Jurnal Online STKIP PGRI Tulungagung (Sekolah Tinggi Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Persatuan Guru Republik Indonesia)
Not a member yet
1643 research outputs found
Sort by
IMPLEMENTATION OF THE LOCAL OUTLIER FACTOR MODEL FOR ANOMALY DETECTION IN KPU SUKABUMI REGENCY VOTER DATA
General elections are one of the most significant political activities in the life of a nation, necessitating accurate and reliable voter data. Inaccurate or unreliable voter data can lead to various issues, such as electoral fraud. One primary cause of inaccurate voter data is the presence of anomalies, which are data points that do not match the actual conditions. Anomalies in voter data can arise from several factors, including data entry errors, fraud, or system faults. To detect anomalies in voter data, various methods can be employed, with the Local Outlier Factor (LOF) method being one notable example. LOF is an unsupervised learning method in machine learning that identifies anomalies by measuring the distance between data points and their nearest neighbors. This study aims to implement the LOF method to detect anomalies in the voter data of the Sukabumi Regency Election Commission. The voter data used in this research was obtained from the Sukabumi Regency Election Commission for the year 2024
Uji Usabilitas Media Interaktif Berbasis Augmented Reality untuk Pembelajaran Konsep Pemrograman
Pemrograman merupakan salah satu keahlian yang sangat dibutuhkan di era teknologi digital saat ini. Akan tetapi, media pembelajaran yang digunakan kebanyakan kurang interaktif dan inovatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media interaktif berbasis augmented reality (AR) yang dirancang untuk memfasilitasi pembelajaran konsep pemrograman dan menguji usabilitasnya. Pengujian usabilitas dilakukan menggunakan System Usability Scale (SUS) untuk mengukur efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna. Media ini menekankan pembelajaran konsep algoritma melalui representasi visual flowchart yang interaktif. Partisipan yang terlibat dalam penelitian ini sebanyak 38 siswa SMK dengan usia 15-16 tahun. Mereka diminta untuk menggunakan media interaktif AR yang sudah dikembangkan untuk belajar konsep pemrograman dan kemudian mengisi kuesioner SUS. Hasil menunjukkan bahwa nilai rata-rata SUS adalah 71.32, yang berada di atas ambang batas 70, menunjukkan tingkat usabilitas yang baik. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media interaktif berbasis AR ini dapat digunakan (usable) untuk belajar konsep pemrograman
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PADA MATERI BANGUN RUANG
Salah satu alat pendidikan yang mungkin dapat membantu guru dalam memperdalam pemahaman siswanya adalah media pembelajaran. Siswa akan dapat memperoleh ilmu dari guru dengan menggunakan berbagai media pembelajaran. Teknologi yang dikenal sebagai augmented reality (AR) menggabungkan objek virtual dalam dua atau tiga dimensi dengan lingkungan sebenarnya, memproyeksikan atau menampilkan konten gabungan secara real time. Tidak seperti Virtual Reality (VR) yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, tetapi Augmented Reality (AR) hanya melengkapi kenyataan. Penelitian ini menerapkan Augmented Reality dalam aplikasi pembelajaran matematika materi bangun ruang. Penerapan ini didasarkan atas menurunya minat belajar anak – anak khusunya pada mata pembelajaran matematika. penelitian ini bertujuan untuk mengembangan media pembelajaran pada mata pelajaran matematika berbasis android dengan Augmented Reality di materi bangun ruang serta menumbuhkan minat belajar untuk siswa. Penelitian ini menggunakan tools Blender dan Unity. Untuk SDK menggunakan EasyAR dan memiliki 8 bangun ruang. Sehingga aplikasi ini diharapkan bisa digunakan dengan efektif dan menarik minat belajar para siswa karena dapat membuat materi terkesan lebih menarik, interaktif, dan dapat dimainkan untuk menghindari kejenuhan siswa pada mata pembelajaran matematika khususnya materi bangun ruang
The Use of Communicative Method in Translating Illustrated Children’s Book Mini Num, the Tardigrade
This study aimed to determine the translation problems found in translating the children's picture book 'Mini Num, the Tardigrade' and the application of the communicative method that could be used to solve these problems. The writer further discussed the translation procedures applied in this study. The research method used was qualitative because in this paper, the writer involved more data and analyzed it based on theory by experts. The study resulted show that the writer used seven translation procedures: naturalization, translation using common words, contextual conditioning, modulation, paraphrase, cultural equivalent, and transposition. The translation results were simple but communicative and attractive according to the needs of children. It proved that the communicative method is more appropriate for translating children's books than the semantic method. This was because of the importance of communicative language for target readers of children, which the resulting text adjusted to children's reading abilities and the language culture that children use daily
PENGEMBANGAN MEDIA BELAJAR SMARTCARD UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA KELAS VIII DI SMPN 1 JOMBANG PADA MATERI UNSUR DAN SENYAWA
Berdasarkan observasi yang telah dilakukan dalam peneilian ini, siswa kelas VIII di SMP Negeri 1 Jombang kemampuan kognitifnya sangat baik. Namun, keaktifan belajarnya sangat kurang, sehingga berdampak pada prestasi bernalar kritisnya. Oleh sebab itu, penelitian ini memiliki tujuan untuk menumbuhkan kemampuan bernalar kritis siswa supaya dapat aktif dalam pembelajaran maka dikembangkan media pembelajaran berupa smartcard tersebut. Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah langkah model ADDIE yakni analisis, perencanaan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Pengumpulan data dilaksanakan dengan menggunakan survei ahli media dan survei guru. Berdasarkan hasil survei yang telah dilakukan, ditunjukkan bahwa tingkat validitas materi dan media sudah sangat valid, dengan persentase kevalidan diperoleh sebesar 97,2%. Kesimpulan dari hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan media smartcard ini sangat cocok untuk diterapkan dalam pembelajaran. Media smartcard ini dapat digunakan dalam mata pelajaran IPA khususnya materi unsur senyawa, karena telah mencapai validitas dan dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa dengan hasil persentase peningkatan yang diperoleh adalah sebesar 80,2% yang masuk pada kriteria sangat tinggi
PENERAPAN POWER SUPPLY SEBAGAI PENGGANTI BATERAI ATAU ACCU PADA MEDIA PEMBELAJARAN TRAINER KELISTRIKAN BODI KENDARAAN RINGAN PADA SMK ISLAM 2 DURENAN TRENGGALEK 2024
AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran kelistrikan kendaraan ringan di SMK Islam 2 Durenan Trenggalek dengan mengganti penggunaan baterai atau accu dengan power supply. Dalam pendidikan teknik otomotif, khususnya pada mata pelajaran kelistrikan, penggunaan baterai atau accu sering mengalami kendala seperti keterbatasan daya, masa pakai yang pendek, dan biaya pemeliharaan yang tinggi. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RD) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan power supply sebagai pengganti baterai atau accu meningkatkan stabilitas daya, mengurangi biaya operasional, dan meminimalkan dampak lingkungan. Uji coba produk yang melibatkan siswa dan ahli media menunjukkan tingkat kelayakan yang sangat tinggi (87,6%). Penggunaan power supply tidak hanya meningkatkan kualitas pembelajaran tetapi juga memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan praktis bagi siswa. Dengan demikian, penerapan power supply sebagai sumber daya pada trainer kelistrikan kendaraan ringan diharapkan dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran dan mendukung program pendidikan teknik otomotif yang lebih inovatif dan berkelanjutan.Kata kunci: power supply, kelistrikan kendaraan ringan, efektivitas pembelajaran, pendidikan teknik otomotif AbstractThis research aims to enhance the effectiveness of light vehicle electrical learning at SMK Islam 2 Durenan Trenggalek by replacing the use of batteries or accumulators with a power supply. In automotive technical education, particularly in electrical subjects, the use of batteries or accumulators often faces challenges such as limited power, short lifespan, and high maintenance costs. This study employs the Research and Development (RD) method using the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The results show that using a power supply as a replacement for batteries or accumulators improves power stability, reduces operational costs, and minimizes environmental impact. Product trials involving students and media experts indicated a very high feasibility level (87.6%). The use of a power supply not only enhances the quality of learning but also provides a more interactive and practical learning experience for students. Therefore, the application of a power supply as an energy source for light vehicle electrical trainers is expected to improve learning effectiveness and support a more innovative and sustainable automotive technical education program.Keywords: power supply, light vehicle electrical systems, learning effectiveness, automotive technical educatio
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR DIGITAL BERBASIS ETNOMATEMATIKA PADA MOTIF BATIK LOKATMALA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS
This purpose of this study is to evaluate the validity, practicality, and effectiveness of Ethnomathematics-based digital teaching materials on Lokatmala Batik Motifs to Improve Mathematical Problem-Solving Ability. This research use the (RD) methode wuth the ADDIE model. Data collection techniques were carried out through interviews, questionnaires, and tests. The research test subject is VII grade students of MTs-Huseiniyah. The results of the analysis show that the teaching materials developed have a validity score of 93% (very valid), practicality of 82% (efficient), and effectiveness of 0.50 (effective). So it is inferred that the ethnomathematics-based digital teaching materials on lokatmala batik developed are valid, useful, and effective in improving the ability to solve mathematical problem
PENERAPAN MODEL STRATEGI DIGITAL PADA PERENCANAAN STRATEGIS SISTEM INFORMASI DI SEKOLAH MENENGAH ATAS
This research aims to design an integrated strategic IS plan at SMUKI. This design will recommend regarding the utilization of current ICT resources and IS development in the future. This research employs a qualitative method based on the Digital Strategy Model, which collaborates data analysis techniques, among others Value Chain, Porter's Five Force, SWOT, and Mc. Farlan's strategic grid. After identifying the problem, reviewing the literature, and collecting data through observation and interviews, this research recommends IS strategic planning, namely a web-based and integrated School Information System. The result proposes the IS development blueprint and future application portfolio. The School Information System will integrate 11 new applications, 3 updated current applications and 1 upgraded current application which will be a new application. The target completion of this strategic plan is 5 years. Overall, the formulation of this strategic plan shows that SMUKI has potential ICT resources that can be utilized. However, this is not sufficient for long-term strategic interests. Therefore, school managers and the foundation need to consider the recommendations of this research to be implemented. The blueprint of School Information System development may serve as a benchmarking model for other schools who need of strategic IS planning, especially private high schools and schools in general
Pengenalan Batik Bomba Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Markerless Berbasis Android
Batik Bomba merupakan kain tradisional khas suku Kaili yang menjadi salah satu kekayaan Sulawesi Tengah. Motif dan pola batik Bomba memiliki bentuk yang unik, dengan makna filosofis yang berlandaskan kehidupan masyarakat suku Kaili yang tersirat didalamnya. Namun pemahaman tentang ragam motif batik Bomba belum dikenal luas oleh masyarakat Sulawesi Tengah khususnya Kota Palu. Hal ini disebabkan karena media informasi untuk visualisasi kain batik Bomba masih kurang, umumnya hanya berbentuk gambar 2D yang dapat ditemui di museum atau pameran seni. Dari permasalahan tersebut, penulis bertujuan untuk memberikan informasi kepada masyarakat lokal maupun masyarakat luar mengenai filosofi motif batik Bomba secara detail dan mudah dipahami dengan memanfaatkan media teknologi Augmented Reality menggunakan metode markerless yang menampilkan objek 3D batik Bomba. Dalam pengembangan aplikasi, penulis menggunakan metode agile Extreme Programming (XP) yang akan diimplementasikan kedalam aplikasi berbasis android. Diperoleh hasil analisis pengujian menggunakan metode Blackbox Testing yang dilakukan oleh develop, dan User Acceptance Testing (UAT) melalui kuesioner yang dibagikan kepada pengguna aplikasi, bahwa aplikasi yang dikembangkan berjalan sesuai dengan fungsionalitasnya dan memperoleh skor rata-rata 107,25 (Sangat Memuaskan). Dengan demikian, aplikasi AR About Bomba dapat menjadi mediator pengenalan filosofi setiap motif batik Bomba
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUDIOVISUAL BERBASIS CANVA PADA TEMA HIPERTENSI UNTUK SMP KELAS VIII
Pendidikan adalah salah satu bidang yang terkena dampak besar dari perubahan revolusioner yang disebabkan oleh menjamurnya platform media sosial yang didasarkan pada pengetahuan ilmiah dan kemajuan teknologi. Melalui integrasi teknologi ke dalam pendidikan, banyak manfaat yang dapat diwujudkan. Penelitian ini memiliki tujuan mengembangkan media pembelajaran audiovisual dengan basis canva pada tema hipertensi untuk SMP kelas VIII dan mengetahui kelayakan media tersebut menurut penilaian ahli. Model pengembangan yang dipakai didalam penelitian ini berpacu dari Borg Gall (1983). Penelitian ini hanya dilaksanakan tahap satu hingga tiga dengan modifikasi. Hasil tingkat kevalidan atau kelayakan yang didapatkan untuk media pembelajaran audiovisual berbasis canva ini memiliki tingkat kevalidan rata-rata 88,4% maka media pembelajaran audiovisual berbasis canva yang dikembangkan masuk dalam katergori sangat valid. Hal tersebut menunjukan bahwa peneliti telah menghasilkan media pembelajaran audiovisual berbasis canva pada tema hipertensi untuk SMP pada kelas VIII dan dapat dikatakan sangat layak melalui kriteria dari yang sudah ditentukan