Jurnal Elektronik STMIK DCI
Not a member yet
    394 research outputs found

    PERANCANGAN DESAIN ANTARMUKA APLIKASI PEMBELAJARAN ONLINE BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING

    No full text
    Aplikasi pembelajaran online sangat dibutuhkan oleh masyarakat yang ingin belajar. Banyak aplikasi pembelajaran online yang tidak memperhatikan tampilan, sehingga banyak yang tidak tertarik dengan aplikasinya. Salah satu metode untuk membuat tampilan adalah menggunakan Design Thinking. Design thinking juga merupakan sebuah framework atau model cara berpikir kreatif untuk memecahkan permasalahan yang dihadapi dan berfokus pada pengguna. Terdapat 5 tahap yang memungkinkan untuk memperoleh keluaran yang inovatif. Kata Kunci— Pembelajaran online, desain antarmuka, user experienc

    PERKEMBANGAN CLOUD COMPUTING PADA GAME ONLINE DAN DAMPAK BAGI PELAJAR DI DESA SUSUKAN GIRANG SUBANG

    No full text
    Game online sendiri merupakan wadah bermain yang sangat digemari remaja, dimana game online mempunyai beberapa daya tarik yang membuat remaja lebih memilih bermain dari pada belajar, hal tersebut dibuktikan dengan banyaknya remaja sering membolos dan menghabiskan waktu didepan komputer ataupun smartphone dari pada membaca buku, sehingga menyebabkan aktivitas sekolahnya terganggu, Tujuan dari penelitian ini adalah menjelaskan dan mendeskripsikan faktor-faktor penyebab remaja lebih suka bermain game online, serta mengidentifikasi pengaruh game online terhadap prestasi remaja dan mendeskripsikan cara mengatasi kecanduan game online. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kualitatif pemilihan informan, orang-orang di ambil berdasarkan kriteria yang telah ditentukan sendiri oleh peneliti sesuai dengan latar dan tujuan dalam penelitian, adapun informan dalam penelitian tersebut adalah pengguna permain game online, orang tua informan, dan juga pemilik game online tersebut. Dari hasil penelitian yang ditemukan faktor-faktor penyebab game online lebih disukai karena game online lebih menarik daripada pembelajaran disekolah, pengaruhnya bagi prestasi remaja tersebut yaitu menurunnya prestasi belajar remaja, dan cara mengatasi kecanduan game online yaitu didikan orang tua sangat diperlukan terutama dalam masalah belajar, remaja lebih ditekankan untuk belajar dari pada bermain game online, memberikan motivasi belajar bagi para remaj

    PEMILIHAN PEGAWAI BERPRESTASI BADAN PUSAT STATISTIK KOTA BANDUNG DENGAN ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS

    No full text
    Pemilihan pegawai berprestasi pada suatu perusahaan merupakan suatu langkah yang dapat dilakukan untuk menilai kualitas kinerja pegawai. Permasalahan yang terjadi pada proses pemilihan pegawai berprestasi pada Badan Pusat Statistik Kota Bandung masih belum akurat dalam proses perhitungan pemilihan pegawai dan belum adanya sistem untuk pemilihan pegawai. Proses pemilihan pegawai berprestasi dilakukan berdasarkan multikriteria atau pengambilan keputusan yang melibatkan beberapa alternatif dengan lebih dari satu kriteria. Multikriteria yang dipakai Badan Pusat Statistik Kota Bandung yang di tetapkan dalam hukum “Perka (Peraturan Kepala BPS) Nomor 47 tahun 2018 diantaranya kinerja, presensi, dan kedisiplinan. Dengan permasalahan yang terjadi diperlukan aplikasi pendukung keputusan untuk menjadi solusi atas permasalahan yang terjadi terutama pada proses penginputan nilai dan proses perhitungan. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah sistem yang dapat menyelesaikan masalah di atas dengan menggunakan metode AHP (Analytical Hierarchy Process). Metode ini diterapkan pada sistem dimana proses pengambilan keputusan dilakukan dengan menilai alternatif pilihan berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan. Dari hasil perhitungan yang sudah dilakukan, penerapan metode Analytical Hierarchy Process untuk mendapatkan hasil pegawai berprestasi itu terdapat 40 data pegawai dan hanya 10 data pegawai yang termasuk ke dalam kriteria penilaian untuk dilakukan pengujian. Hasil dari perhitungan dengan metode AHP terdapat akurasi sebesar 95 %. Selain itu juga hasil dari perhitungan itu menghasilkan rekomendasi pegawai berprestasi.Kata Kunci: Pegawai, Sistem Pendukung Keputusan, Analytical hierarchy process, Badan Pusat Statistik Kota Bandung

    SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN KEUANGAN PEDAGANG KAKI LIMA BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS PEDAGANG KAKI LIMA KOTA TASIKMALAYA)

    No full text
    Pedagang Kaki Lima (PKL) merupakan orang yang menawarkan barang atau jasa dengan modal relatif sedikit dan berjualan di tempat yang tidak semestinya. Salah satu permasalahan yang sering dihadapi oleh PKL dalam menjalankan usahanya yaitu permasalahan pengelolaan keuangan. Saat ini PKL melakukan pengelolaan keuangan dengan cara mencatata pemasukan dan pengeluran secara manual, hal itu dianggap kurang efektif karena informasi yang dihasilkan dari pengelolaan data tersebut bisa kurang akurat dan buku yang digunakan beresiko rusak atau hilang. Dari permasalahan tersebut, penulis memiliki gagasan untuk membuat suatu aplikasi berbasis android yang berfungsi untuk mencatat pemasukan dan pengeluaran, kemudian memprosesnya menjadi sebuah laporan keuangan. Metodologi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu metode waterfall dan proses pembuatannya menggunakan IDE Embarcadero Delphi serta MySQL untuk basis data. Aplikasi pengelolaan keuangan ini dapat mencatat data pemasukan, pengeluaran, utang, dan piutang. Selain itu, aplikasi ini juga diharapkan dapat membantu PKL dalam membuat keputusan berdasarkan laporan keuangan yang dihasilkan oleh aplikasi. Kata Kunci: Pengelolaan Keuangan, Pedagang Kaki Lima (PKL), Android

    KLASIFIKASI PENYAKIT TANAMAN PADA DAUN APEL DAN ANGGUR MENGGUNAKAN CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORKS

    No full text
    Tanaman Buah Apel dan Buah Anggur merupakan jenis tanaman yang dapat tumbuh pada daerah Asia Barat dengan iklim sub Tropis. Di Negara Indonesia sendiri tanaman buah Apel mulai menyebar pada abad ke-20 sedangkan untuk tanaman buah Anggur sendiri sudah menyebar di Indonesia terlebih dahulu pada abad ke-19. Kedua tanaman tersebut dianggap cukup prospektif untuk dapat berkembang pada kondisi tanah dan iklim negara Indonesia, selain kondisi iklim dan tanah yang mendukung petani diharuskan memperhatikan kesehatan tanaman dari kedua citra tersebut karena pada tanaman buah tidak jarang ditemui suatu penyakit/hama yang menyerang. Hal ini mengakibatkan penurunan hasil produksi pertanian. Penyakit pada tanaman sering kali muncul pada bagian daun adalah adanya serangan penyakit bercak daun. Penyakit pada daun memiliki ciri yang beragam. Hal ini menyebabkan sulitnya petani dalam melakukan identifikasi penyakit sehingga petani membutuhkan seorang pakar dalam membantu menentukan jenis penyakit/hama agar dapat melakukan klasifikasi secara akurat. Sistem berbasis WEB, merupakan salah satu cara agar dapat memberikan suatu informasi yang ada di internet. Dengan bahasa pemrograman yang digunakan adalah Python maka sistem WEB dapat diatur dengan lebih mudah. Metode yang digunakan dalam pengklasifikasian citra daun apel dan anggur yaitu Convolution Neural Network (CNN). Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka sistem WEB menggunakan bahasa Python dan metode CNN mempu mengklasifikasi dengan baik dengan hasil yang diperoleh nilai akurasi terbaik adalah 94,44%. Kata Kunci: CNN, Pengolahan Citra, Penyakit Daun Apel, Penyakit Daun Anggu

    SISTEM INFORMASI PENGAJUAN USULAN SARANA PRASARANA SEKOLAH DASAR (Studi Kasus: Di Dinas Pendidikan Kepemudaan dan Olahraga Di Kabupaten Kudus, Jawa Tengah )

    No full text
    Pendidikan sangat dipengaruhi beberapa faktor salah satunya yang mendukung keberhasilan program pendidikan adalah sarana dan prasarana. Untuk saat ini sistem pengajuan sarana dan prasarana di dinas kabupaten masih dengan cara datang ke dinas pendidikan dan menemui kepala seksi sarana dan prasarana untuk mengajukkan usulan sarana dan prasarana. Kendala yang terjadi ialah dinas pendidikan kesulitan untuk mendapatkan data atau informasi terkait sarana dan prasarana sekolah dasar. Maka dari itu untuk mengatasi masalah yang selama ini terjadi dibangun sebuah sistem yang dapat membantu dinas pendidikan dalam mengelola data sarana dan prasarana sekolah dasar. Sistem informasi. Fokus dalam penelitian ini adalah pembuatan aplikasi berbasis web dengan menggunakan bahasa pemrograman yaitu PHP. Pada tahap analisa dan perancangan sistem menggunakan metode waterfall yang nantinya menghasilkkan sistem informasi usulan sarana dan prasarana sekolah dasar berbasis web. Kata Kunci: Sistem Informasi, PHP, Waterfall, Sarana dan Prasarana

    KLASIFIKASI HASIL SELEKSI KARYAWAN BARU MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DICHOTOMISER 3 (ID3)

    No full text
    Rekrutmen merupakan proses seleksi karyawan baru yang melalui beberapa tahapan, diantaranya seleksi berkas lamaran kerja, pemanggilan lamaran kerja, wawancara langsung, serta melalui beberapa tahapan tes pisikotes, dan tes kesehatan. Penerapan klasifikasi menggunakan metode  Iterative  Dichotomiser 3 (ID3) dengan aplikasi RapidMiner dapat digunakan dalam membuat pohon keputusan dalam memilih seleksi  karyawan baru yang berpotensi dapat diterima oleh perusahaan dengan ketentuan kriteria ipk, umur, pendidikan, berhitung cepat, keterampilan/ketahanan, pengalaman kerja, relasi, mampu bekerjasama, target kerja, kesehatan, riwayat sakit, dan hasil. Tujuan dari penelitian ini untuk mendapatkan karyawan yang berkualitas dan kompeten dalam bidangnya, meminimalisir waktu seleksi karyawan baru, dan mengambil keputusan dengan hasil nilai yang akurat. Dari hasil penelitian pengujian nilai precision sebesar 97.50%, recall sebesar 89.00% dan accuracy sebesar 94,00%.Kata Kunci : Seleksi Karyawan Baru, Algoritma, Iterative Dichotomiser 3

    PEMANFAATAN TEKNOLOGI CLOUD BLYNK DALAM SISTEM KONTROLLING STOP KONTAK LAMPU RUMAH BERBASIS APLIKASI ANDROID

    No full text
    Rumah pintar merupakan inovasi Internet of  Thing (IOT), Dimana semua benda atau perabotan rumah sehari-hari yang akrab dengan masyarakat “dioptimalkan” karena integrasi teknologi dalam bentuk chip serba bisanya,Dalam hal smart home,internetof thing akan hadir dalam rupa barang-barang yang bisa di temui di rumah orang kebanyakan. Aplikasi dari system smart home berbasis (IoT) Internet Of Thing ini menggunakan modul NodeMCU ESP8266 sebagai microcontroller dan aplikasi android Blynk sebagai alat pengendali ataupun monitoring. System ini terdiri dari pengendali lampu. kemudian pada kendali lampu berbasis IoT sistem ini bekerja menggunakan Aplikasi Blynk untuk mengontrol lampu secara manual maupun secara otomatis dengan menyesuaikan dengan jam kerja pada ruangan tersebut.  Berdasarkan hasil pengujian sistem keamanan ruangan program studi Teknik Elektro dan kendali lampu berbasis IoT (Internet Of Things) harus selalu terhubung ke internet hotspot. Kata Kunci: Internet Of Things, controlling sistem, Arduino, ESP8266

    PENGEMBANGAN FITUR REVID PADA WEBSITE READY LEARN DENGAN MENGGUNAKAN SCRUM

    No full text
    Ready Learn merupakan sebuah platform belajar berbasis teknologi (EdTech) yang fokus meningkatkan kemampuan siswa dalam menghadapi ujian masuk perguruan tinggi. Di Indonesia, EdTech sebenarnya sudah ada sejak tahun 2000-an namun EdTech mulai populer di Indonesia pada tahun 2015an. Banyak EdTech yang mulai bersaing, salah satunya yang sangat digandrungi adalah Ruangguru. Inovasi yang terus dihadirkan oleh EdTech yang ada membuat Ready Learn pun harus terus mengembangkan platform belajar berbasis teknologi ini, agar tidak ketinggalan oleh EdTech yang lainnya. Oleh karena itu Ready Learn bermaksud untuk menambahkan fitur baru pada platform belajar berbasis website ini agar selain dapat menambah value dari Ready Learn itu sendiri. Penelitian ini membahas mengenai pembuatan fitur baru Ready Learn yang bernama Revid. Fitur ini dibuat dengan tujuan untuk memperkaya fitur pada Ready Learn sekaligus mempermudah pengguna khususnya siswa yang ingin ikut ujian masuk perguruan tinggi dalam proses belajar. Revid berisi mengenai sekumpulan video pembahasan soal-soal ujian masuk perguruan tinggi. Pembuatan fitur ini menggunakan visual studio code sebagai perangkat lunak serta github untuk manajemen proyek. Kerangka kerja yang digunakan untuk membangun fitur revid adalah scrum. Pengujian fitur revid dilakukan dengan cara atau metode blackbox testing bersama dengan project owner. Sehingga disimpulkan bahwa fitur ini dapat menambah value dari Ready Learn. Kata kunci  : Platform, EdTech, Fitur, Ready Learn, Revid

    RANCANGAN TOPOLOGI DAN IMPLEMENTASI JARINGAN INTERNET PADA PERUSAHAAN PT KRESNA GRAHA INVESTAMA Tbk.

    No full text
    Dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi, Perusahaan-perusahaan mampu beroperasi pada bidangnya dengan lebih optimal. Kebutuhan pekerjaan kantor didukung dengan teknologi informasi dan komunikasi terkini. Salah satu teknologi pendukung yang kini sudah dianggap wajib untuk suatu perusahaan adalah jaringan komputer atau internet yang baik. Penulis di sini dipilih untuk melakukan penelaahan dalam pemindahan dan pemasangan kembali jaringan-jaringan.Kata kunci: jaringan komputer, topologi jaringan, manajemen jaringan kompute

    191

    full texts

    394

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Jurnal Elektronik STMIK DCI
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇