JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani)
Not a member yet
    81 research outputs found

    Klasterisasi Outlet Berdasarkan Data Penjualan Dengan Menggunakan Algoritma K-Medoids

    Full text link
    Data mining kini digunakan diberbagai bidang termasuk bisnis. Data mining memiliki beberapa teknik, salah satunya yang populer yaitu teknik Clustering. Ketersediaan data yang melimpah, kebutuhan akan ketersediaan informasi (atau pengetahuan) sebagai acuan bagi pelaku bisnis dalam proses pengambilan keputusan untuk membuat solusi bisnis merupakan cikal-bakal dari lahirnya teknologi data mining. PT. Gondowangi salah satu bisnis yang memiliki ketersediaan data yang melimpah, menghasilkan data penjualan dari setiap outlet yang beragam sehingga pendistribusian produk dan penentuan strategi penjualan. Analisis terhadap data penjualan dengan jumlah yang besar dan data yang beragam tidak efektif dan efisien. Proses analisis data yang dilakukan manual memerlukan waktu yang lama, sehingga ketersediaan informasi atau pengetahuan mendalam dari data penjualan sulit ditemukan. Penelitian ini mengarah pada penggunaan teknik clustering dengan algoritma K-Medoids untuk mengeksplorasi data guna mendapatkan pengelompokan outlet berdasarkan data penjualan. Penggunaan teknik clustering dengan algoritma K-Medoids mampu menunjukan pengelompokan terhadap data penjualan yang menghasilkan pengelompokan outlet. Hasil pengujian pada hasil clustering dengan beberapa nilai K didapatkan jumlah K=3 memiliki nilai silhoutte Coefficient yang paling tinggi dan mendekasi Si = 1 yaitu dengan nilai 0,92669616303752 yang merupakan struktur kuat.Data mining kini digunakan diberbagai bidang termasuk bisnis. Data mining memiliki beberapa teknik, salah satunya yang populer yaitu teknik Clustering. Ketersediaan data yang melimpah, kebutuhan akan ketersediaan informasi (atau pengetahuan) sebagai acuan bagi pelaku bisnis dalam proses pengambilan keputusan untuk membuat solusi bisnis merupakan cikal-bakal dari lahirnya teknologi data mining. PT. Gondowangi salah satu bisnis yang memiliki ketersediaan data yang melimpah, menghasilkan data penjualan dari setiap outlet yang beragam sehingga pendistribusian produk dan penentuan strategi penjualan. Analisis terhadap data penjualan dengan jumlah yang besar dan data yang beragam tidak efektif dan efisien. Proses analisis data yang dilakukan manual memerlukan waktu yang lama, sehingga ketersediaan informasi atau pengetahuan mendalam dari data penjualan sulit ditemukan. Penelitian ini mengarah pada penggunaan teknik clustering dengan algoritma K-Medoids untuk mengeksplorasi data guna mendapatkan pengelompokan outlet berdasarkan data penjualan. Penggunaan teknik clustering dengan algoritma K-Medoids mampu menunjukan pengelompokan terhadap data penjualan yang menghasilkan pengelompokan outlet. Hasil pengujian pada hasil clustering dengan beberapa nilai K didapatkan jumlah K=3 memiliki nilai silhoutte Coefficient yang paling tinggi dan mendekasi Si = 1 yaitu dengan nilai 0,92669616303752 yang merupakan struktur kuat

    Pengembangan Sistem Informasi Suhu dan Kelembapan Kandang Ayam Tertutup Menggunakan Platform Internet-of-Things

    Full text link
    Peternakan memberikan kontribusi terhadap perekonomian negara berupa transaksi komoditas daging hasil peternakan. Untuk menjamin kualitas dan kuantitas produksi daging, manajemen perkandangan termasuk didalamnya pemantauan suhu dan kelembapan kandang ayam harus dilakukan karena berkorelasi dengan hasil peternakan yang diperoleh. Makalah ini menguraikan tentang sistem informasi pemantauan suhu dan kelembapan kandang ayam tertutup menggunakan platform Internet-of-Things (IoT). Suhu dan kelembapan kandang dideteksi oleh sensor DHT11. Data sensor dan kelembapan dikirim dan diolah oleh NodeMCU ESP32. Data tersebut tersimpan dalam cloud yang dapat diakses menggunakan platform IoT ThingSpeak. Selanjutnya sebuah aplikasi yang dibangun dengan menggunakan MIT App Inventor diinstalasi dalam telepon seluler untuk mengakses data suhu dan kelembapan kandang. Hasil pengujian menunjukkan informasi terkait suhu dan kelembapan dapat diperoleh melalui aplikasi tersebut. Kondisi suhu dan kelembapan dapat dipantau setiap saat dan fitur grafik yang dibuat dapat memberikan informasi tentang tren perubahan data suhu dan kelembapan yang terjadi dalam kandang. Berdasarkan hasil pengujian untuk rentang waktu tertentu, nilai rerata suhu dan kelembapan ruang 1 sekitar 26,57ºC dan 62,53 %, sedangkan untuk ruang 2 sekitar 26,73ºC dan 64,87 %. Sementara itu, rerata suhu dan kelembapan ruang 3 sekitar 25,95ºC dan 57,16 %.Peternakan memberikan kontribusi terhadap perekonomian negara berupa transaksi komoditas daging hasil peternakan. Untuk menjamin kualitas dan kuantitas produksi daging, manajemen perkandangan termasuk didalamnya pemantauan suhu dan kelembapan kandang ayam harus dilakukan karena berkorelasi dengan hasil peternakan yang diperoleh. Makalah ini menguraikan tentang sistem informasi pemantauan suhu dan kelembapan kandang ayam tertutup menggunakan platform Internet-of-Things (IoT). Suhu dan kelembapan kandang dideteksi oleh sensor DHT11. Data sensor dan kelembapan dikirim dan diolah oleh NodeMCU ESP32. Data tersebut tersimpan dalam cloud yang dapat diakses menggunakan platform IoT ThingSpeak. Selanjutnya sebuah aplikasi yang dibangun dengan menggunakan MIT App Inventor diinstalasi dalam telepon seluler untuk mengakses data suhu dan kelembapan kandang. Hasil pengujian menunjukkan informasi terkait suhu dan kelembapan dapat diperoleh melalui aplikasi tersebut. Kondisi suhu dan kelembapan dapat dipantau setiap saat dan fitur grafik yang dibuat dapat memberikan informasi tentang tren perubahan data suhu dan kelembapan yang terjadi dalam kandang. Berdasarkan hasil pengujian untuk rentang waktu tertentu, nilai rerata suhu dan kelembapan ruang 1 sekitar 26,57ºC dan 62,53 %, sedangkan untuk ruang 2 sekitar 26,73ºC dan 64,87 %. Sementara itu, rerata suhu dan kelembapan ruang 3 sekitar 25,95ºC dan 57,16 %

    Desain Aplikasi Pelayanan Administratif berbasis Android

    No full text
    The village administrative office in Jenggala village is one of the offices that have trouble doing services to the public, especially in making official letters. The lack of facilities in managing and making official letters applied by the people can disrupt the staff's performance and slow down the official letters' pace. Some of the problems that occur are general administrative work done manually, limited working hours at the office, public data loss previously submitted, and poor reporting. The head office does not know all messages and information presented in a certain period. The researcher aims to create an android-based administration service application to facilitate the public in making the official letters as needed. Researchers design the application to be fast, precise, and effective communication between the people and the officer. Researchers built applications to facilitate the village government in managing the reports in making official letters delivered by the citizen of Jenggala. Therefore, the application tends to provide convenience and flexibility in making official letters in Jenggala Village. Keyword: Jenggala, Android, Administration Service Applicatio

    Tingkat Penerimaan User pada Sistem Informasi Inventory di Badan Usaha Mikro Kecil dan Menengah

    Full text link
    Oishii Organic Chicken adalah salah satu UMKM di bidang kuliner yang mengalami masalah pada pencatatan data barang, dimana stok yang tersisa sering tidak sesuai dengan catatan yang ditulis oleh karyawannya. Hal tersebut dapat menjadi kerugian bagi Oishii Organic Chicken. Profit yang didapat dari badan usaha UMKM tidak sebesar dengan profit yang didapat oleh perusahaan skala besar. Oleh karena itu, penting sekali untuk mengelola data barang yang masuk dan keluar untuk menjamin profit yang didapat, bisa terserap secara maksimal dan mengembangkan usaha lebih baik lagi. Sistem inventori adalah salah satu sistem informasi untuk untuk mengelola persediaan barang di gudang. Sistem ini digunakan untuk melihat data perubahan pada stok barang saat melakukan penambahan stok ataupun pengurangan stok barang. Pada penelitianini akan melihat tingkat penerimaan User dalam penerapan pembangunan sistem informasi inventory di suatu badan usaha kecil dan menengah dengan studi kasus di Oishii Organic Chicken.Oishii Organic Chicken adalah salah satu UMKM di bidang kuliner yang mengalami masalah pada pencatatan data barang, dimana stok yang tersisa sering tidak sesuai dengan catatan yang ditulis oleh karyawannya. Hal tersebut dapat menjadi kerugian bagi Oishii Organic Chicken. Profit yang didapat dari badan usaha UMKM tidak sebesar dengan profit yang didapat oleh perusahaan skala besar. Oleh karena itu, penting sekali untuk mengelola data barang yang masuk dan keluar untuk menjamin profit yang didapat, bisa terserap secara maksimal dan mengembangkan usaha lebih baik lagi. Sistem inventori adalah salah satu sistem informasi untuk untuk mengelola persediaan barang di gudang. Sistem ini digunakan untuk melihat data perubahan pada stok barang saat melakukan penambahan stok ataupun pengurangan stok barang. Pada penelitianini akan melihat tingkat penerimaan User dalam penerapan pembangunan sistem informasi inventory di suatu badan usaha kecil dan menengah dengan studi kasus di Oishii Organic Chicken

    Pembangunan Perangkat Lunak Penjualan Alat Permainan Edukatif Pada CV. Muara Mandiri

    Full text link
    Penjualan merupakan sebuah aktivitas atau bisnis dalam hal menjual produk/jasa, aktivitas tersebut menjadi bagian terpenting pada suatu perusahaan terutama untuk meraih keuntungan. Perusahaan CV. Muara Mandiri merupakan perusahaan yang bergerak di bidang mainan edukatif terbuat dari kayu, spon, dan besi. Berdasarkan hasil observasi dengan direktur perusahaan terdapat beberapa permasalahan seperti transaksi terhambat karena adanya kendala mendapatkan respon yang lama sehingga informasi yang dibutuhkan tidak diterima dengan cepat dan proses jual-beli menjadi lambat. Selain itu, proses pencatatan data seperti data pelanggan, data pemesanan, serta data laporan penjualan pada perusahaan juga tidak tersimpan dengan baik sehingga menyulitkan ketika perusahaan membutuhkan data tersebut. Oleh karena itu, rancangan sistem dibutuhkan untuk membantu manajemen perusahaan dalam mengelola data produk, menyajikan informasi, dan memberikan kemudahan kepada pelanggan untuk membeli produk. Selain dapat membeli produk yang tersedia, pembangunan sistem ini juga membuat fungsi untuk pemesanan khusus sehingga pelanggan dapat memesan sesuai keinginan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari metode pengumpulan data, dan pengembangan sistem menggunakan model waterfall. Pembangunan sistem ini menghasilkan perangkat lunak penjualan alat permainan edukatif pada CV. Muara Mandiri.Penjualan merupakan sebuah aktivitas atau bisnis dalam hal menjual produk/jasa, aktivitas tersebut menjadi bagian terpenting pada suatu perusahaan terutama untuk meraih keuntungan. Perusahaan CV. Muara Mandiri merupakan perusahaan yang bergerak di bidang mainan edukatif terbuat dari kayu, spon, dan besi. Berdasarkan hasil observasi dengan direktur perusahaan terdapat beberapa permasalahan seperti transaksi terhambat karena adanya kendala mendapatkan respon yang lama sehingga informasi yang dibutuhkan tidak diterima dengan cepat dan proses jual-beli menjadi lambat. Selain itu, proses pencatatan data seperti data pelanggan, data pemesanan, serta data laporan penjualan pada perusahaan juga tidak tersimpan dengan baik sehingga menyulitkan ketika perusahaan membutuhkan data tersebut. Oleh karena itu, rancangan sistem dibutuhkan untuk membantu manajemen perusahaan dalam mengelola data produk, menyajikan informasi, dan memberikan kemudahan kepada pelanggan untuk membeli produk. Selain dapat membeli produk yang tersedia, pembangunan sistem ini juga membuat fungsi untuk pemesanan khusus sehingga pelanggan dapat memesan sesuai keinginan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari metode pengumpulan data, dan pengembangan sistem menggunakan model waterfall. Pembangunan sistem ini menghasilkan perangkat lunak penjualan alat permainan edukatif pada CV. Muara Mandiri

    Sistem Informasi Kepegawaian pada PT Ladang Harta Insani Berbasis Web

    Full text link
    Kepegawaian merupakan kegiatan mengelola sumber daya manusia dalam organisasi. PT Ladang Harta Insani merupakan perusahaan swasta yang memiliki bidang usaha berupa SPBU di bawah naungan PT Pertamina (Persero) yang memberikan pelayanan kepada masyarakat berupa pengisian bahan bakar. Pengelolaan data kepegawaian di PT Ladang Harta Insani merupakan kegiatan yang berkelanjutan. Proses kepegawaian yang sedang berjalan meliputi pengadaan data pegawai, kehadiran, cuti, dan rekapitulasi kehadiran dan cuti pegawai. Berdasarkan hasil observasi, terdapat beberapa masalah dalam pengolahan data dan informasi pegawai, rekapitulasi kehadiran dan cuti serta pembuatan laporan pegawai yang belum tersampaikan dengan baik sehingga mengakibatkan kendala dalam prosesnya. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah sistem sebagai solusi dari permasalahan tersebut. Penelitian ini telah membangun sistem informasi kepegawaian berbasis web untuk membantu dan memudahkan dalam pengelolaan dan pelaporan data pegawai. Sistem dibangun mencakup proses bisnis kelola pegawai, kelola kehadiran, kelola cuti, dan rekapitulasi kehadiran dan cuti. Metode yang digunakan adalah pengumpulan data dan pengembangan sistem dengan tahap prototyping. Hasil UAT menunjukkan persentase sebesar 83%, sehingga sistem ini dapat diterima dan memungkinkan akan diterapkan di PT Ladang Harta Insani. Saran untuk penelitian selanjutnya yaitu dapat melakukan penanganan data penjualan dan gaji pegawai disertai komputasi perhitungannya yang disesuaikan dengan data kehadiran, cuti, dan jabatan pegawai.Kepegawaian merupakan kegiatan mengelola sumber daya manusia dalam organisasi. PT Ladang Harta Insani merupakan perusahaan swasta yang memiliki bidang usaha berupa SPBU di bawah naungan PT Pertamina (Persero) yang memberikan pelayanan kepada masyarakat berupa pengisian bahan bakar. Pengelolaan data kepegawaian di PT Ladang Harta Insani merupakan kegiatan yang berkelanjutan. Proses kepegawaian yang sedang berjalan meliputi pengadaan data pegawai, kehadiran, cuti, dan rekapitulasi kehadiran dan cuti pegawai. Berdasarkan hasil observasi, terdapat beberapa masalah dalam pengolahan data dan informasi pegawai, rekapitulasi kehadiran dan cuti serta pembuatan laporan pegawai yang belum tersampaikan dengan baik sehingga mengakibatkan kendala dalam prosesnya. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah sistem sebagai solusi dari permasalahan tersebut. Penelitian ini telah membangun sistem informasi kepegawaian berbasis web untuk membantu dan memudahkan dalam pengelolaan dan pelaporan data pegawai. Sistem dibangun mencakup proses bisnis kelola pegawai, kelola kehadiran, kelola cuti, dan rekapitulasi kehadiran dan cuti. Metode yang digunakan adalah pengumpulan data dan pengembangan sistem dengan tahap prototyping. Hasil UAT menunjukkan persentase sebesar 83%, sehingga sistem ini dapat diterima dan memungkinkan akan diterapkan di PT Ladang Harta Insani. Saran untuk penelitian selanjutnya yaitu dapat melakukan penanganan data penjualan dan gaji pegawai disertai komputasi perhitungannya yang disesuaikan dengan data kehadiran, cuti, dan jabatan pegawai

    Model Kematangan e-Government Berdasarkan SPBE Menpan Tahun 2018

    Full text link
    Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui kematangan yang dicapai dan memberikan saran bagi implementasi domain layanan E-Government di RSUD Japang Kulon Jawa Barat. Berdasarkan hasil pemetaan SPBE MENPAN Tahun 2018 pada penelitian ini menghasilkan 3 domain, 7 aspek, 35 indikator yang akan digunakan sebagai penilaian kematangan. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan evaluasi maturitas SPBE dalam pelayanan publik di Kecamatan memperoleh kategori “Kurang” dengan rata-rata nilai indeks dibawah 2. Oleh karena itu, perlu diberikan rekomendasi dan strategi perbaikan untuk meningkatkan nilai indeks SPBE.Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui kematangan yang dicapai dan memberikan saran bagi implementasi domain layanan E-Government di RSUD Japang Kulon Jawa Barat. Berdasarkan hasil pemetaan SPBE MENPAN Tahun 2018 pada penelitian ini menghasilkan 3 domain, 7 aspek, 35 indikator yang akan digunakan sebagai penilaian kematangan. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan evaluasi maturitas SPBE dalam pelayanan publik di Kecamatan memperoleh kategori “Kurang” dengan rata-rata nilai indeks dibawah 2. Oleh karena itu, perlu diberikan rekomendasi dan strategi perbaikan untuk meningkatkan nilai indeks SPBE

    DESAIN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN TEKNIK BERTAHAN HIDUP DI ALAM LIAR

    Full text link
    Indonesia merupakan negara yang memiliki banyak jenis daerah seperti pegunungan, hutan, dan pantai. Tinggal di daerah tersebut memiliki risiko tersendiri karena Indonesia berada di kawasan ring-of-fire dimana kawasan tersebut memiliki dampak bencana alam yang diakibatkan oleh gempa bumi dan erupsi vulkanik. Selain bencana, hewan yang hidup di setiap daerah juga berbeda seperti daerah pegunungan terdapat banyak anjing liar yang berkeliaran dan di hutan terdapat babi hutan yang dapat menyerang manusia. Oleh sebab itu pembekalan tentang alam dan hewan perlu disampaikan untuk mengurangi korban ketika terjadinya penyerangan oleh hewan liar, terjadi bencana, dan setelah terjadinya bencana. Game edukasi merupakan salah satu jenis media untuk menyampaikan pembelajaran secara tidak langsung tetapi pemain dapat mempelajari materi yang terdapat dalam game. Dalam merancang sebuah game terdapat framework untuk menyusun elemen yang ada dalam game. Salah satu framework untuk merancang game yaitu Mechanics Dynamics Aesthetics. Framework MDA dikembangkan sebagai kerangka kerja untuk memahami game melalui perspektif pengguna dan pengembang.Indonesia merupakan negara yang memiliki banyak jenis daerah seperti pegunungan, hutan, dan pantai. Tinggal di daerah tersebut memiliki risiko tersendiri karena Indonesia berada di kawasan ring-of-fire dimana kawasan tersebut memiliki dampak bencana alam yang diakibatkan oleh gempa bumi dan erupsi vulkanik. Selain bencana, hewan yang hidup di setiap daerah juga berbeda seperti daerah pegunungan terdapat banyak anjing liar yang berkeliaran dan di hutan terdapat babi hutan yang dapat menyerang manusia. Oleh sebab itu pembekalan tentang alam dan hewan perlu disampaikan untuk mengurangi korban ketika terjadinya penyerangan oleh hewan liar, terjadi bencana, dan setelah terjadinya bencana. Game edukasi merupakan salah satu jenis media untuk menyampaikan pembelajaran secara tidak langsung tetapi pemain dapat mempelajari materi yang terdapat dalam game. Dalam merancang sebuah game terdapat framework untuk menyusun elemen yang ada dalam game. Salah satu framework untuk merancang game yaitu Mechanics Dynamics Aesthetics. Framework MDA dikembangkan sebagai kerangka kerja untuk memahami game melalui perspektif pengguna dan pengembang

    Media Pembelajaran Geografi Bahasan Siklus Hidrologi Berbasis Animasi Studi Kasus MA. Cahaya Harapan Cisarua Bandung Barat

    Full text link
    Media pembelajaran yang tidak dinamis berdampak kepada efektifitas proses pembelajaran dan pengajaran. Kondisi tersebut mempengaruhi tingkat ketercapaian pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan. Alat bantu berbasis multimedia pada proses pembelajaran sudah banyak digunakan di sektor pendidikan untuk membatu proses pembelajaran menjadi lebih baik. Tujuan penelitian ini yaitu membuat media pembelajaran alternatif berbasis animasi pada studi kasus di MA. Cahaya Harapan Cisarua Bandung Barat sebagai solusi meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran Geografi bahasan siklus hidrologi. Metodologi yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Aplikasi dibuat melalui tahapan desain yaitu pembuatan storyboard, implementasi dan pengujian. Hasil pengujian black box testing mengindikasikan aplikasi dapat berjalan sesuai dengan fungsionalitasnya, sementara hasil uji penerimaan pengguna (user acceptance test) terhadap aplikasi secara keselurahan (87%), tingkat pemahaman siswa terhadap materi hidrologi meningkat (36.87%).Media pembelajaran yang tidak dinamis berdampak kepada efektifitas proses pembelajaran dan pengajaran. Kondisi tersebut mempengaruhi tingkat ketercapaian pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan. Alat bantu berbasis multimedia pada proses pembelajaran sudah banyak digunakan di sektor pendidikan untuk membatu proses pembelajaran menjadi lebih baik. Tujuan penelitian ini yaitu membuat media pembelajaran alternatif berbasis animasi pada studi kasus di MA. Cahaya Harapan Cisarua Bandung Barat sebagai solusi meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran Geografi bahasan siklus hidrologi. Metodologi yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Aplikasi dibuat melalui tahapan desain yaitu pembuatan storyboard, implementasi dan pengujian. Hasil pengujian black box testing mengindikasikan aplikasi dapat berjalan sesuai dengan fungsionalitasnya, sementara hasil uji penerimaan pengguna (user acceptance test) terhadap aplikasi secara keselurahan (87%), tingkat pemahaman siswa terhadap materi hidrologi meningkat (36.87%)

    Analisis Kualitas Website Terhadap Kesuksesan Penggunaan E-Learning Dengan Menggunakan Model Measuring E-learning Sistems Success (MELSS)

    Full text link
    The e-learning system is created to optimize the teaching and learning process for lecturers and students so that they can interact online without limitation of time and space. Youth facilities provided by e-learning such as uploading lecture material, assigning assignments, giving quizzes, announcing all information related to lectures to providing scores on the results of assignments given to students can be carried out. However, based on statistical data on access to the e-learning system, less than 50% of the interest of lecturers to use e-learning facilities is still not optimal. The use of the system is not optimal due to user dissatisfaction, the impact has an effect on system user loyalty. In this study will examine the Measuring E-Learning Systems Success Model (MELSS) with 4 variables related to the quality of the website and 6 variables related to user perceptions. Variables related to website quality: technical quality of the system, quality of content and information, quality of learning systems, quality of service. While the 6 variables related to user perceptions include: user satisfaction, intention to use, system users, system loyalty, benefits to use, and achievement of goals. The research sample that will be used is teaching staff, and students who use e-learning using purposive random sampling technique. The results of the hypothesis in this study there are 7 empirical evidence of factors that influence the successful use of e-learning

    75

    full texts

    81

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇