Jurnal Online Universitas Muhammadiyah Surabaya
Not a member yet
    8612 research outputs found

    Penerapan Sistem Akuntansi Keuangan Daerah dalam Menigkatkan Akuntabilitas dan Transparansi Keuangan Kecamatan Warungkiara

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan sistem akuntansi keuangan daerah (SAKD) dalam meningkatkan akuntabilitas dan transparansi pengelolaan keuangan di kecamatan warungkiara. Penelitian ini dilatar belakangi oleh pentingnya sistem akuntansi sebagai instrumen utama dalam mendukung tata kelola keuangan yang baik, khususnya di tingkat kecamatan sebagai perpanjangan tangan pemerintah daerah. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif deskriptif dan asosiatif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan sistem akuntansi keuangan daerah di kecamatan warungkiara telah berjalan sesuai dengan pedoman yang berlaku, meskipun masih terdapat beberapa kendala teknis seperti keterbatasan SDM dan sarana teknologi informasi

    Pengaruh Modal, Lokasi dan E-Payment Terhadap Pendapatan Pedagang Muslim Pasar Tradisional di Pasar Kutau Manna

    Get PDF
    Pasar tradisional masih memiliki peran penting dalam perekonomian lokal, namun menghadapi tantangan seperti keterbatasan modal, lokasi yang kurang strategis, dan rendahnya adopsi teknologi digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh modal, lokasi, dan penggunaan e-payment terhadap pendapatan pedagang Muslim di Pasar Tradisional Kutau Manna, Bengkulu Selatan. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan teknik pengumpulan data melalui kuesioner, observasi, dan dokumentasi. Sampel sebanyak 46 pedagang ditentukan melalui rumus Slovin dari populasi 86 pedagang. Analisis data dilakukan dengan regresi linier berganda menggunakan SPSS versi 27. Hasil penelitian secara parsial uji t menunjukkan bahwa modal berpengaruh signifikan terhadap pendapatan dengan nilai signifikansi 0,001 < 0,05, lokasi juga signifikan dengan nilai 0,001 < 0,05, dan e-payment signifikan dengan nilai 0,002 < 0,05. Sementara uji F menunjukkan bahwa secara simultan, ketiga variabel tersebut berpengaruh signifikan terhadap pendapatan dengan nilai signifikansi 0,000 < 0,05

    Strategi Branding dan Pemasaran untuk Menarik Jamaah Milenial

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis strategi branding dan efektivitas pemasaran yang diterapkan oleh PT Alhijaz Indowisata Cabang Kota Bengkulu dalam menarik minat jamaah milenial. Metode yang digunakan adalah kualitatif dengan analisis deskriptif dengan teknik purposive. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi branding yang digunakan mencakup penggunaan identitas visual seperti logo, warna, dan nama perusahaan yang mudah dikenali, serta pemanfaatan media sosial secara aktif sebagai sarana promosi dan edukasi. Strategi pemasaran mencakup penyediaan berbagai pilihan paket umrah, penetapan harga yang kompetitif, promosi digital, dan pelayanan yang berorientasi pada kenyamanan jamaah. Strategi tersebut terbukti efektif dalam menjangkau jamaah milenial yang cenderung lebih responsif terhadap media digital. Simpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa kombinasi strategi branding yang kuat dan pemasaran digital yang terarah mampu membangun citra positif perusahaan serta meningkatkan minat jamaah, khususnya dari kalangan generasi milenial

    TELAAH LITERATUR: EFEKTIVITAS PENERAPAN MEDIA GAME BERBASIS POWER POINT INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA SEKOLAH DASAR

    Get PDF
    Education plays a central role in shaping the character, understanding, and skills of individuals in the era of Society 5.0, which demands the integration of technology in education. However, the lack of teachers' knowledge of digital technology poses a significant challenge, especially in facing the changes in post-COVID-19 learning. The focus of this research is on student learning motivation, particularly in abstract subjects such as mathematics. This study proposes the development of interactive PowerPoint-based games as a solution to enhance the motivation for learning mathematics among elementary school students. Through a systematic review of relevant journal articles on Google Scholar, the author discusses the effectiveness of this instructional media in elementary school mathematics education. The review of 10 journals indicates that this instructional media is effective in improving the motivation for learning mathematics among elementary school students and can enhance students' critical thinking skills. This research demonstrates that the integration of interactive PowerPoint-based game instructional media has a positive impact on students' motivation levels, mathematics learning outcomes, participation, creativity, activities, as well as character formation, including independence, self-confidence, and tolerance. It contributes significantly to the achievement of mathematics learning outcomes. Keywords: education; student motivation; interactive games; math learning  Pendidikan memiliki peran sentral dalam membentuk karakter, pemahaman, dan keterampilan individu dalam era society 5.0, yang menuntut integrasi teknologi dalam pendidikan. Namun, minimnya pengetahuan guru terhadap teknologi digital menjadi tantangan utama, terutama dalam menghadapi perubahan pembelajaran pasca pandemi covid- 19. Motivasi belajar siswa, terutama dalam mata pelajaran abstrak seperti matematika, menjadi fokus utama penelitian ini. Penelitian ini mengusulkan pengembangan game berbasis power point interaktif sebagai solusi untuk meningkatkan motivasi belajar matematika siswa sekolah dasar. Melalui telaah literatur dari artikel jurnal terkait di google scholar, penulis secara sistematis membahas keefektifan media pembelajaran ini dalam pembelajaran matematika siswa sekolah dasar. Hasil review terhadap 10 jurnal menunjukkan bahwa media pembelajaran ini efektif dalam meningkatkan motivasi belajar matematika siswa sekolah dasar dan dapat mengembangkan kemampuan berpikir kritis siswa. Penelitian ini menunjukkan bahwa integrasi media pembelajaran games berbasis power point interaktif membawa dampak positif pada tingkat motivasi siswa, hasil belajar matematika, partisipasi, kreativitas, aktivitas, serta pembentukan karakter, termasuk kemandirian, kepercayaan diri, dan toleransi, dan memberikan kontribusi pada hasil belajar matematika

    DAMPAK CYBERBULLYING PADA ATLET : STUDI LITERATUR

    Get PDF
    Cyberbullying among athletes has emerged as a critical issue in the context of increasing social media engagement within the sports community. This literature review explores the psychological risks posed by online harassment on platforms such as Instagram and Twitter, emphasizing its detrimental effects on both amateur and professional athletes. Drawing on national journals from the past three years, peer-reviewed academic articles, and institutional reports, the study reveals that cyberbullying significantly contributes to mental health challenges, including social anxiety, diminished self-esteem, and reduced athletic performance. Key contributing factors include heightened public expectations, emotional regulation difficulties, and the anonymity afforded to perpetrators. To address these challenges, the literature highlights several mitigation strategies, such as implementing hate speech detection technologies, enhancing digital literacy, promoting awareness of athletes’ mental health, and fostering collaboration between legal authorities, social media companies, and sports organizations. This review underscores the importance of mental health protection for athletes in the digital era and advocates for the development of digital literacy policies that incorporate psychological well-being as a central concern.  Cyberbullying pada atlet adalah hal yang menarik dan menjadi fokus dari studi literasi terkait dengan penggunaan media sosial yang semakin meningkat pada atlet. Fenomena cyberbullying yang marak terjadi di berbagai platform digital, seperti Instagram dan Twitter, dapat menjadi ancaman serius terhadap kesehatan mental atlet, baik profesional maupun amatir. Telaah literatur ini menggunakan berbagai data dari jurnal nasional dalam tiga tahun terakhir, artikel akademik, serta laporan institusi resmi. Hasil kajian menunjukkan bahwa cyberbullying berdampak signifikan terhadap kesehatan mental, kecemasan sosial, penurunan kepercayaan diri dan performa atlet. Faktor-faktor seperti ekspektasi publik, kurangnya kontrol emosi, serta anonimitas pelaku menjadi pemicu utama terjadinya perundungan digital. Strategi untuk mengurangi dampak ini meliputi penggunaan teknologi deteksi ujaran kebencian, peningkatan literasi digital, sosialisasi pentingnya kesehatan mental atlet, serta kolaborasi antar lembaga hukum, platform media sosial, dan institusi olahraga. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam memahami pentingnya perlindungan mental bagi atlet di era digital dan mendorong perlunya kebijakan literasi digital yang menyeluruh

    PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY (AR) DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATERI EKOSISTEM KELAS 3 SEKOLAH DASAR

    Get PDF
    Tujuan dari penelitian ini adalah untuk penerapan dan peningkatan hasil belajar siswa kelas 3 di SDN Tambaksari 1 Surabaya dengan menggunakan media Augmented Reality (AR) pada mata Pelajaran IPAS khususnya mengenai materi ekosistem. Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas (PTK) dengan subjek penelitian sebanyak 26 siswa kelas 3 A. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus, dan setiap siklus mengikuti model spiral yang terdiri dari tahapan (1) perencanaan, (2) tindakan, (3) observasi, dan (4) refleksi. Teknik pengumpulan data melalui lembar observasi dan tes evaluasi. Hasil observasi penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media Augmented Reality dapat meningkatkan partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran materi ekosistem dengan hasil interprestasi yang menunjukkan kriteria Baik. Selain itu, berdasarkan tes evaluasi juga menunjukkan bahwa hasil nilai rata-rata siswa pada siklus I adalah 70,96, dan meningkat mencapai 87,50 pada siklus II. Persentase siswa yang lulus KKM juga meningkat, yaitu dari 65% pada siklus I, dan 88% pada siklus II. Berdasarkan temuan ini, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media Augmented Reality dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas III A SDN Tambaksari 1 Surabaya dalam pembelajaran IPAS materi ekosistem

    PENERAPAN PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPAS KELAS VI SDN BULAK RUKEM 1 NO. 258 SURABAYA

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) pada kelas VI-D SDN Bulak Rukem 1 No. 258 Surabaya melalui penerapan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL). Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus, masing-masing terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 32 siswa kelas VI-D yang mengikuti pembelajaran IPAS pada semester genap tahun pelajaran 2024/2025. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa, dengan persentase ketuntasan belajar meningkat dari 59,37% pada siklus I menjadi 81,25% pada siklus II. Penerapan model PBL juga berhasil meningkatkan keterlibatan siswa dalam diskusi, motivasi, dan kemampuan berpikir kritis mereka. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa PBL efektif dalam meningkatkan hasil belajar dan motivasi siswa dalam mata pelajaran IPAS di Sekolah Dasar

    Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Menggunakan Media Kartu Permainan Berbasis Make a Match Pada Peserta Didik Kelas IV SD

    Get PDF
    Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan mulai dari jenjang pendidikan dasar hingga menengah. Namun, dalam praktiknya, mata pelajaran ini sering dianggap sulit, rumit, dan menakutkan oleh peserta didik karena tingkat kesulitannya yang tinggi. Kondisi ini dapat menyebabkan peserta didik mudah merasa putus asa, yang pada akhirnya berdampak pada rendahnya hasil belajar, bahkan berada di bawah nilai rata-rata. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas IV pada materi bangun datar. Metode yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, dengan subjek penelitian peserta didik kelas IV B SDN Ploso V/176 Surabaya. Data dikumpulkan melalui observasi dan tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan terhadap aktivitas dan hasil belajar peserta didik setelah diterapkannya model pembelajaran kooperatif tipe Make a Match dengan bantuan kartu permainan. Pada siklus I, persentase ketuntasan belajar mencapai 41,4%, yaitu sebanyak 12 dari 29 peserta didik. Meskipun demikian, pelaksanaan pada siklus I belum optimal sehingga dilanjutkan ke siklus II. Hasil siklus II menunjukkan peningkatan ketuntasan belajar sebesar 86,3% atau 25 dari 29 peserta didik. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Make a Match berbantuan kartu permainan efektif dalam meningkatkan hasil belajar matematika peserta didik kelas IV B SDN Ploso V/176 Surabaya, khususnya pada materi bangun datar

    Penerapan model Problem Based Learning (PBL) berbantuan Augmented reality (AR) untuk meningkatkan hasil belajar Peserta didik pada materi bangun ruang

    Get PDF
    Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang seringkali dianggap sulit oleh peserta didik sekolah dasar, terutama pada materi bangun ruang yang bersifat abstrak dan memerlukan pemahaman spasial yang baik. Peserta didik kelas II SD sering mengalami kesulitan dalam membayangkan bentuk, sifat, dan perbedaan antar bangun ruang secara visual. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas II sekolah dasar pada materi bangun ruang. Penelitian tindakan kelas dilaksanakan dalam dua siklus di salah satu SD Negeri di Surabaya dengan subjek peserta didik kelas II. Data dikumpulkan melalui observasi dan tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam keterlibatan peserta didik, aktivitas guru, dan hasil belajar setelah penerapan model PBL berbantuan Augmented Reality (AR). Pada siklus I persentase ketuntasan atau hasil belajar peserta didik yakni 45% Dimana hanya 14 dari 26 peserta didik yang tuntas atau mencapai KKM, hal ini menunjukkan peningkatan dibanding saat pra siklus atau observasi awal, akan tetapi siklus I belum maksimal dalam penerapannya, terdapat evaluasi dan refleksi yang dapat dijadikan perbaikan pada pembelajaran siklus II. Pada siklus II persentase ketuntasan meningkat secara signifikan mencapai 85 % Dimana 22 dari 26 peserta didik tuntas atau mencapai KKM. Dari hasil diatas dapat disimpulkan bahwa penerapan pembelajaran menggunakan model Problem Based Learning (PBL) berbantuan media Augmented Reality (AR) efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas II pada materi Bangun ruang.&nbsp

    ENHANCING STUDENTS’ READING COMPREHENSION OF NARRATIVE TEXTS USING THE STRATEGY OF STORY MAPPING

    Get PDF
    This study aims to improve students’ reading comprehension of narrative texts through the implementation of the Story Mapping Strategy. The research subjects were 35 students of class X-09 at SMAN 17 Surabaya. The method used was Classroom Action Research (CAR) following the model of Kemmis & McTaggart (1988), which consists of planning, implementation, observation, and reflection in two cycles. Data was collected through reading comprehension tests (pre-test and post-test), observations, and interviews. The result of research showed a significant improvement in students' reading comprehension after applying the Story Mapping Strategy. The students' average score increased from 61,5 in the pre-test to 83,1 in the post-test of the second cycle. Additionally, the percentage of students achieving the Minimum Competency Criteria (KKM) increased from 24 % to 85,7 %. The Story Mapping that implemented helped students effectively organize information from narrative texts, thereby enhancing their comprehension. This strategy allowed students to identify key elements of the story, such as characters, setting, and plot, which contributed to their understanding of the narrative text. Based on findings, Story Mapping has been proven to be an effective strategy in teaching reading comprehension of narrative texts at the high school level. Therefore, this strategy is recommended for teachers to enhance students’ reading comprehension skills

    7,633

    full texts

    8,612

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Jurnal Online Universitas Muhammadiyah Surabaya
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇