Jurnal Penelitian Pendidikan IPA (Science Education Graduate Program University of Mataram)
Not a member yet
7130 research outputs found
Sort by
EDUKASI KESEHATAN MATA PADA ANAK SEKOLAH DI SDN 5 MALAKA KECAMATAN PEMENANG KABUPATEN LOMBOK UTARA NUSA TENGGARA BARAT
Kesehatan mata merupakan aspek penting dalam tumbuh kembang anak yang sering kali terabaikan. Gangguan penglihatan pada usia dini dapat berdampak jangka panjang terhadap perkembangan kognitif, kemampuan belajar, serta kualitas hidup anak secara keseluruhan. Menurut data Kementerian Kesehatan RI (2023), prevalensi miopia pada anak usia sekolah di Indonesia mencapai 26,1% dan terus meningkat setiap tahunnya. Penelitian yang dilakukan oleh Pusat Mata Nasional Rumah Sakit Mata Cicendo (2022) menunjukkan bahwa 30% gangguan penglihatan pada anak sebenarnya dapat dicegah melalui deteksi dini dan intervensi tepat. Tujuan dari kegiatan ini adalah memberikan edukasi mengenai pentingnya menjaga kesehatan mata sejak dini serta cara menjaga kesehatan mata. Kegiatan ini dilaksanakan di SDN 5 Malaka Kecamatan Pemenang Lombok Utara, pada tanggal 10 April 2025, dengan jumlah peserta 16 orang, terdiri dari 6 siswa kelas I dan 10 siswa kelas II. Pelaksanaan kegiatan ini dibagi dalam 5 tahap, yaitu pretest, penyampaian materi dengan menggunakan media video dan power point, diskusi, posttest, dan diakhiri dengan permainan interaktif. Pada saat pre maupun posttest peserta didampingi dan dibantu oleh tim. Dari hasil kegiatan diperoleh peningkatan pengetahuan peserta, berdasarkan perbandingan nilai pre dan postest. Rerata nilai pretest adalah 61 sedangkan postest 86. Sebanyak 13 siswa (81%) mengalami peningkatan nilai sementara 3 siswa lainnya mendapatkan nilai yg sama pre dan posttest. Kegiatan edukasi tentang pentingnya kesehatan mata pada anak perlu dilakukan secara rutin mengingat dampak jangka panjang yang mungkin terjadi apabila terjadi gangguan penglihatan pada anak
Edukasi Kesehatan Mengenai Tonsilitis Pada Pasien Poliklinik THT di RSUD Provinsi NTB
Tonsillitis is a disease that is often found in society and can affect all age groups. However, the most common occurrence is in the children's. Tonsillitis can occur acutely, chronically or chronic acute exacerbation, depending on the duration and frequency of infection. The prevalence of tonsillitis globally shows a fairly high number, especially in developing countries. There are several risk factors that play a role in the high prevalence of tonsillitis in Indonesia including air pollution, poor sanitation, and exposure to infection in dense environments. Public awareness is considered lacking in early detection and treatment of tonsillitis often causes delays in treatment. The purpose of this health education is to provide understanding and increase the knowledge of the community visiting the polyclinic at the NTB Provincial Hospital regarding tonsillitis, its risk factors, symptoms, and how to prevent it. In this educational activity, participants were very enthusiastic about following each explanation of the material presented. Some of the education participants also asked questions about tonsillitis and its complications during the discussion session.This can be used as a benchmark as well as a reference and evaluation material for implementing similar activities in the future
Analysis Questioning Skills of Biology Education Student Based on Different Academic Abilities and the Correlation With Metacognitive Skills
The aim of this research is to determine the questioning skills of Biology Education students based on different academic abilities and their correlation with metacognitive skills. This study employs a mixed methods design. The sample in the study consists of biology education students from the Faculty of Teacher Training and Education, University of Mataram. The instruments used in this research include the Questioning Skills Instrument and an Achievement test to measure metacognitive skills. The data analysis used in this research includes descriptive and inferential statistical analysis (correlation and regression). The results of the qualitative analysis using descriptive statistics show that the questioning skills of students with low academic performance mostly remain at level C2 (comprehension questions), comprising 58% of the questions, and C1 (recall questions), comprising 38% of the questions. A small proportion were able to formulate questions at level C3 (application questions), comprising 15% of the questions, and only 1% were able to formulate questions at level C4 (analysis questions). For students with high academic performance, most of the questioning skills were at level C3 (application questions), comprising 36.67% of the questions, and C2 (comprehension questions), comprising 35.56% of the questions. Additionally, 18.89% of the questions reached level C4 (analysis questions), and 3.33% reached level C5 (evaluation questions). Only a small proportion formulated questions at level C1 (recall questions), comprising 1.11% of the questions. The analysis of the relationship between questioning skills and metacognitive skills indicates that there is a relationship between students' questioning skills and metacognitive skills when using the Reading Concept Mapping-Reciprocal Teaching (ReMap-RT) learning model, with a correlation coefficient of 0.868 (high). The direction of the relationship between questioning skills and metacognitive skills is positive. The coefficient of determination (r²) is 0.754, which explains that the variability in students' metacognitive skills is determined by 75.4% of the questioning skills. The significance value of this regression is also used to determine whether the regression equation can be used for prediction. If the significance value of the regression is less than the determined significance level, then the regression equation can be used for prediction. Based on the analysis results, the regression significance value is 0.00 < 0.05, so it can be concluded that the regression equation can also be used for prediction. The regression equation for the relationship between questioning skills and metacognitive skills of students using the Reading Concept Mapping-Reciprocal Teaching (ReMap-RT) learning model is Ŷ = 38.791 + 3.185X
Pengaruh Model PBL dengan Permainan terhadap Keterampilan Membaca Pemahaman Siswa Kelas IV Mata Pelajaran Bahasa Indonesia SDN 20 Cakranegara
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Problem Based Learning dengan permainan terhadap keterampilan membaca pemahaman pada mata pelajaran Bahasa Indonesia peserta didik kelas IV di SDN 20 Cakranegara. Metode yang digunakan adalah quasi experimental tipe pre-test post-test control group design. Subjek dalam penelitian ini melibatkan 51 peserta didik yang terdiri dari 20 peserta didik kelas eksperimen (kelas IV A) dan 23 peserta didik kelas kontrol (kelas IV B). Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik tes berupa tes pilihan ganda pada kegiatan pre-test dan post-test, sedangkan teknik analisis datanya menggunakan teknik independent sample t-test yang harus dilakukan uji prasyarat terlebih dahulu berupa uji normalitas dan uji homogenitas sehingga pada tahap akhir dapat dilakukan uji effect size jika diketahui adanya pengaruh model Problem Based Learning dengan permainan terhadap keterampilan membaca pemahaman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa setelah diberikan perlakuan berupa model Problem Based Learning dengan permainan pada kelas eksperimen post-test mengalami peningkatan sebesar 17,85% dengan rata-rata nilai 51,79 dan pada kelas kontrol mengalami peningkatan sebesar 47,82% dan nilai rata-rata sebesar 65,48 mencapai KKTP. Hasil pengujian hipotesis menunjukkan nilai sig. 0,022 < 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh model Problem Based Learning dengan permainan terhadap keterampilan membaca pemahaman pada mata pelajaran Bahasa Indonesia peserta didik kelas IV di SDN 20 Cakranegara dengan nilai effect size sebesar -3,04 yang berada pada kategori penngaruh sangat rendah
Pengembangan Media Buku SUKAR (Susun Kartu Huruf) Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Siswa Kelas 1 SDN 48 Kumbe Kota Bima
Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya kemampuan membaca siswa. Media pembelajaran yang digunakan yaitu media buku Susun Kartu Huruf (SUKAR). Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan membaca siswa kelas 1 sd, dengan cara mengembangkan media buku SUKAR. Penelitian ini termaksud jenis Penelitian dan Pengembangan (R&D) menggunakan prosedur pengembangan ADDIE (Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi dan Evaluasi). Subjek penelitian yaitu seluruh siswa kelas 1b SDN 48 Kumbe Kota Bima. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu: Angket atau Kuensioner, Observasi dan Dokumentasi. Teknik analisis data yaitu: Analisis Deskriptif Kuantitatif, Analisis Data Kualitatif dan Uji Gain (N-Gain). Penelitian ini menunjukan bahwa penggunaan media buku SUKAR untuk meningkatkan kemampuan membaca siswa kelas 1 dikatakan berhasil diterapkan. Dari hasil penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan media buku SUKAR dapat meningkatkan kemampuan membaca siswa kelas 1 SDN 48 Kumbe Kota Bima
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif GENSI CERIA (Genially Sistem Pencernaan Manusia) Pada Siswa Kelas V SDN 02 Kedungjati Kabupaten Grobogan
Abstract: This study aims to develop the GENSI CERIA interactive learning media based on Genially and Wordwall to improve fifth-grade students' learning outcomes on the human digestive system material at SD Negeri 02 Kedungjati, Grobogan Regency. Employing a mixed methods approach and the ADDIE development model, this research integrated visual, audio, text, and educational games within the Problem-Based Learning (PBL) framework. The media design considered the curriculum objectives, learning outcomes, and student characteristics to ensure ease of use and engagement. Validation by media and material experts yielded very valid criteria, with scores of 94.1% and 93.3% respectively. Field trials showed a significant increase in students' average scores from 59.75 (pretest) to 90 (posttest), with an N-Gain score of 0.72 categorized as high. These results indicate that GENSI CERIA is highly feasible, effective, and recommended for enhancing students' learning outcomes, particularly in science education about the human digestive system. This development is in line with the findings of Fatma & Ichsan (2022) and Hadnistia Darmawan et al. (2024), which emphasize the effectiveness of interactive media in improving elementary school students' learning engagement and comprehensio.
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif GENSI CERIA berbasis aplikasi Genially dan Wordwall guna meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SD Negeri 02 Kedungjati Kabupaten Grobogan pada materi sistem pencernaan manusia. Penelitian ini menggunakan pendekatan mixed method dengan model pengembangan ADDIE, serta mengintegrasikan komponen visual, audio, teks, dan permainan edukatif ke dalam kerangka Problem-Based Learning (PBL). Perancangan media memperhatikan kesesuaian dengan kurikulum, capaian pembelajaran, serta karakteristik peserta didik untuk memastikan kemudahan penggunaan dan keterlibatan aktif. Validasi yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi menunjukkan hasil sangat valid, masing-masing dengan persentase 94,1% dan 93,3%. Uji coba di lapangan memperlihatkan peningkatan rata-rata nilai siswa dari 59,75 (pretest) menjadi 90 (posttest) dengan nilai N-Gain sebesar 0,72 yang dikategorikan tinggi. Hasil tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif GENSI CERIA sangat layak, efektif, dan direkomendasikan untuk meningkatkan keterlibatan serta pemahaman siswa, terutama dalam pembelajaran IPA tentang sistem pencernaan manusia. Hasil ini juga sejalan dengan penelitian sebelumnya oleh Fatma & Ichsan (2022) serta Hadnistia Darmawan et al. (2024) yang menegaskan efektivitas media interaktif dalam meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar siswa sekolah dasar.
 
Pengembangan Media Pembelajaran E-Modul Berbasis Canva Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Klasifikasi Mahkluk Hidup Kelas VII SMP Darussalam Kalibaru
Media pembelajaran yang kurang menarik dan tidak sesuai dengan kondisi pembelajaran jarak jauh menjadi salah satu permasalahan pembelajaran saat ini, media pembelajaran e-modul berbasis Canva dinilai mampu menjadi salah satu sarana pembelajaran bagi peserta didik saat ini. Penelitian ini menjelaskan tentang proses pengembangan media pembelajaran e-modul berbasis Canva, kevalidan media pembelajaran e-modul berbasis Canva, dan keefektifan media pembelajaran e-modul berbasis Canva terhadap hasil belajar peserta didik. Penelitian dilaksanakan di SMP Darussalam Kalibaru. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas VII. Produk yang dihasilkan dari penelitian ini adalah media pembelajaran e-modul berbasis Canva pada materi klasifikasi makhluk hidup. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara, dokumentasi, lembar angket validasi, dan tes, sedangkan teknik analisis data dikumpulkan menjadi 2 yaitu analisis data kualitatif yang berisi data non numerik, data kuantitatif dari lembar validator dan lembar pretest posttest. Persentase skor validasi media pembelajaran sebesar 72%, sedangkan persentase skor validasi materi sebesar 86% dan persentase skor validasi bahasa sebesar 73%. Selanjutnya, hasil uji coba produk yang telah dikembangkan memperoleh skor persentase sebesar 95. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran e-modul berbasis Canva efektif dan layak untuk diimplementasikan pada materi klasifikasi makhluk hidup
Pengaruh Model Project Based Learning Berbantuan Media Animasi Interaktif Terhadap Computational Thinking Siswa
Project Based Learning merupakan model рembelajaran yang dapat memberikan peluang bagi siswa untuk lebih memahami materi yang diajarkan dan meningkatkan partisipasi siswa dalam kegiatan kelas. Penelitian bertujuan untuk mengetahui pengaruh model project based learning berbantuan media animasi interaktif terhadap kemampuan computational thinking siswa SMA Negeri 8 Mataram. Jenis penelitian yang digunakan yaitu quasi eksperimental (eksperimen semu) dengan desain penelitian yaitu non equivalent control group design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMA Negeri 8 Mataram yang terdiri dari 9 kelas dengan total siswa berjumlah 301. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan purposive sampling. Berdasarkan teknik pengambilan sampel tersebut diperoleh kelas XE5 dan XE7 sebagai kelas eksperimen serta kelas XE4 dan XE8 kelas kontrol. Kemampuan computational thinking diukur dengan menggunakan soal essay. Data dianalisis menggunakan uji prasyarat yang terdiri dari uji normalitas dan uji homogenitas kemudian dilakukan uji hipotesis statistik non parametrik yaitu menggunakan uji Man-Whitney dengan bantuan aplikasi SPSS 25 for windows. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai signifikasi uji hipotesis sebesar 0.00 atau < 0,05 sehingga menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan pada penerapan model project based learning berbantuan media animasi interaktif terhadap kemampuan computational thinking siswa SMAN 8 Mataram. Kesimpulan dalam penelitian ini menunjukkan bahwa model Project Based Learning berbantuan media animasi interaktif telah terbukti dapat meningkatkan kemampuan computational thinking siswa sehingga model Project Based Learning disarankan dapat diterapkan dalam pembelajaran
Analisis Kebutuhan Calon Guru SD/MI terhadap Workshop Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Quizizz
Perkembangan teknologi informasi telah membawa perubahan signifikan dalam dunia pendidikan, termasuk dalam penggunaan media pembelajaran interaktif. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi kebutuhan pelatihan calon guru SD/MI terhadap penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis Quizizz. Metode yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif dengan penyebaran angket sebagai instrumen utama. Data yang diperoleh dari angket dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil angket yang disebarkan kepada 44 calon guru SD/MI menunjukkan bahwa meskipun sebagian besar dari mereka telah menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi seperti PowerPoint, hanya sedikit yang memahami secara mendalam penggunaan aplikasi interaktif seperti Quizizz. Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa 93,2% responden merasa perlu mengikuti workshop tentang penggunaan Quizizz, terutama dalam aspek membuat kuis interaktif, menganalisis hasil kuis, dan menciptakan pengalaman belajar yang menarik. Temuan ini menegaskan urgensi penyelenggaraan workshop sebagai langkah strategis untuk meningkatkan kompetensi calon guru dalam memanfaatkan teknologi sebagai media pembelajaran yang efektif dan menyenangkan di era digital saat ini
Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Inkuiri Berbantuan Peta Konsep Terhadap Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas X MA Qamarul Huda Bagu
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran inkuiri berbantuan peta konsep terhadap hasil belajar biologi siswa kelas X MA Qamarul Huda Bagu. Jenis penelitian yang digunakan adalah Quasi Experimental (Eksperimen semu) dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh kelas X MA Qamarul Huda Bagu. Sampel yang digunakan sebanyak 2 kelas, yaitu kelas eksperimen X E1 dan kelas kontrol X E2, yang ditentukan dengan menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen yang digunakan adalah tes hasil belajar ranah kognitif dalam bentuk pilihan ganda sebanyak 20 soal dari C1-C6 berdasarkan taksonomi bloom. Teknik pengolahan dan analisis data menggunakan uji prasyarat yang terdiri dari uji normalitas, homogenitas dan linearitas, untuk uji hipotesis menggunakan uji ANACOVA (Analysis of Covariance) pada taraf signifikan 0,05. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai post-test kelas eksperimen lebih tinggi dari kelas kontrol dengan rata-rata kelas eksperimen sebesar 79,50 dan kelas kontrol sebesar 69,25. Berdasarkan hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa nilai signifikansi sebesar 0,007 < 0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran inkuiri berbantuan peta konsep berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar biologi siswa dibandingkan dengan metode konvensional. Hal ini menunjukkan bahwa model pembelajaran inkuri berbantuan peta konsep dapat dijadikan alternatif untuk meningkatkan hasil belajar biologi