Jurnal Online STKIP PGRI Tulungagung (Sekolah Tinggi Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Persatuan Guru Republik Indonesia)
Not a member yet
    1643 research outputs found

    PEMANFAATAN LIMBAH DAPUR DAN SAMPAH BEKAS SEBAGAI BUDIDAYA SAYURAN SOLUSI BAGI KEWIRAUSAHAAN DI SMK PGRI 4 KOTA SERANG

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan solusi inovatif dalam kewirausahaan berkelanjutan melalui pemanfaatan limbah dapur dan sampah bekas sebagai polibag untuk budidaya sayuran di SMK PGRI 4 Kota Serang. Penggunaan limbah dapur dan sampah bekas ini tidak hanya bertujuan untuk mengurangi jumlah sampah yang berakhir di tempat pembuangan akhir, tetapi juga untuk memberikan alternatif bahan polibag yang ramah lingkungan dan ekonomis. Metode yang digunakan meliputi pengumpulan dan pemilahan limbah dapur serta sampah bekas, pengolahan limbah menjadi polibag, dan penerapan polibag tersebut dalam budidaya berbagai jenis sayuran. Proses ini juga melibatkan siswa dalam setiap tahapannya, dengan tujuan memberikan edukasi praktis tentang pengelolaan sampah dan kewirausahaan berkelanjutan. Hasil penelitian diharapkan dapat menunjukkan bahwa pemanfaatan limbah sebagai polibag efektif dan efisien, serta memberikan dampak positif dalam pengurangan sampah dan peningkatan keterampilan kewirausahaan siswa

    PENGEMBANGAN ALAT FORENSIK WHATSAPP MENGGUNAKAN ANDROID DEBUG BRIDGE SEBAGAI METODE AKUISISI DATA

    Full text link
    WhatsApp adalah aplikasi pesan instan yang banyak digunakan yang, selain memudahkan komunikasi, juga menjadi sarana untuk aktivitas kriminal. Oleh karena itu, dibutuhkan alat forensik khusus yang dirancang untuk WhatsApp pada smartphone Android untuk menghasilkan bukti digital yang kuat untuk kasus pengadilan. Alat ini dikembangkan melalui proses yang meliputi analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan. Dengan memanfaatkan Android Debug Bridge (ADB), aplikasi yang dihasilkan dapat mengakses data forensik penting seperti kunci enkripsi, database msgstore.db yang terenkripsi (versi crypt12 dan crypt14), dan berbagai file media WhatsApp seperti audio, video, gambar, catatan suara, dan data stiker. Setelah diuji coba pada sembilan merek smartphone yang berbeda, aplikasi ini mencapai tingkat keberhasilan 80%, menunjukkan efektivitasnya sebagai peningkatan yang signifikan dalam alat forensik digital untuk perangkat Android. Alat ini memberikan para analis forensik sarana yang kuat untuk memperoleh dan menangani bukti digital dalam kasus tertentu, khususnya meningkatkan kemampuan pemeriksa forensik digital mobile

    Klasifikasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Pada Bahasa Isyarat Arab Menggunakan Transfer Learning EfficientNetB1

    Full text link
    Individu Muslim dengan gangguan pendengaran sering menghadapi tantangan dalam mempelajari Al-Qur'an, terutama karena kurangnya sistem pendukung untuk pembelajaran bahasa isyarat Arab. Bahasa isyarat memainkan peran penting dalam memfasilitasi komunikasi yang efektif bagi mereka yang mengalami kesulitan pendengaran. Untuk mengatasi masalah ini, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem pengenalan Bahasa Isyarat Arab (ArSL) dengan menggunakan Convolutional Neural Network (CNN) dan pendekatan Transfer Learning menggunakan model pre-trained EfficientNetB1. Sistem ini dirancang untuk mengidentifikasi gerakan bahasa isyarat Arab dari dataset yang terdiri dari 28 huruf Hijaiyah, dengan masing-masing huruf memiliki 100 citra. Pengujian dilakukan pada model dengan empat skenario berbeda untuk menemukan konfigurasi yang paling optimal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan membekukan 30% lapisan awal model selama fine-tuning menghasilkan akurasi 98.95% pada data train dan 99.52% pada data validation. Pada data pengujian, model mencapai performa terbaik dengan accuracy, precision, recall, dan f1-score masing-masing sebesar 100%

    THE RELATIONSHIP BETWEEN THE USE OF GAMES AND STUDENT LEARNING MOTIVATION AT SMAN 2 SIDOARJO

    No full text
    High school students today are in a time when someone is experiencing changes within themselves. During the transition to adulthood, students are influenced by external factors that can lead them to be swayed by their environment, such as playing games. Students who have a high intensity of playing games may trigger a decrease in their learning moti-vation. The decrease in learning motivation among high school students is caused by several factors, including issues at school and relationships with parents and peers. The purpose of this research is to determine the relationship between game usage and learning motivation among stu-dents at SMA Negeri 2 Sidoarjo. This research is a non-experimental quantitative study, with a correlational research design using a cross-sectional approach. The respondents of the study consisted of 130 stu-dents from SMA Negeri 2 Sidoarjo, selected using purposive sampling technique. The data collection method used was a questionnaire. The analysis method used was Kendall's tau. The research results indicate that there is a relationship between game usage and learning motivation among students at SMA Negeri 2 Sidoarjo. The analysis results using the Kendall's tau test showed a p-value = 0.000, which means p-value < 0.05. The correlation coefficient value or r-value = -743 indicates a strong negative correlation, meaning that the higher the game usage, the lower the learning motivation among students. It can be concluded that there is a relationship between game usage and learning motivation among students at SMA Negeri 2 Sidoarj

    Analisa Tata Kelola Sistem Informasi PT XYZ Menggunakan Framework COBIT 2019

    Full text link
    Sistem Integrated Customer Relationship Management Plus (iCRM+) digunakan oleh PT XYZ sebagai platform utama dalam pengelolaan layanan pelanggan, pelacakan distribusi material, dan dokumentasi gangguan operasional. Sistem ini dirancang untuk mendukung efisiensi dan akuntabilitas proses bisnis melalui fitur digital seperti ticketing, dashboard monitoring, dan notifikasi otomatis. Meskipun sistem telah berjalan secara fungsional, evaluasi tata kelola dan pengelolaan proyek TI perlu dilakukan guna memastikan keselarasan sistem dengan tujuan strategis perusahaan. Penelitian ini menggunakan framework COBIT 2019 dengan fokus pada domain EDM02 (Ensure Benefits Delivery) dan BAI01 (Manage Programs and Projects), serta metode Process Assessment Model (PAM). Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan kuesioner berdasarkan RACI Chart. Hasil evaluasi menunjukkan domain EDM02 berada pada level kapabilitas 3 (Managed Process) dengan beberapa kelemahan pada atribut PA 4.1 (Process Measurement) dan PA 4.2 (Process Control). Sedangkan domain BAI01 mencapai level kapabilitas 2 (Managed Process), namun masih terdapat kesenjangan pada atribut PA 1.1 (Process Performance) dan PA 3.1 (Process Definition). Kesenjangan ini menunjukkan perlunya strategi perbaikan dalam aspek pengukuran, kontrol, dan inovasi proses untuk meningkatkan efektivitas tata kelola TI dan pemanfaatan sistem iCRM+ secara berkelanjutan

    OTOMATISASI MANAJEMEN BANDWIDTH INTERNET DENGAN INTEGRASI METODE HTB DAN PCQ DI DESA BARON KABUPATEN GRESIK

    Full text link
    PT Persada Data Multimedia is an Internet Service Provider (ISP) company that focuses on dedicated network management. Operating in Laren District, Lamongan Regency, PT Persada Data Multimedia expands its services and supports the development of information technology in East Java, including Baron Village, Gresik Regency. In Baron Village, PT Persada Data Multimedia serves about 90 customers. Along with the increase in the number of customers, the complexity of network traffic increases, so effective and efficient network management is required. The use of proper bandwidth management is very necessary, one of which is often used, namely the HTB (Hierarchical Token Bucket) and PCQ (Per Connection Queue) methods. Quality of Service (QoS) is used as a benchmark to define the characteristics of a network service related to the quality of the service by calculating the value of QoS parameters, namely: throughput, packet loss, delay, and jitter. The purpose of this research is to determine the QoS value generated by integrating both HTB and PCQ methods adaptively based on the bandwidth distributed in Baron Village, Gresik Regency. Based on the tests that have been carried out, the QoS analysis results indicate that integrating the HTB and PCQ methods produces satisfactory results, with an index value of 3.375 increasing from the previous value of 3.5 with a value difference of 0.125. This result is based on the average results of test results on 4 QoS parameters: throughput, packet loss, delay, and jitter

    OPTIMASI NILAI IMPERCEPTIBILITY PADA WATERMARKING CITRA WARNA BERBASIS DCT-DWT

    Full text link
    Teknik penyisipan watermark telah banyak digunakan untuk melindungi hak cipta, proses authentikasi maupun tamper detection. Terdapat dua jenis watermark berdasarkan tingkat persepsi visualnya, yakni visible watermark dan invisible watermark. Tantangan terbesar dari invisible watermark adalah mempertahankan tingkat imperceptibility namun tetap menjamin keamanan watermark dari berbagai serangan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan skema watermarking citra warna yang memiliki imperceptibility yang tinggi pada basis DCT DWT. Metode DWT dikenal memilki performa yang baik dalam invisible watermark. Untuk itu Chanel blue dipilih sebagai area penyisipan watermark karena mata manusia kurang sensitive terhadap warna ini.  Untuk meningkatkan keamanan, skema yang diusulkan menggunakan transformasi Arnold untuk mengacak watermark. Skema watermark yang diusulkan dapat menghasilkan imperceptibility yang cukup tinggi, yakni dengan nilai PSNR sebesar 43.786 dB. Nilai NC yang dihasilkan dalam skema ini sebesar 0.985 menunjukkan bahwa skema watermark mampu bertahan dari beberapa serangan. Akan tetapi skema ini kurang tahan terhadap serangan salt pepper serta cropping

    THE EFFECT OF CASE-BASED LEARNING WITH AUGMENTED REALITY ON BIOLOGY LEARNING OUTCOMES AND CRITICAL THINKING AT SMAN 14 SAMARINDA

    Full text link
    This study aims to determine the effect of case-based learning model with augmented reality media on cognitive learning outcomes and critical thinking skills in biology learning material on environmental change and preservation of class X students of SMAN 14 Samarinda. The research method used was quasi experimental design in the form of non-equivalent control group with a total sample of 54 students from 2 different classes. Data analysis techniques using N-Gain test and independent sample t-test. The results of data analysis showed that on learning outcomes with the N-Gain test the control class had an average of 0.45 with a moderate category and the experimental class with an average of 0.61 with a moderate category. The results of the independent sample t-test test showed a sig value. (2-tailed) 0.001 for critical thinking skills, the value is smaller than 0.05 so it can be concluded that there is an effect of the case-based learning model with augmented reality media on learning outcomes and critical thinking skills in biology learning material on environmental change and preservation of class X students of SMAN 14 Samarinda

    ANALISIS PENERAPAN PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DALAM MATA PELAJARAN IPA DI SMP: LITERATURE REVIEW

    Full text link
    Menganalisis penerapan pembelajaran berbasis game (PBGB) dalam konteks mata pelajaran IPA di SMP. Tujuan riset peneliti yakni untuk mengukur keterlibatan siswa dalam pembelajaran IPA di SMP serta mengevaluasi pencapaian pembelajaran. Riset penelitian melibatkan pengumpulan data melalui metode deskriptif kualitatif jenis studi literatur (literature study). Hasil studi menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis game dapat signifikan meningkatkan keterlibatan siswa serta prestasi belajar mereka dalam IPA. Melalui analisis berbagai sumber literatur, termasuk jurnal akademis dan buku teks, penelitian ini mengeksplorasi berbagai strategi PBGB yang telah diterapkan dan hasil evaluasi mereka terhadap pencapaian belajar siswa. Temuan menunjukkan bahwa PBGB mampu menciptakan lingkungan pembelajaran yang menarik dan interaktif, memungkinkan siswa untuk belajar dengan cara yang lebih menyenangkan dan terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran. Selain itu, penggunaan game dalam pembelajaran IPA dapat membantu siswa memahami konsep-konsep abstrak dengan lebih baik melalui simulasi dan eksperimen virtual yang realistis

    ANALISIS POTENSI EKOSISTEM SAVANA DI RANCA UPAS CIWIDEY SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN HAYATI

    Full text link
    Ranca Upas merupakan salah satu destinasi ekowisata populer di Kabupaten Bandung dengan keanekaragaman flora dan fauna yang tinggi. Kawasan Ranca Upas berpotensi menjadi sumber belajar biologi khususnya pada materi keanekaragaman hayati karena dapat membantu siswa dalam memahami nilai lingkungan, budaya dan pengelolaan sumber daya alam. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis potensi salah satu ekosistem yang ada di Ranca Upas, yaitu ekosistem savana, sebagai sarana pembelajaran keanekaragaman hayati. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ekosistem savana di Ranca Upas memiliki potensi besar sebagai sumber belajar keanekaragaman hayati dengan pembelajaran yang berpusat pada siswa. Dengan turun langsung ke lingkungan asli, pembelajaran diharapkan menjadi lebih bermakna bagi siswa dan dapat membantu siswa dalam mengembangkan keterampilan prosesnya. Selain itu, terdapat relevansi antara ekosistem Ranca Upas sebagai sumber belajar dengan capaian pembelajaran pada kurikulum merdeka yang harus dikuasai oleh siswa

    1,575

    full texts

    1,643

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Jurnal Online STKIP PGRI Tulungagung (Sekolah Tinggi Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Persatuan Guru Republik Indonesia)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇