JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani)
Not a member yet
    81 research outputs found

    DESAIN GAME SIMULASI PEMBUATAN MAKANAN KHAS DAERAH SUMATERA MENGGUNAKAN PENDEKATAN FRAMEWORK DESIGN PLAY EXPERIENCE

    Full text link
    Makanan khas daerah di Indonesia memiliki cita rasa yang khas akan rempah-rempah dan keunikan setiap jenis makanannya serta diminati masyarakat Indonesia. Seiring perkembangan zaman, beragam jenis makanan masa kini menjadi pilihan utama masyarakat pada zaman sekarang karena kurangnya promosi dan tampilan yang kalah menarik. Berdasarkan permasalahan di atas, kemudian dirancang sebuah media pembelajaran sekaligus promosi yang bertujuan untuk menarik perhatian masyarakat agar dapat tertarik kembali dengan makanan khas daerah. Media pembelajaran yang dimaksud adalah game. Game akan menyampaikan materi pembelajaran mengenai tata cara pembuatan makanan khas daerah tersebut dan mengenal bahan-bahan dasar yang diperlukan sesuai berada di dunia nyata. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah game simulasi tentang tata cara membuat makanan khas daerah tersebut dan memilih bahan yang sesuai dengan resep yang bertujuan untuk mengenalkan kepada masyarakat umum dan memperkenalkan kembali makanan khas daerah Indonesia bahwa makanan tersebut tidak kalah lezat dan menarik dengan makanan masa kini. Perancangan game akan menggunakan sebuah pendekatan Framework DPE (Design-Play-Experience). Pengujian dilakukan melalui sebuah kuesioner dimana aspek yang diuji terdiri dari latar belakang responden, interaksi responden terhadap user interface game, user experience yang dirasakan saat bermain game dan aspek simulasi dalam bermain game seakan-akan responden sedang melakukan hal tersebut di dunia nyata dan mendapat pengetahuan baru mengenai makanan khas daerah yang terdapat dalam game. Hasil kuesioner yang diperoleh pada aspek latar belakang pemain sebesar 70,62%, user interface sebesar 72,36%, user experience sebesar 72,65%, simulasi dan edukasi sebesar 71,1%.Indonesian local food has a distinctive flavor of spices and uniqueness of every kind of food and the interest of Indonesian people. As time goes by, various types of food nowadays become the main choice of the Indonesian people because lack of promotion and a less attractive appearance. Based on the problem, then designed a learning media and promotion that aims to attract the attention of people to be re-interested with local food. The intended learning media is a game. The Game will convey learning materials about the procedure of making local food and get to know the basic ingredients needed to be in the real world. This research aims to build a simulation game on the ordinance of making food typical of the area and choosing the ingredients that suit the recipe that aims to introduce to the general public and reintroduce the typical food Indonesian area that the food is not less delicious and interesting with the present food. Game design will use a Design-Play-Experience (DPE) approach. Testing will be conducted through a questionnaire where the tested aspect consists of the respondent's background, the interaction of respondents to the game user interface, the perceived user experience of gaming and the simulation aspects of game play. As if the respondent was doing it in the real world and gained new knowledge about the local food based in the game. Results of the questionnaire obtained about the player's background aspect of 70.62%, user interface of 72.36%, user experience of 72.65%, simulation and education of 71.1%

    Prediksi Harga Sembako di DKI Jakarta Menggunakan Artificial Neural Network

    Full text link
    Indonesia merupakan salah satu negara berkembang yang pertumbuhan ekonominya stabil. Hal ini dapat dilihat dari data statistik yang dikeluarkan oleh Badan Pusat statistik nasional. Pertumbuhan ekonomi yang stabil tidak diimbangi dengan stabilnya harga komoditas sembako di Indonesia khususnya di provinsi DKI Jakarta. Kondisi tersebut terlihat dari harga komoditas sembako (Sembilan Bahan Pokok) yang bergerak fluktuatif. Kenaikan harga BBM, cuaca serta adanya hari-hari besar menjadi faktor umum yang mempengaruhi harga komoditas sembako. Akibatnya harga komoditas sembako tidak dapat ditentukan karena kondisi-kondisi yang mempengaruhinya. Oleh karena itu, diperlukan model komputasi yang dapat memprediksi harga komoditas sembako di DKI Jakarta menggunakan metode yang memiliki akurasi yang baik. Pada penelitian sebelumnya pernah dilakukan penelitian prediksi harga dengan komoditas yang berbeda menggunakan metode Artificial Neural Network dengan akurasi 78% hingga 86%. Penelitian ini menghasilkan Sistem Prediksi Harga Sembako di DKI Jakarta menggunakan metode Artificial Neural Network. Dengan hasil terbaik didapatkan dengan parameter learning rate 0.01 dan toleransi error 0.01 dengan maksimum iterasi 500 yaitu akurasi sebesar 82% komoditas beras, 80% untuk komoditas Cabe dan 78% untuk komoditas bawang merah yang dihasilkan dari pengujian terhdap data uji.Indonesia merupakan salah satu negara berkembang yang pertumbuhan ekonominya stabil. Hal ini dapat dilihat dari data statistik yang dikeluarkan oleh Badan Pusat statistik nasional. Pertumbuhan ekonomi yang stabil tidak diimbangi dengan stabilnya harga komoditas sembako di Indonesia khususnya di provinsi DKI Jakarta. Kondisi tersebut terlihat dari harga komoditas sembako (Sembilan Bahan Pokok) yang bergerak fluktuatif. Kenaikan harga BBM, cuaca serta adanya hari-hari besar menjadi faktor umum yang mempengaruhi harga komoditas sembako. Akibatnya harga komoditas sembako tidak dapat ditentukan karena kondisi-kondisi yang mempengaruhinya. Oleh karena itu, diperlukan model komputasi yang dapat memprediksi harga komoditas sembako di DKI Jakarta menggunakan metode yang memiliki akurasi yang baik. Pada penelitian sebelumnya pernah dilakukan penelitian prediksi harga dengan komoditas yang berbeda menggunakan metode Artificial Neural Network dengan akurasi 78% hingga 86%. Penelitian ini menghasilkan Sistem Prediksi Harga Sembako di DKI Jakarta menggunakan metode Artificial Neural Network. Dengan hasil terbaik didapatkan dengan parameter learning rate 0.01 dan toleransi error 0.01 dengan maksimum iterasi 500 yaitu akurasi sebesar 82% komoditas beras, 80% untuk komoditas Cabe dan 78% untuk komoditas bawang merah yang dihasilkan dari pengujian terhdap data uji

    Analisis dan Evaluasi File Storage and Backup di Diskominfo Data Center

    Full text link
    Disaster is a very damaging and unpredictable event when it happens, threatening the facilities of computer systems and the environment, such as telecommunications systems and data storage. According to the National Disaster Management Agency (BNPB) Indonesia is very vulnerable to disasters because of the geographical characteristics. Indonesia current position is between three active plates and a ring of fire. Indonesia's reputation as a disaster-prone country is also noted in the report of The Atlas of the Human Planet 2017. The data shows that the threat of natural disasters has doubled in the last 40 years, in line with the population growth. Diskominfo West Java is an agency that is tasked with carrying out regional government affairs in West Java in the field of communication and information technology based on the principles of autonomy, deconcentration and co-administration. Diskomifo has a data center that is useful for the benefit of the information itself and the Regional Work Unit (SKPD) of the West Java provincial government. A data center must be designed as best as possible to avoid disruption due to disasters, disturbances or errors that can cause damage to the data center itself, therefore it must be avoided or minimized from the impact of the risks that occur and guarantee the availability of the organization's business continuity if interference or disaster is occurred. In this study, an analysis was carried out related to the assessment of risk occurrence, to determine the level of the threats. In addition, in this document a business impact analysis is also carried out to determine the priorities of the information system owned by the organization, so that the organization can prioritize which information system is in the top priority when disruptions occured.  Bencana adalah suatu kejadian yang sangat merusak dan tidak dapat diprediksi waktu terjadinya. Suatu fasilitas yang digunakan untuk menempatkan sistem komputer dan komponen-komponen terkaitnya, seperti sistem telekomunikasi dan penyimpanan data. Menurut Badan Nasional Penanggulangan Bencana (BNPB) Indonesia sangat rentan oleh bencana dikarenakan posisi Indonesia berada diatas tiga lempeng aktif dan cincin api. Reputasi Indonesia sebagai negara rawan bencana, juga tercatat dalam laporan The Atlas of the Human Planet 2017. Datanya menunjukkan, ancaman bencana alam telah meningkat dua kali lipat dalam 40 tahun terakhir seturut meningkatnya jumlah populasi. Diskominfo Jawa Barat adalah sebuah intansi yang bertugas melaksanakan urusan pemerintah daerah Jawa Barat di bidang komunikasi dan informatika berdasarkan asas otonomi, dekonsentrasi dan tugas pembantuan. Diskomifo memiliki data center yang berguna untuk kepentingan diskominfo itu sendiri dan SKPD (Satuan Kerja Perangkat Daerah) pemerintah provinsi Jawa Barat. Sebuah data center, harus di desain sebaik mungkin untuk menghindari gangguan kerusakan akibat bencana, gangguan ataupun kesalahan yang dapat menyebabkan kerusakan dari data center itu sendiri, maka dari itu harus dapat dihindari atau diminilisir dari dampak risiko yang terjadi dan menjamin availabilitas kelangsungan bisnis organisasi apabila terjadi gangguan atau bencana. Dalam penelitian ini dilakukan analisis terkait penilaian terhadap terjadinya risiko untuk mengetahui tingkat dampak risiko. Selain itu dalam dokumen ini juga dilakukan analisis dampak bisnis untuk mengetahui prioritas dari sistem informasi yang dimiliki organisasi, agar organisasi dapat lebih mengetahui sistem informasi yang mana yang menjadi prioritas utama ketika terjadi gangguan. &nbsp

    GAME SIMULASI PERAKITAN RANGKAIAN ELEKTRONIKA DASAR UNTUK SISWA SMK KELAS X BERTEKNOLOGI MOBILE AUGMENTED REALITY

    Full text link
    Semakin tingginya mutu kurikulum yang akan dilaksanakan tentu harus diiringi dengan kebutuhan dengan standard mutu yang baik juga. Seringkali untuk pihak penyelenggara pendidikan sulit untuk menyediakan kebutuhan alat dan modul untuk menunjang pelajaran produktif, dengan harga yang mahal dan modul yang tidak selalu tersedia membuat siswa juga kesulitan untuk dapat belajar secara mandiri dengan keadaan tersebut. Game adalah salah satu media untuk dapat melakukan sesuatu hal dalam dunia nyata tanpa perlu memiliki peralatan nyatanya, seperti halnya education game dengan genre serious game yang telah dikembangkan sebagai media alternatif dalam bidang edukasi modern, diiringi teknologi Augmented Reality (AR) simulasi ini bisa dicapai dengan cukup baik. Maka, tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah game edukasi dengan genre game simulasi yang dapat merepresentasikan kegiatan praktikum elektronika dasar oleh siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) sehingga siswa dapat belajar secara mandiri dengan lebih mudah dan biaya yang rendah untuk belajar dan mengurangi resiko kesalahan ketika melakukan praktikum secara langsung. Game dirancang dengan pendekatan Design Thinking dengan teknologi Mobile Augmented Reality (MAR) untuk mensimulasikan objek secara maya. Berdasarkan hasil evaluasi uji game melalui kuesioner pada siswa SMK jurusan Elektronika Komunikasi sebanyak 30 siswa, dimana aspek yang diuji terari dari latar belakang responden, interaksi dengan User Interface, dan User Experience yang didapatkan responden dari simulasi game menunjukkan bahwa rata-rata responden tertarik untuk melakukan perakitan elektronika dasar melalu game simulasi dengan skor 83,10%  dan dapat menerima edukasi yang cukup baik melalu game tersebutdengan hasil ujian sebesar 79,16%.The increasingly high quality curriculum that will be implemented certainly has to be accompanied by needs with good quality standards as well. It is often difficult for the education provider to provide the need for tools to support practice, with high prices and modules that are not always available making it difficult for students to study independently in these circumstances. Game is one of the media to be able to do things in the real world without the need to have real equipment, such as education games with the genre of serious games that have been developed as alternative media of modern education, accompanied by Augmented Reality (AR) technology, This simulation can be achieved by pretty good. So, the purpose of this research is to design an educational game with a simulation game genre that can represent basic electronic practice by Vocational High School students so that students can learn independently more easily and lower costs and reduce the risk of errors when do practical work directly. The game is designed with the Design Thinking approach with Mobile Augmented Reality (MAR) to simulate virtual objects. Based on the results of the game test evaluation through a questionnaire on vocational students majoring in Communication Electronics as many as 30 students, where aspects were tested terari from the respondent's background, interaction with the User Interface, and User Experience obtained by respondents from game simulations showed that the average respondent was interested in doing basic electronics assembly through simulation games with a score of 83.10% and can receive a pretty good education through the game with 79.16% test results

    IMPLEMENTASI PERATURAN PENGOPERASIAN PESAWAT TANPA AWAK DENGAN APLIKASI BERBASIS MOBILE PHONE

    Full text link
    The increasing use of drones around the world presents a new problem for the aviation world. That makes aviation authority (aviation authority) in several countries issue rules that regulate and control the use of drones. If it is not regulated, the use of drones that are not controlled will increase the risk of endangering flights, especially civil aviation. Safety and security regulations for drone operations in Indonesia are regulated in CASR 107. With the development of current information technology, the implementation of these regulations can be packaged into one mobile application. In this paper, we discuss the concept of mobile application software that can be used to implement these rules. The basic concept of the proposed software was adopted from the B4UFLY software concept developed by the American FAA aviation agency.Meningkatnya penggunaan pesawat tanpa awak atau drone di seluruh dunia memberikan masalah baru pada dunia penerbangan. Hal itu membuat lembaga penerbangan (aviation authority) di beberapa negara mengeluarkan aturan yang mengatur dan mengendalikan penggunaan  drone.  Jika tidak diatur, penggunaan drone yang tidak terkendali akan meningkatkan resiko yang membahayakan penerbangan khususnya penerbangan sipil. Peraturan keselamatan dan keamanan pengoperasian drone di Indonesia diatur dalam CASR 107. Dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, implementasi peraturan tersebut dapat dikemas menjadi satu aplikasi mobile. Dalam makalah ini kami membahas tentang konsep software aplikasi mobile yang dapat digunakan untuk mengimplementasikan aturan tersebut. Konsep dasar software yang diajukan diadopsi dari konsep software B4UFLY yang dikembangkan lembaga penerbangan Amerika FA

    Prototype Sistem Informasi Eksekutif Dosen di Perguruan Tinggi Swasta ABCD

    Full text link
    Universitas ABCD merupakan salah satu lembaga institusi pendidikan tinggi swasta di Indonesia. Pengelolaan dan peningkatan kualitas di berbagai program studi yang ada menjadi perhatian utama level eksekutif, khususnya tenaga pengajar pendidikan tinggi (dosen). Untuk meningkatkan kualitas tenaga pengajar pendidikan tinggi, maka diperlukan sebuah sistem informasi yang membantu eksekutif untuk dapat mengakses data dosen, sehingga eksekutif dapat mengambil kesimpulan dari data dosen tersebut. Hasil output dari sistem informasi eksekutif tersebut berupa chart atau diagram laporan mengenai data dosen. Metode pengembangan sistem yang digunakan ialah model prototype, tahapan metode prototype diantaranya adalah mendengarkan pelanggan, merancang dan membuat prototype kemudian dilakukan uji coba.Universitas ABCD merupakan salah satu lembaga institusi pendidikan tinggi swasta di Indonesia. Pengelolaan dan peningkatan kualitas di berbagai program studi yang ada menjadi perhatian utama level eksekutif, khususnya tenaga pengajar pendidikan tinggi (dosen). Untuk meningkatkan kualitas tenaga pengajar pendidikan tinggi, maka diperlukan sebuah sistem informasi yang membantu eksekutif untuk dapat mengakses data dosen, sehingga eksekutif dapat mengambil kesimpulan dari data dosen tersebut. Hasil output dari sistem informasi eksekutif tersebut berupa chart atau diagram laporan mengenai data dosen. Metode pengembangan sistem yang digunakan ialah model prototype, tahapan metode prototype diantaranya adalah mendengarkan pelanggan, merancang dan membuat prototype kemudian dilakukan uji coba

    Tantangan dan Isu-Isu E-Government Indonesia Dilihat dari Layanan untuk Masyarakat

    Full text link
    Setiap kementerian dan pemerintah daerah di Indonesia memiliki layanan terpisah untuk melayani warga. Tapi dengan kementerian e-government dan pemerintah daerah harus bisa lebih meningkatkan pelayanan publik bagi warga negara dan terpusat. Dalam penelitian ini akan dianalisis mengenai tantangan dan permasalahan yang terjadi di Indonesia dari perspektif pelayanan bagi warga negara untuk menghindari ketidaknyamanan dan perihal yang tidak perlu dalam hal pindah, tinggal, belajar, bekerja, berbelanja atau sekadar bepergian ke luar negeri. Kelompok layanan untuk warga yang dianalisis dalam penelitian ini adalah Travel, Work and Retirement, Vehicles, Residence formalities, Education and Youth, Health, Family konsumen yang dihasilkan dari penelitian ini dapat mengarahkan pemerintah untuk fokus pada peningkatan layanan publik bagi warga negara.Setiap kementerian dan pemerintah daerah di Indonesia memiliki layanan terpisah untuk melayani warga. Tapi dengan kementerian e-government dan pemerintah daerah harus bisa lebih meningkatkan pelayanan publik bagi warga negara dan terpusat. Dalam penelitian ini akan dianalisis mengenai tantangan dan permasalahan yang terjadi di Indonesia dari perspektif pelayanan bagi warga negara untuk menghindari ketidaknyamanan dan perihal yang tidak perlu dalam hal pindah, tinggal, belajar, bekerja, berbelanja atau sekadar bepergian ke luar negeri. Kelompok layanan untuk warga yang dianalisis dalam penelitian ini adalah Travel, Work and Retirement, Vehicles, Residence formalities, Education and Youth, Health, Family konsumen yang dihasilkan dari penelitian ini dapat mengarahkan pemerintah untuk fokus pada peningkatan layanan publik bagi warga negara

    Aplikasi Pemetaan Gedung Berbasis Web dengan Framework Laravel (Studi Kasus : PT. Bank BRI Syariah)

    Full text link
    PT. Bank BRI Syariah menyadari betapa pentingnya mengikuti perkembangan teknologi dalam hal mengoptimalkan penyimpanan, pengolahan dan presentasi data dalam bentuk digital. Salah satu contohnya adalah proses pemetaan denah gedung yang dimiliki oleh PT. Bank BRI Syariah. Dengan adanya pemetaan denah dalam bentuk digital dapat memberikan fleksibilitas dari segi pengaksesan dan penyajian informasi yang sangat efektif. Dalam menjawab hal tersebut, maka dibangunlah aplikasi pemetaan gedung yang merupakan web based application. Aplikasi pemetaan gedung ini dibangun dengan menggunakan PHP dengan framework Laravel. Database yang digunakan adalah MySQL. Software penghubung antara aplikasi dan  database adalah webserver Xampp. Dalam proses pemodelan perancangan sistem informasi ini, menggunakan model prototype yang digambarkan dengan Unified Modelling Language (UML).PT. Bank BRI Syariah menyadari betapa pentingnya mengikuti perkembangan teknologi dalam hal mengoptimalkan penyimpanan, pengolahan dan presentasi data dalam bentuk digital. Salah satu contohnya adalah proses pemetaan denah gedung yang dimiliki oleh PT. Bank BRI Syariah. Dengan adanya pemetaan denah dalam bentuk digital dapat memberikan fleksibilitas dari segi pengaksesan dan penyajian informasi yang sangat efektif. Dalam menjawab hal tersebut, maka dibangunlah aplikasi pemetaan gedung yang merupakan web based application. Aplikasi pemetaan gedung ini dibangun dengan menggunakan PHP dengan framework Laravel. Database yang digunakan adalah MySQL. Software penghubung antara aplikasi dan  database adalah webserver Xampp. Dalam proses pemodelan perancangan sistem informasi ini, menggunakan model prototype yang digambarkan dengan Unified Modelling Language (UML)

    ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI EVALUASI DOSEN OLEH MAHASISWA DI LINGKUNGAN UNIVERSITAS SANGGA BUANA BANDUNG

    Full text link
    Universitas Sangga Buana telah memberlakukan Evaluasi Dosen Oleh Mahasiswa dengan menyediakan berupa kertas kuesioner yang disebar dan diisi oleh mahasiswa. Kegiatan ini dilakukan pada setiap akhir semester, yang memungkinkan data kuesioner diharapkan semua terkumpul dan dapat diolah oleh Biro Penjaminan Mutu. Kegiatan menyebarkan kuesioner ini pada prosesnya sangat banyak menggunakan kertas serta ada kemungkinan mahasiswa tidak mengisi kuesioner, dikarenakan malas atau banyak hal, pada proses pengumpulan kuesioner yang telah diisi oleh mahasiswa, lembar kuesioner dapat tercecer atau hilang dan tidak terarsip dengan baik. Pada proses penghitungan sangat memungkinkan terjadi kesalahan input data dan perhitungan oleh petugas. Kesalahan tersebut berpengaruh pada penilaian seorang dosen dinyatakan berkinerja baik atau buruk. Untuk tahapan pemodelan sistem tools yang digunakan memanfaatkan UML, selanjutnya pada penelitian ini merancang juga pemodelan user interface pada program aplikasi yang diusulkan.Universitas Sangga Buana telah memberlakukan Evaluasi Dosen Oleh Mahasiswa dengan menyediakan berupa kertas kuesioner yang disebar dan diisi oleh mahasiswa. Kegiatan ini dilakukan pada setiap akhir semester, yang memungkinkan data kuesioner diharapkan semua terkumpul dan dapat diolah oleh Biro Penjaminan Mutu. Kegiatan menyebarkan kuesioner ini pada prosesnya sangat banyak menggunakan kertas serta ada kemungkinan mahasiswa tidak mengisi kuesioner, dikarenakan malas atau banyak hal, pada proses pengumpulan kuesioner yang telah diisi oleh mahasiswa, lembar kuesioner dapat tercecer atau hilang dan tidak terarsip dengan baik. Pada proses penghitungan sangat memungkinkan terjadi kesalahan input data dan perhitungan oleh petugas. Kesalahan tersebut berpengaruh pada penilaian seorang dosen dinyatakan berkinerja baik atau buruk. Untuk tahapan pemodelan sistem tools yang digunakan memanfaatkan UML, selanjutnya pada penelitian ini merancang juga pemodelan user interface pada program aplikasi yang diusulkan

    Analisis dan Evaluasi Tingkat Kematangan E-Government pada Information Architecture dengan Menggunakan United Nations Model

    Full text link
    Penggunaan teknologi informasi pada saat ini telah diterapkan di berbagai bidang, terutama di lingkungan pemerintahan yang dikenal dengan sebutan E-Government. E-Government di Indonesia juga mulai dikembangkan dan diterapkan pada seluruh pemerintahan. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan model tingkat kematangan United Nations sebagai acuan penilaian yang digabungkan dengan evaluasi SPBE (Sistem Pemerintah Berbasis Elektronik). Model tingkat kematangan United Nations memiliki 4 tahapan dalam mengukur tingkat kematangan, yaitu Informasi Statis, Interaksi, Layanan Transaksional, dan Layanan Terhubung. Information Architecture membantu dalam memetakan menu-menu dalam situs web kedalam 4 tahapan United Nations atau disebut dengan Domain, sedangkan evaluasi SPBE digunakan dalam menghitung indeks nilai tingkat kematangan situs web. Pengambilan data yang dibutuhkan dalam penelitian menggunakan metode wawancara dan pemberian kuisioner kapada pihak yang berperan langsung dalam pengelolaan situs web. Hasil kuisioner serta bobot penilaian menentukan nilai tingkat kematangan tiap domain, kemudian diolah menggunakan perhitungan evaluasi SPBE sehingga didapatkan nilai tingkat kematangan situs web pada tahun 2018 mendapatkan nilai 3,071. Evaluasi dan rekomendasi diberikan untuk membantu meningkatkan nilai tingkat kematangan dengan melakukan perbaikan pada beberapa bagian, terutama pada domain yang memiliki nilai rendah dibandingkan dengan yang lain.The use of information technology at this time has been applied in various fields, especially in a government environment known as E-Government. E-Government in Indonesia also began to be developed and applied to all governments. In this study, researcher used a model of the level of maturity of the United Nations as an integral reference to SPBE. The maturity level model of the United Nations has 4 levels of maturity level measurement, such as Static Information, Interaction, Transactional Services, and Connected Services. Information architecture helps in mapping menus in the website to 4 stages of the United Nations or the domain used. Data collection is needed in research using interview methods and provides the information to parties who have the potential to directly manage the website. The results of the questionnaire also determine the maturity level of each domain, then calculate using SPBE formulation and the results of this research is 3,071. Evaluations and references are given to increase value with some sectors, and start to improve by the domains that have a low value of maturity level

    75

    full texts

    81

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇