E-Journal Universitas PGRI Madiun (Persatuan Guru Republik Indonesia)
Not a member yet
4695 research outputs found
Sort by
The influence of self-efficacy, achievement motivation, and scientific literacy on the effectiveness of educational practices
This type of research is ex post facto research. The calculation of the sample size uses a table by Stephen Isaac, which is calculated by the Krecjie and Morgan formula (1970). From a sample of 330, a sample of 172 is needed (with a 5% error chance). Data analysis techniques are used using descriptive statistics and parametric statistics. The results of the analysis show that the effect of PLP 1 on microteaching, as seen in Pair 1, is 6.632 with a significance level of 0.000 (p value <0.05), then H0 is rejected and Ha is tested. The effect of microteaching on PLP 2 is seen in pair 2, where the t value is 1.126 with a significance level of 0.262 (p value> 0.05), then H0 is accepted. Ha is not tested. The effect of PLP 1 on educational practice is seen in pair 3, where the t value is 8.465 with a significance level of 0.000 (p value <0.05), then H0 is rejected and Ha is tested. The effect of microteaching on educational practice is seen in pair 4, where the t value is -4.287 with a significance level of 0.000 (p value <0.05), and H0 is rejected. Ha is tested. The effect of PLP 2 on educational practice is seen in pair 5, and the calculated t value is 10.749 with a significance level of 0.000 (p value <0.05), so H0 is rejected. The alternative hypothesis is tested
Ecoprint sebagai Metode Interaktif dalam Pengenalan Sains untuk Anak Usia Dini
Periode emas merupakan fase fondasi penting dalam anak pra sekolah, karena dewasa ini pencapaian keterlibatan pertumbuhan motorik, kecerdasan, fisik, emosional, sosial, bahkan bahasa mulai berkembang pesat. Sains merupakan konsep dasar pengetahuan yang sangat penting bagi anak usia dini yang melibatkan pemahaman berdasarkan lingkungan sekitar manusia yang didasarkan pada observasi dan pengamatan secara nyata. Proses ecoprint melibatkan pengalaman belajar secara interaktif sebagai suatu bentuk komunikasi atau pertukaran informasi keterlibatan langsung antara individu dengan suatu sistem atau media. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengenalan sains yang interaktif dari aktivitas ecoprint. Penelitian ini menerapkan pendekatan kualitatif dalam menghimpun dan mengkaji data dilakukan dengan observasi serta wawancara sebagai teknik penggambilan data. Subjek penelitian dilakukan terhadap 19 anak kelompok B di TK Bali Kumara. Hasil Penelitian ini menunjukkan adanya kemajuan dan peningkatan interaksi anak pada pengenalan sains melalui aktivitas ecoprint . Anak mulai menunjukkan hal yang lebih maksimal lagi ketika percobaan aktivitas ecoprint pada tahapan kedua, kemampuan kreatif, imajinasi anak dalam menyusun pola tanaman yang baik, hingga mampu menyampaikan ide dan hasil temuan yang diperoleh anak. Pada pengenalan aktivitas ecoprint dalam pembelajaran sains efektif dalam pembelajaran anak usia dini, pemahaman konsep sains terlihat pada peningkatan keterampilan dasar proses sains serta hasil belajar anak dalam memahami tekstur dan warna, sehingga dapat direkomendasikan sebagai metode pembelajaran sains yang inovatif dan menyenangkan
Peningkatkan Perilaku Prososial melalui Media Magic Tree pada Anak Usia 4-5 Tahun
Perilaku prososial anak pada KB Kasih Ibu Kebon belum berkembang secara optimal karena kurang menariknya media pembelajaran yang digunakan oleh guru dan model pembelajaran yang masih klasikal serta guru masih menggunakan media lembar kerja anak sebagai bahan ajarnya. Perilaku sosial termasuk salah satu kompetensi afektif yang perlu dikembangkan dalam proses pembelajaran. Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk meningkatkan perilaku prososial melalui media magic tree pada KB Kasih Ibu Kebon. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian tindakan kelas menggunakan model Kemmis dan Mc Taggart. Subjek penelitian ini adalah 16 siswa KB Kasih Ibu Kebon, Kecamatan Paron, Kabupaten Ngawi. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan wawancara. Instrumen yang digunakan adalah skala, pedoman observasi dan pedoman wawancara. Indikator keberhasilan yang ditetapkan adalah 78%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media magic tree dapat meningkatkan perilaku prososial anak pada KB kasih Ibu Kebon. Penelitian ini dilakukan dalam 2 siklus yang masing-masing siklus terdiri atas 3 tindakan. Hasil penelitian ini menunjukkan kemampuan prososial anak meninggkat dari 11,87% pada observasi awal menjadi 25% pada siklus 1 dan meningkat hingga mencapai 81,25% pada siklus 2. Hasil tersebut juga didukung dengan hasil observasi dan wawancara yang menunjukkan bahwa siswa menjadi lebih dapat saling menghargai, menaati aturan yang berlaku dalam permainan, dan menunjukkan antusiasme dalam melakukan permainan kompetetif secara positif seperti memasangkan gambar dan angka serta mengkreasikan kartu yang dipili
Pengaruh Permainan Bongkar Pasang Geometri terhadap Kemampuan Berpikir Logis Anak Kelompok A
Berpikir secara logis merupakan suatu proses berpikir dengan menggunakan logika, rasional dan masuk akal dimana anak mengumpulkan dan memahami informasi dengan mengelompokan, membedakan, memilih, mengklasifikasikan, menghitung dan mengenali pola. Permainan bongkar pasang geometri adalah permainan 2D yang dapat digunakan sebagai alat pembelajaran untuk menstimulasi aspek perkembangan anak salah satunya yaitu kemampuan berpikir logis. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui adakah pengaruh permainan bongkar pasang geometri terhadap kemampuan berpiki logis anak kelompok A di TK Bhima Putra Malang. Metode yang digunakan adalah kuantitatif jenis pre-eksperimental. Desain penelitian yaitu dengan tipe one group pretset dan postest. Teknik pengumpulan data menggunakan tes dan dokumentasi dimana berupa tes pretest dan postest untuk mengukur kemampuan berpikir logis anak sebelum dan sesudah diberikan treatment, sedangkan dokumentasi berupa foto-foto kegiatan pada saat pelaksanaaan pretest, postest, treatment, kegiatan pembelajaran dan kegiatan observasi awal. Uji coba instrument menggunakan uji validitas ahli dan uji reliabilitas, instrument penelitian menggunakan LKPD. Analisis data menggunakan uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis. Berdasarkan hasil uji hipotesis menggunakan paired sample t-test, dapat diketahui signifikansi bernilai 0,000 menunjukkan bahwa sig. (2-tailed) < 0,05 sehinnga H0 ditolah dan Ha diterima. Hasil penelitian diketahui bahwa sebelum diberikan treatment kemampuan berpikir logis anak masih rendah, namun setelah diberikan treatment kemampuan berpikir logis anak meningkat. Jadi diperoleh hasil akhir yang menyatakan bahwa terdapat pengaruh setelah pemberian treatment menggunakan permainan bongkar pasang geometri pada kemampuan berpikir logis anak kelompok A di TK Bhima Putra
Peningkatan Kemampuan Bahasa Inggris Anak melalui Media Wayang Kartun
Bahasa Inggris merupakan bahasa asing diindonesia yang sangat penting diajarkan pada anak usia dini, karena bahasa Inggris ialah bahasa Internasional yang dipakai oleh penjuru dunia sehingga mempermudah berkomunikasi ketika berada diluar Indonesia sebagai komunikasi utama. Wayang kartun adalah jenis wayang yang merupakan pengembangan dari wayang yang sudah ada. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan bahasa Inggris anak di kelompok B TK Dharma Wanita Jeblogan 2 Paron tahun ajaran 2023-2024. Penelitian ini menggunakan metode tindakan kelas. Penelitian dilaksanakan selama 2 siklus, hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan media wayang kartun dapat meningkatkan kemampuan bahasa Inggris, hal ini terbukti dari hasil pada penelitian siklus I 20% dari 15 anak yang tuntas dan menunjukkan presentase tuntas kelas sebesar 80% pada siklus II
Peran Kepala Sekolah sebagai Supervisor dalam Mengetahui Kinerja Guru di Satuan PAUD
Mewujudkan sekolah sebagai wadah yang efektif dan efesien kepemimpinan memainkan peran yang begitu penting dan memiliki fungsi sebagai penentu keberhasilan yang ditunjukan melalui kinerja guru. Tujuan penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi Bagaimana peran kepala sekolah sebagai supervisor untuk mengetahui kinerja guru dalam proses pembelajaran di satuan PAUD. Metode Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif fenomena. Pengumpulan data melalui wawancara mendalam, observasi dan telaah dokumen. Sedangkan teknik analisis data menggunakan teknik interaktif yang meliputi reduksi data, penyajian data dan pengambilan kesimpulan. Hasil penelitian didapatkan bahwa evaluasi supervisi akademik dengan melakukan wawancara, observasi dan telaah dokumen bahwa kepala sekolah telah melaksanakan evaluasi sesuai dengan pedoman supervisi akademik. Simpulan dari penelitian ini didapatkan hasil ada korelasi signifikan antara peran kepala sekolah yang optimal terhadap peningkatan kinerja guru dalam proses pembelajaran efekti
ACCURATE ONLINE E-MODULE IN COMPUTER ACCOUNTING COURSE
ABSTRACTThis study aims to develop valid, effective, accurate online e-module teaching materials as an alternative solution to the problem of limited resources for accurate online computer-based subject learning in the accounting field. This research and development utilized the 5-stage ADDIE model. The data collection techniques used were interview guides, expert validation forms, and restricted users and testing. The participants of this study include several accounting teachers and students, one media expert, two material experts, eight limited-user students, 35 students in the experimental class, and 33 students in the control class. The results show that the precise online electronic module received 98% from media experts, 95% from material experts, and 95% from limited users. Therefore, the E module is suitable for use in teaching. The significance of the T-test result indicating that the E module effectively improves accounting computer learning effects.ABSTRAKStudi ini dimaksudkan untuk mengembangkan bahan ajar e-modul Accurate Online sebagai alternatif solusi atas permasalahan keterbatasan sumber belajar pada mata pelajaran komputer akuntansi berbasis Accurate Online yang tervalidasi dan efektif. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan model pengembangan ADDIE dengan 5 tahapan penelitian. Teknik pengumpulan data yang digunakan yakni pedoman wawancara, lembar validasi ahli dan pengguna terbatas, serta tes. Subjek penelitian ini terdiri atas beberapa guru dan siswa jurusan Akuntansi, seorang ahli media, dua orang ahli materi, delapan siswa sebagai pengguna terbatas, 35 siswa bertindak sebagai kelas eksperimen dan 33 siswa sebagai kelas kontrol. Hasil penelitian diperoleh bahwa e-modul Accurate Online mendapat nilai 98% dari ahli media, 95% dari ahli materi, dan 95% dari pengguna terbatas. Sehingga e-modul dikatakan layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Sementara hasil uji T menunjukkan bahwa e-modul efektif untuk meningkatkan hasil belajar komputer akuntansi.
Students' Perception on The Use of Pear Deck on English Learning
Teachers need to encourage passive students to be more active during the teaching and learning process. One of the platforms that can be used to address this issue is Pear Deck due to its anonymous feature. This survey research was conducted to examine students' perceptions on the use of Pear Deck to learn English. The participants were 41 third-grade students in one of the junior high schools in Malang who had used Pear Deck in English learning in the class. The data were collected through a five-point Likert scale questionnaire. The findings revealed that the students perceived Pear Deck to be easily operated and beneficial to facilitate their English learning. Additionally, this platform also made them enjoy the process of learning English in the class, so they wanted to use it again for further learning. Therefore, it is recommended that English teachers start using Pear Deck as the teaching platform and optimize the use of Pear Deck’s interactive slides to attract students' interest in learning English. Moreover, it is also suggested that future researchers examine teachers' perceptions on the use of Pear Deck as an interactive learning tool in teaching Englis
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Rumah Terbaik dengan Metode Weighted Product
Rumah sebagai kebutuhan pokok manusia, memiliki banyak kriteria untuk menentukan pemilihan rumah. Diantaranya adalah harga, lokasi, luas tanah dan bangunan, jumlah kamar, dan seterusnya. Kriteria-kriteria tersebut dapat bertentangan satu sama lain dan menjadi kendala bagi para pencari rumah. Untuk membantu mendapatkan pemilihan rumah terbaik, aplikasi sistem pendukung keputusan (SPK) dapat menjadi solusi. Algoritma weighted product digunakan karena terdapat variabel biaya dan manfaat pada bobot dari kriteria(atribut) yang akan menentukan nilai rating atribut. Cara kerja algoritma weighted product adalah dengan perhitungan perkalian nilai rating atribut, dimana rating atribut dipangkatkan bobot terlebih dahulu. Rumah terbaik ditentukan dari hasil perhitungan dengan poin terbesar diantara alternatif rumah yang dipilih. Dengan aplikasi ini diharapkan dapat memberikan rekomendasi pilihan rumah agar mempermudah para pencari rumah menentukan rumah sesuai kebutuhan
Pengaruh Kualitas Layanan Elektronik (E-Service Quality) Terhadap Minat Beli Pengguna Layanan ShopeeFood Di Bantul
Pembatasan aktivitas masyarakat untuk mencegah peningkatan virus Covid-19 membuat pelaku usaha harus melakukan inovasi dalam kegiatan usahanya, agar produknya dapat ditemukan dengan mudah dan kegiatan usahanya dapat terus berjalan. Salah satu inovasi tersebut adalah menjual produknya secara online di beberapa marketplace. Konsumen hanya perlu memesan melalui marketplace dan menunggu pesanan sampai di tempat. Beberapa marketplace yang menyediakan layanan pemesanan produk kuliner antara lain GrabFood, GoFood, ShopeeFood, dan lain sebagainya. Ada beberapa alasan mengapa orang Indonesia melakukan pembelian secara online. Kajian ini akan fokus membahas ShopeeFood, penyedia layanan pesan-antar makanan online, yang mampu bersaing dengan penyedia layanan sejenis dalam waktu singkat. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh kualitas layanan elektronik (e-service quality) yang dimiliki ShopeeFood terhadap minat beli pengguna aplikasi. Objek penelitian ini adalah pengguna ShopeeFood dengan lokasi penelitian di Bantul, Yogyakarta. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner dengan menggunakan google form (secara online). Jumlah sampel dalam penelitian ini adalah 132 responden. Kriteria responden yang ditetapkan peneliti adalah pengguna ShopeeFood di Bantul yang pernah melakukan transaksi minimal 1 kali dalam kurun waktu minimal 6 bulan terakhir. Teknik analisis yang digunakan adalah analisis regresi linier berganda. Alat atau perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah data adalah SPSS versi 25. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) secara parsial dimensi privasi dan layanan pelanggan tidak berpengaruh signifikan terhadap minat beli pengguna ShopeeFood di Bantul; (2) secara simultan e-service quality berpengaruh signifikan terhadap minat beli pengguna ShopeeFood di Bantul