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    421 research outputs found

    La función de ídolo de Jon Rahm en la repercusión mediática del Open de España de Golf 2018

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    La celebración del Open de España 2018 supuso la recuperación de un torneo que nació en 1912 y ha vivido 91 ediciones, pero que en 2017 no se celebró por falta de patrocinadores. Este artículo es resultado de una investigación de las tres universidades públicas de Madrid en las que se estudia Periodismo, y consecuencia del interés de estos centros de enseñanza superior por el deporte del golf. Se analiza la importancia de la presencia de un deportista como Jon Rahm, que provocó la asistencia de casi 50.000 personas durante la semana de competición. Un estudio fundamentado en los impactos informativos en medios impresos de consumo y con distribución nacional de este Open de España en los dos últimos años de competición (2016 y 2018), que valora si la participación de un nuevo ídolo deportivo permite que este torneo vuelva al escenario internacional y el golf adopte una nueva mirada social no solo como deporte competitivo sino como herramienta educativa y de ocio

    Amas de casa como storytellers y anunciantes de Instagram

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    The aim of this study was to analyze how housewives with personal qualities similar to the microinfluencer Maya de la Borda (@mayasportsandfamily) build an advertising storytelling through Instagram. A qualitative case study was the approach selected to undertake the study. The instagrammer Maya de la Borda, a 46-year-old peruvian housewife, was chosen as a case study, because she exposes her life daily to an audience of 7809 followers through this social network. Semi-structured interviews were conducted to address the research questions. Through the snowball sampling technique, ten modern housewives, from 38 to 51 years old, who are all active users of Instagram, were contacted to participate. The interviews were analyzed using a thematic analysis to identify themes, categories, concepts and meaning. In view of the findings, for the housewives to create an effective advertising storytelling on Instagram is to communicate authenticity in the message content along with a format and experiences where the audience can learn and feel like they are part of the narrative.El propósito de este estudio fue analizar cómo las amas de casa con cualidades similares a la microinfluencer Maya de la Borda (@mayasportsandfamily) construyen un storytelling publicitario a través de Instagram. Un estudio de caso cualitativo ha sido el enfoque seleccionado para realizar el estudio. La instagrammer Maya de la Borda, un ama de casa peruana de 46 años, fue elegida como estudio de caso, porque diariamente expone su vida a través de esta red social a una audiencia de 7809 seguidores. Se realizaron entrevistas semiestructuradas para abordar las preguntas de investigación. A través de la técnica de muestreo de bola de nieve, fueron contactadas diez amas de casa, de 38 a 51 años, todas usuarias activas de Instagram. Las entrevistas se analizaron mediante un análisis temático para identificar temas, categorías, conceptos y significado. En vista de los hallazgos, para el ama de casa la mejor manera de crear un storytelling publicitario efectivo en Instagram es comunicar la autenticidad en el mensaje y contenido, basándose en formatos y experiencias que permitan que el público pueda aprender y sentirse parte de la narrativa

    Guía Marca: cambio y regularidades en un cuarto de siglo (1995-2020)

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    This research article analyzes the trajectory of the annual publication Guía Marca de la Liga de Fútbol Profesional during its twenty-five years of publication. In order to comprehend the essential changes that have made it an informative icon, the different stages of production have been studied, from both quantitative and qualitative dimensions, through the contents that have acquired prominence: formal aspects such as covers, headlines, paging, as well as an informative analysis of the different statistical analyses, professional football and lower categories, national teams and women's football. As a result of its success in its early years, it became the sports guide par excellence; a fact that maintains it to this day, adapting to the possibilities offered by paper publications. In the field of football documentation, few publications maintain a copy that offers more than four hundred pages each year and in a paper format; a transcendental fact in the present digital context that places it as a journalistic and informative reference.El presente artículo de investigación analiza la trayectoria de la publicación anual Guía Marca de la Liga de Fútbol Profesional durante sus veinticinco años de edición. Con el objetivo de comprender cuáles han sido los cambios esenciales que la han convertido en un icono informativo, se ha estudiado desde vertientes cuantitativas y cualitativas, las diferentes etapas de producción a través de los contenidos que han adquirido protagonismo: aspectos formales como portadas, titulares y paginado. Así como análisis informativo de las diferentes secciones: estudios estadísticos, fútbol profesional y categorías inferiores, selecciones nacionales y fútbol femenino. A raíz del éxito en sus primeros años, se convirtió en la guía deportiva por excelencia, hecho que la mantiene hasta la actualidad, adaptándose a las posibilidades que ofrece el papel. En el ámbito de la documentación futbolística, pocas publicaciones mantienen un ejemplar que ofrezca más de cuatrocientas páginas cada año y en formato papel, hecho trascendental en el actual contexto digital, que la sitúa como un referente periodístico y divulgativo

    Percepción de 'gamers' universitarios de la UPC sobre el 'in-game advertising' de Adidas en el videojuego 'FIFA20'

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    In-game advertising or IGA is a type of product placement within a videogame in a textual, auditory, visual and interactive way, used for decades and that, with the digital transformation and changes in consumption, has gained much prominence. Its use is allowing playful media platforms, which previously had no place in media convergence, to now be used for advertising purposes. This formula is allowing brands to effectively impact countless times on a large set of players through different streaming services. This high scope is complemented by a consistent construction of values, experiences, lifestyles and identities through the interaction with the product through the videogame narrative. An example of this is the growing popularity of e-sports in Peruvian universities, which through FIFA20 tournaments, has facilitated a high level of scope of the brands present in the videogame among young university students. This research has sought to discover how the in-game advertising of the Adidas brand in FIFA20 —one of the most popular games in Peru according to the latest GFK research— is perceived by university gamers.El in-game advertising o IGA es un tipo de product placement dentro de un videojuego de manera textual, auditiva, visual e interactiva, empleado desde hace décadas y que, con la transformación digital y los cambios en el consumo, ha cobrado mucho protagonismo. Su uso está permitiendo que las plataformas mediáticas lúdicas, que antes no tenían un lugar en la convergencia de los medios, ahora sean empleados con fines publicitarios. Está fórmula está permitiendo que las marcas impacten infinidad de veces en un nutrido conjunto de jugadores a través de los diferentes servicios de streaming. Este alto alcance es complementado con una consistente construcción de valores, experiencias, estilos de vida e identidades a través de la interacción con el producto a través de la narrativa del videojuego. La creciente participación e-sports en las universidades peruanas, a través de torneos de FIFA20 ha permitido lograr un alto nivel de alcance y notoriedad de las marcas presentes en el videojuego en los jóvenes universitarios. La presente investigación ha buscado descubrir cómo el in-game advertising de la marca Adidas en FIFA20 – uno de los juegos más populares en Perú según la última investigación de GFK – es percibido por los gamers universitarios

    Brand Placement in Music Videos: Effectiveness in UK, Spain and Italy: El ‘brand placement’ en los videos musicales: efectividad en Reino Unido, España e Italia

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    Brand placement is used as an alternative advertising strategy. This case study aimed at investigating its efficacy in music videos in the UK, Spain and Italy through surveys. The first research question aimed at determining the degree of association between nationality and brand familiarity. Results have reported a directional association for half the brands advertised. The second research question aimed at determining the correlation between brand familiarity and brand recall. This study demonstrated that the greater the familiarity of the brand, the more likely it is to be recalled after watching a music video. The third research question aimed at determining whether participants were more aware of brands that they had not previously heard of after watching the music videos. Results showed similar responses of participants either agreeing or disagreeing with the statement and similar results were obtained for the Italian and British samples. It could be concluded that brand placement in music videos is especially effective in certain cultures and situations.El brand placement es utilizado como una estrategia publicitaria alternativa. Este estudio de caso tuvo como objetivo investigar su eficacia en videos musicales en Reino Unido, España e Italia a través de encuestas. La primera pregunta de investigación tuvo como objetivo determinar el grado de asociación entre la nacionalidad y la familiaridad con la marca. Los resultados mostraron una asociación direccional para la mitad de las marcas anunciadas. La segunda pregunta de investigación tuvo como objetivo determinar la correlación entre la familiaridad con la marca y su recuerdo. Este estudio demostró que cuanto más familiar es una marca, más probable resulta que se recuerde después de ver un video musical. La tercera pregunta de investigación tuvo como objetivo preguntar a los participantes si después de ver el vídeo musical eran más conscientes de las marcas que no conocían. Los resultados mostraron respuestas similares de participantes que estaban de acuerdo o en desacuerdo con la declaración y se obtuvieron resultados similares para la muestra italiana y la británica. Se podría concluir pues que el brand placement en videos musicales es especialmente efectivo en determinadas culturas y situaciones

    'Serious Games' y violencia de género. Un análisis lúdico-narrativo de la trilogía 'The Kite'

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    This research approaches the video games industry in search of indicators that make it an ally to help combat gender violence. The object of study is the trilogy made up of The Kite, Little Kite and Repentant (Anate Studio, 2012-2018); three titles that demonstrate how the video game is not only a purely recreational format, but also offers experiences with other purposes, such as raising awareness of social problems. We start from the hypothesis that, although gender violence appears as a central theme in these games, it does it in a way that perpetuates stereotypes; and we propose as the main objective to analyze the way in which gender violence is represented, using a playful-narrative analysis, and as a secondary objective to reflect on the potential of video games to conceptualize gender violence as a social problem and make known about its importance. The results show that, although this trilogy is a good starting point to contribute to social change, the vision it offers of gender violence is reduced to the domestic sphere and is associated with alcoholism and marginalization.Esta investigación se aproxima a la industria del videojuego en busca de síntomas que la conviertan en aliada para ayudar a combatir la violencia de género. El objeto de estudio es la trilogía conformada por The Kite, Little Kite y Repentant (Anate Studio, 2012-2018); tres títulos que demuestran cómo el videojuego no solo es un formato puramente lúdico, sino que ofrece experiencias con otras finalidades, como la concienciación ante problemas sociales. Partimos de la hipótesis de que, aunque la violencia de género aparezca como tema central en estos juegos, lo hace de forma que perpetúa estereotipos. Como objetivo principal planteamos analizar el modo en que se representa la violencia de género, recurriendo a un análisis lúdico-narrativo, y como secundario reflexionar sobre el potencial de los videojuegos para conceptualizar la violencia de género como un problema social y sensibilizar sobre su importancia. Los resultados demuestran que, si bien esta trilogía es un buen punto de partida para contribuir al cambio social, la visión que ofrece de la violencia de género queda reducida al ámbito doméstico y es asociada al alcoholismo y la marginalidad

    Un modelo de análisis político comparado para videojuegos de simulación de gobierno. Estudio de caso con 'Frostpunk', 'Tropico IV' y 'Civilization V'

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    In this paper we present a large-scale comparative analysis model for videogames in which the player manages the development of a political community, which we will call «government simulators». The model, built upon political-science literature and other analytical models for videogames, uses a set of operationalized variables to synthesize the components of the political system represented in games, as well as the structure of objectives and other elements that guide the player’s action, to finally compare them with a set of independent variables. The model will be tested by applying it to three famous government simulators that have received notable academic attention (Civilization V, Tropico IV and Frostpunk), to finally discuss its advantages and limitations.En este artículo se presenta un modelo de análisis comparativo a gran escala para videojuegos en los que el jugador gestiona el desarrollo de una comunidad política, que llamaremos «simuladores de gobierno». El modelo, construido sobre literatura de ciencia política y otros modelos analíticos de videojuegos, usa un conjunto de variables operacionalizadas para sintetizar los componentes del sistema político representados en los juegos, así como la estructura de objetivos y elementos que orientan la acción del jugador, para finalmente compararlos con un conjunto de variables independientes. Pondremos a prueba el modelo aplicándolo a tres famosos simuladores de gobierno que han recibido notable atención académica (Civilization V, Tropico IV y Frostpunk), para finalmente discutir sus ventajas y límites

    Con Captain Spirit somos tres. Sobre mecánicas y elecciones significantes

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    The character of Captain Spirit reveals the power of imagination in the ludonarrative layer, as he does not limit himself to being another avatar managed by the player, nor an alter ego of his creator, little Chris. At a narrative level, Captain Spirit is part of the psychology of our main character, he tells us about who he was, who he is, what his fears and dreams are. He is also the perfect vehicle that leads us to empathy through the essential phases of the Aristotelian tragedy. At a ludic level, Captain Spirit manifests himself through significant mechanics, showing his differences with the person who created him. In this text we will review some of the aspects that make up the ludonarrative engine of video games that include design of choices or ramification, applying them to the case study of The Awesome Adventure of Captain Spirit (Dontnod Entertainment, 2018), a spin-off created by the franchise Life is Strange (Dontnod Entertainment, 2015-) that serves as a bridge the first two installments and whose strategy lies in limiting the agency frame of the player and building an emotional bond with the character through his imagination.El personaje de Captain Spirit pone en manifiesto el poder de la imaginación en la capa ludonarrativa, pues no se limita a ser un avatar más a manejar por el jugador, ni un álter ego de su creador, el pequeño Chris. A nivel narrativo, Captain Spirit forma parte de la psicología de nuestro protagonista, nos habla de quién fue, quién es, cuáles son sus miedos y sus sueños. También es un vehículo prefecto que nos conduce a la empatía a través de las fases esenciales de la tragedia aristotélica. Y, a nivel lúdico, Captain Spirit se manifiesta a través de mecánicas significantes evidenciando sus diferencias con la persona que le imaginó. En este texto repasaremos algunas cuestiones que conforman el motor ludonarrativo de videojuegos que cuentan con un diseño de elecciones o ramificaciones aplicándolas al estudio de caso de The Awesome Adventure of Captain Spirit (Dontnod Entertainment, 2018), un spin-off de la franquicia Life is Strange (Dontnod Entertainment, 2015-) que sirve de puente entre las dos primeras entregas y cuya estrategia radica en limitar el marco de agencia del jugador y construir un vínculo emocional con el personaje a través de su imaginación

    El número musical en las series de televisión: la sincronía musicovisual como característica principal de la escena musical

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    Musical performances have become a common resource in television fiction. The objectives of this research are to study musical performances and their main characteristics in television fiction; to define the type of music used in these performances; and, finally, to indicate what kind of musical-visual synchronisation is used in the selected samples. In this descriptive study, two procedures have been employed: the bibliographical review and the study of 76 cases of musical performances in different episodes. Television series, mostly in dramedy format, include one or several musical performances in some of their episodes, both as a tribute to the musical genre, as well as a way of offering new content to its audience. In many cases pre-existing music is used, and more specifically, the cover musical format, in order to offer songs performed by the same cast of the series. An important characteristic is the musical-visual synchronisation in these types of scenes. This synchrony is generally categorised as unifying, and it is produced by both the phrasing, facial gestures and body movements of the characters, and by the rhythm of editing in the post-production of the episode.El número musical se ha convertido en un recurso usual en las series de televisión. Esta investigación señala tres objetivos: estudiar la aparición del número musical y sus características principales en la ficción televisiva; definir la tipología de música utilizada en dichas actuaciones; y, por último, señalar qué clase de sincronía musicovisual se emplea en la muestra seleccionada. En este estudio descriptivo se han empleado dos procedimientos: la revisión bibliográfica de fuentes actuales y el estudio de 76 casos de números musicales en diferentes episodios. Las series de televisión, en su mayoría en formato dramedia, incluyen uno o varios números musicales en algunos de sus episodios, tanto para homenajear al género del musical como para ofrecer nuevos contenidos a su público. En muchos casos se emplea la música preexistente y más concretamente la forma cover para ofrecer canciones interpretadas por el propio elenco de la serie. Una característica importante es la sincronía musicovisual en este tipo de escenas, siendo generalmente clasificada como unificadora y producida tanto por el fraseo, las muecas en el rostro de los personajes y sus movimientos corporales, como por el ritmo de montaje en la posproducción del capítulo

    Producción audiovisual infantil española: ‘Pocoyó’ y ‘Jelly Jamm’ como referentes de series de animación educativas para el 2º ciclo de Educación Infantil

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    In recent years, Spanish production children's animation series have become prominent in programming grids around the world. Audience figures and success, not only in Spain but worldwide, position Pocoyo (La 2, 2005-2011) and Jelly Jamm (Cartoonito, 2011-2013) as leading content. The former is distributed in more than 150 countries and the latter has been released in a total of 130 countries and sold in 150. Non-formal educational animations that could well be extrapolated to formal sociocultural fields, such as that of schools. With this research, a content analysis of the chapters corresponding to the first season of both series is carried out, to associate them with the curriculum of the 2nd cycle of Educación Infantil (Early Childhood Education), so that the work of the areas and contents is allowed through the use of audiovisual product within school contexts. Not only does the nature of the television product and the educational genre to which they belong make them suitable for classroom implementation, but we also face products that could be proposed as educational resources for the promotion of media literacy since the early school years.En los últimos años las series de animación infantiles de producción española tienen un carácter destacado en las parrillas televisivas mundiales. Las cifras de audiencia y el éxito obtenido, no sólo en España sino en todo el mundo, posicionan a Pocoyó (La 2, 2005-2011) y Jelly Jamm (Cartoonito, 2011-2013) como contenidos líderes; la primera se distribuye en más de 150 países y la segunda ha sido estrenada en 130 países y vendida en 150. Animaciones educativas no formales que bien podrían ser extrapolables a ámbitos socioculturales formales, como puede ser el escolar. Con esta investigación se realiza un análisis de contenido de los capítulos correspondientes a la primera temporada de ambas series, para asociarlas al currículum del 2º ciclo de Educación Infantil, de tal forma que se permita el trabajo de las áreas y contenidos a través del uso del producto audiovisual dentro de los contextos escolares. No sólo la naturaleza del producto de televisión y el género educativo al que pertenecen las hace idóneas para ser implementadas en las aulas, sino que nos encontramos ante productos que podrían ser propuestos como recursos didácticos para la promoción de la alfabetización mediática desde los primeros años escolares

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