JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani)
Not a member yet
    81 research outputs found

    Penerapan Algoritma Fuzzy C-Means (FCM) dalam Pengelompokan Provinsi di Indonesia berdasarkan Indikator Penyakit Menular Manusia

    Full text link
    Penyakit menular merupakan penyakit yang dapat tersebar dari manusia yang sakit ke manusia yang sehat. Penyait menular di Indonesia diantaranya adalah HIV, AIDS, TBC dan demam berdarah. Tujuan dari penelitian ini ialah pengelompokkan provinsi di Indonesia berdasarkan indikator penyakit menular dan kepadatan penduduk masyarakat diperlukan untuk mengetahui tingkat penyebaran penyakit terseut pada suatu wilayah dan juga sebagai antisipasi pemerintah dalam melakukan pemerataan faslitas kesehatan. Metode clustering yang digunakan pada penelitian ini adalah Fuzzy C-Means (FCM). Dari penelitian yang telah dilakukan diperoleh hasil pada tahun 2019 dan 2020 pengelompokan provinsi di Indonesia dibagi menjadi 3 cluster. Didapatkan nilai Shillouette Coefficient yang paling pada tahun 2019 sebesar 0.9151. Sedangkan pada tahun 2020, karena didapatkan nilai Shillouette Coefficient  yang sebesar  0.91899.Infectious diseases are diseases that can be spread from sick people to healthy people. Infectious diseases in Indonesia include HIV, AIDS, tuberculosis and dengue fever. The purpose of this study is that the grouping of provinces in Indonesia based on indicators of infectious diseases and population density is needed to determine the level of spread of the disease in an area and also as an anticipation of the government in distributing health facilities. The clustering method used in this research is Fuzzy C-Means (FCM). From the research that has been done, the results obtained in 2019 and 2020, the grouping of provinces in Indonesia is divided into 3 clusters. The highest Shillouette Coefficient value in 2019 was 0.9151. Meanwhile, in 2020, the Shillouette Coefficient value is 0.91899

    Desain Game Pelayanan Penjualan Kaos Kaki dengan Menggunakan Pendekatan Mechanics Dynamics Aesthetics Framework

    Full text link
    Seiring berkembangnya pasar dan semakin beragamnya produk atau jasa yang ditawarkan, sehingga menimbulkan persaingan antar produsen agar dapat memenuhi kebutuhan pelanggan serta memberikan kepuasan kepada pelanggan secara maksimal. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk memuaskan pelanggan adalah dengan cara memberikan pelayanan yang terbaik kepada pelanggan. Pelayanan yang terbaik diantaranya adalah memberikan pelayanan yang cepat sehingga pelanggan tidak dibiarkan menunggu terlalu lama.Game merupakan sebuah sistem di mana pemain terlibat dalam konflik buatan, ditentukan oleh aturan, yang menghasilkan hasil yang terukur. Pelayanan penjualan kaos kaki membutuhkan pengalaman, ketelitian, dan keterampilan agar pelanggan merasa puas. Diperlukan media untuk menyampaikan cara pelayanan penjualan kaos kaki sehingga materi yang disampaikan jelas dan dipahami oleh pemain. Game dapat menjadi media yang memberikan informasi cara pelayanan penjualan kaos kaki, namun membuat sebuah game agar materi yang disampaikan tepat dan dapat dipahami oleh pemain tidaklah mudah. Tujuan yang ingin dicapai di dalam penelitian ini adalah membuat media berupa game desain yang dapat memberikan informasi kepada pengguna terutama bagi pemula yang ingin mengetahui cara pelayanan penjualan kaos kaki kepada pelanggan yang dikemas dalam bentuk game menggunakan pendekatan framework Mechanics-Dynamics-Aesthetics (MDA). Pada penelitian terdahulu, MDA digunakan untuk membuat game Mystical Weapon of Nusantara.  Maka penelitian ini membuat desain game pelayanan penjualan kaos kaki dengan hasil yaitu setiap komponen MDA dapat diterapkan ke dalam game pelayanan penjualan kaos kaki yang didapat dari hasil pengujian yang dilakukan  kepada 25 responden dengan hasil 80,4% sesuai dengan perancangan game.Along with the development of the market and the increasingly diverse products or services offered, giving rise to competition between producers in order to meet customer needs and provide maximum customer satisfaction. One effort that can be done to satisfy customers is to provide the best service to customers. The best services include providing fast services so that customers are not left to wait too long. The game is a system where players are involved in artificial conflicts, determined by rules, which produce measurable results. The service of selling socks requires experience, accuracy, and skills so that the customer feels satisfied. The media is needed to convey the method of selling socks so that the material presented is clear and understood by the players. Games can be a medium that provides information on how to sell socks, but making a game so that the material delivered is right and can be understood by players is not easy. The aim of this research is to create a media in the form of game design that can provide information to users, especially for beginners who want to know how to sell socks to customers packaged in the form of games using the Mechanics-Dynamics-Aesthetics (MDA) framework approach. In previous research, MDA was used to make the Mystical Weapon of Nusantara game. So this study made a game design service selling socks with the result that each MDA component can be applied to a game selling socks services obtained from the results of tests conducted on 25 respondents with 80.4% results in accordance with game design

    Aplikasi Gusjigang Akuntansi Berbasis Android Pada UMKM Kudus Dimasa Pandemi Covid-19

    Full text link
    Tujuan penelitian ini adalah menerapkan aplikasi android untuk pencatatan keuangan usaha UMKM di Kabupaten Kudus.  Aplikasi keuangan yang dirancang supaya lebih memudahkan UMKM mengelola semua transaksi dan membuat laporan keuangan. Penerapan aplikasi android juga bagian dari bentuk implementasi gusjigang yang selalu dipraktikan dalam kehidupan UMKM untuk dapat bertransaksi kepada pelanggan dengan asas kejujuran, kepercayaan dan kedisiplinan. Platform smartphone berbasis android dipilih sebagai media untuk mengelola keuangan usaha UMKM karena lebih mudah digunakan dan data disimpan secara ringkas dan aman. Metode yang digunakan pada penelitian ini berasis riset dan pengemabngan dengan pendekatan analisa kebutuhan, desain, implementasi dan evaluasi.   Hasil penelitian ini adalah sebuah prototipe aplikasi keuangan berbasis android yang bisa digunakan untuk membuat laporan keuangan UMKM supaya lebih baik

    Pengembangan Game Edukasi Doa Harian Berbasis Android Dengan Menerapkan Metode Gamification

    Full text link
    Doa harian merupakan salah satu kegiatan pembelajaran yang diberikan di Taman Pendidikan Al-Qur’an (TPA) yang bermanfaat untuk meningkatkan ketaqwaan dan keimanan kepada Allah SWT. Metode pembelajaran yang selama ini berlangsung masih menggunakan metode ceramah dan hafalan sehingga anak-anak cenderung bosan dan kurang tertarik dalam belajar. Oleh karena itu dibutuhkan metode pembelajaran doa harian yang menarik bagi anak. Pada penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi doa harian dengan menggunakan metode gamification. Metode gamification menggunakan elemen-elemen pada game seperti poin, level, leaderboard dan reward yang berguna untuk memotivasi anak dalam belajar. Hasil dalam penelitian ini berupa game edukasi doa harian berbasis android bernama Farihan yang mempunyai dua karakter animasi 2D dan 20 pertanyaan doa didalamnya (https://bit.ly/3yM3MCi). Pengujian game ini dilakukan dengan lima cara pengujian. Hasil pengujian tersebut menunjukkan pengguna sangat setuju dan mengapresiasi terhadap aplikasi yang dibangun. Oleh karenanya, dengan adanya aplikasi ini diharapkan para pengajar dan siswa/siswi TPA dimudahkan dalam kegiatan pembelajaran TPA terutama di masa pandemi. Harapan pada penelitian berikutnya dapat mengembangkan aplikasi ini berbasis iOS.Doa harian merupakan salah satu kegiatan pembelajaran yang diberikan di Taman Pendidikan Al-Qur’an (TPA) yang bermanfaat untuk meningkatkan ketaqwaan dan keimanan kepada Allah SWT. Metode pembelajaran yang selama ini berlangsung masih menggunakan metode ceramah dan hafalan sehingga anak-anak cenderung bosan dan kurang tertarik dalam belajar. Oleh karena itu dibutuhkan metode pembelajaran doa harian yang menarik bagi anak. Pada penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi doa harian dengan menggunakan metode gamification. Metode gamification menggunakan elemen-elemen pada game seperti poin, level, leaderboard dan reward yang berguna untuk memotivasi anak dalam belajar. Hasil dalam penelitian ini berupa game edukasi doa harian berbasis android bernama Farihan yang mempunyai dua karakter animasi 2D dan 20 pertanyaan doa didalamnya (https://bit.ly/3yM3MCi). Pengujian game ini dilakukan dengan lima cara pengujian. Hasil pengujian tersebut menunjukkan pengguna sangat setuju dan mengapresiasi terhadap aplikasi yang dibangun. Oleh karenanya, dengan adanya aplikasi ini diharapkan para pengajar dan siswa/siswi TPA dimudahkan dalam kegiatan pembelajaran TPA terutama di masa pandemi. Harapan pada penelitian berikutnya dapat mengembangkan aplikasi ini berbasis iOS

    Implementasi Data Mining untuk Prediksi Kelulusan Tepat Waktu Mahasiswa STIMIK ESQ Menggunakan Decision Tree C4.5

    Full text link
    Kelulusan mahasiswa merupakan isu penting yang sering dibahas di perguruan tinggi. Hal ini berkaitan dengan penilaian akreditasi. Kualitas perguruan tinggi sangat dipengaruhi oleh proses penilaian akreditasi. Salah satu komponen penilaian akreditasi adalah kelulusan mahasiswa. Semakin banyak lulusan tepat waktu (empat tahun) maka akan semakin baik pula penilaian terhadap perguruan tinggi tersebut. Untuk itu penelitian ini akan melakukan prediksi secara dini kepada mahasiswa untuk melihat potensi kelulusan tepat waktu. Pada penelitian ini akan dilakukan di kampus STIMIK ESQ yang merupakan salah satu perguruan tingi yang ada di Jakarta. Hasil dari penelitian ini akan sangat bermanfaat bagi civitas akademik terutama para dosen untuk memperoleh hasil analisis yang sifatnya objektif, cepat dan terotomatisasi. Selain itu, hasil analisis ini dapat menjadi suatu informasi pendukung dalam memberikan penanganan-penanganan khusus terhadap mahasiswa. Penelitian ini menggunakan Decision tree C4.5 dalam melakukan prediksi tingkat kelulusan. Hasil akurasi yang diberikan penelitian ini sebesar 90% dengan menggunakan parameter jenis kelamin, usia, prodi, IPS1, SKS1, IPK1, IPS2, SKS2, IPK2, IPS3, SKS3, IPK3, IPS4, SKS4, IPK4, dan masa studi.Kelulusan mahasiswa merupakan isu penting yang sering dibahas di perguruan tinggi. Hal ini berkaitan dengan penilaian akreditasi. Kualitas perguruan tinggi sangat dipengaruhi oleh proses penilaian akreditasi. Salah satu komponen penilaian akreditasi adalah kelulusan mahasiswa. Semakin banyak lulusan tepat waktu (empat tahun) maka akan semakin baik pula penilaian terhadap perguruan tinggi tersebut. Untuk itu penelitian ini akan melakukan prediksi secara dini kepada mahasiswa untuk melihat potensi kelulusan tepat waktu. Pada penelitian ini akan dilakukan di kampus STIMIK ESQ yang merupakan salah satu perguruan tingi yang ada di Jakarta. Hasil dari penelitian ini akan sangat bermanfaat bagi civitas akademik terutama para dosen untuk memperoleh hasil analisis yang sifatnya objektif, cepat dan terotomatisasi. Selain itu, hasil analisis ini dapat menjadi suatu informasi pendukung dalam memberikan penanganan-penanganan khusus terhadap mahasiswa. Penelitian ini menggunakan Decision tree C4.5 dalam melakukan prediksi tingkat kelulusan. Hasil akurasi yang diberikan penelitian ini sebesar 90% dengan menggunakan parameter jenis kelamin, usia, prodi, IPS1, SKS1, IPK1, IPS2, SKS2, IPK2, IPS3, SKS3, IPK3, IPS4, SKS4, IPK4, dan masa studi

    Pembuatan Aplikasi Inventory Barang untuk Promosi di Biro Marketing Universitas Widyatama

    Full text link
    Widyatama University which is a private university located at Jalan Cikutra Number 204 A Bandung. One of the bureaus found at Widyatama University is the Marketing Bureau. As for the problems that occur in the current system that is for data processing incoming and outgoing goods, reports for incoming goods and reports for outgoing goods, so that sometimes it has difficulty in calculating goods and to get stock information has difficulty sometimes the information provided is not in accordance with the availability of existing goods. The purpose of this research is to make an inventory application of goods for promotion at the Widyatama University Marketing Bureau that can record incoming and outgoing goods, handle the process of making reports on incoming and outgoing goods. This study uses the Prototype method and by using UML (Unified Modeling Language) for structured modeling. The information system that has been produced in this design can manage the data of incoming and outgoing goods, incoming data reports and outgoing data data reports, and making an inventory system of inventory so that the admin can find out the amount of available stock in real time.  Biro Marketing Universitas Widyatama merupakan biro yang bertugas untuk melakukan promosi dan penerimaan mahasiswa baru. Dalam pengelolaan inventory selama ini, Biro Marketing Universitas Widyatama masih menggunakan sistem manual. Sehingga untuk pengolahan data barang masuk dan keluar, laporan barang masuk dan laporan barang keluar sering mengalami kesulitan dalam perhitungan inventory dan untuk mendapatkan informasi stok barang secara real time. Terkadang informasi yang diberikan tidak sesuai dengan ketersediaan barang yang ada. Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi inventory barang untuk promosi di Biro Marketing Universitas Widyatama yang dapat mendata barang masuk dan keluar, menangani proses dalam pembuatan laporan barang masuk dan barang keluar. Penelitian ini menggunakan metode Prototype dan dengan menggunakan UML (Unified Modeling Language) untuk pemodelan terstruktur. Sistem Informasi yang telah dihasilkan pada perancangan ini dapat mengelola data barang masuk dan keluar, laporan data baraang masuk dan laporan data barang keluar, dan membuat sistem inventory stok barang sehingga admin bisa mengetahui jumlah stok yang tersedia secara real time. &nbsp

    Implementasi Algoritma FG-Growth untuk Sistem Rekomendasi Penjualan Produk

    Full text link
    Beraneka ragamnya alat tulis yang dipasarkan, membuat persaingan bisnis semakin ketat demi memberikan pelayanan terbaik kepada pelanggan. Data transaksi penjualan yang melimpah, memicu tumpukan data sehingga memerlukan teknik pengolahan data mining yaitu assosiasi rule mining menggunakan algoritma FP-Growth. Algoritma yang menghasilkan frequent itemset yang digunakan dalam proses penentuan aturan yang dapat menghasilkan sebuah pilihan dengan mengambil sebuah objek data transaksi penjualan produk. Hasil pengujian menunjukan sebuah aturan (rule) yang memiliki nilai confidence dan lift ratio terbaik adalah 100%, serta support 80% dengan aturan setiap pembelian produk ballpoint dapat dipastikan akan membeli buku tulis dari dataset yang digunakan sebagai sample data dalam uji coba sistem (50 nama barang dan 7 data transaksi) dengan minimum support (5% = 0.05) dan minimun confidence (30% = 0.3).The variety of stationery marketed, makes business competition increasingly fierce in order to provide the best service to customers. Abundant sales transaction data, triggering piles of data so that it requires data mining processing techniques, namely association rule mining using the FP-Growth algorithm. Algorithm that generates frequent itemset used in the process of determining the rules that can produce an option by taking a product sales transaction data object. The test results show a rule that has the best confidence value and lift ratio of 100%, as well as 80% support with the rules that every purchase of a ballpoint product can be sure to buy a notebook from the dataset used as a sample data in the system trial (50 names). goods and 7 transaction data) with minimum support (5% = 0.05) and minimum confidence (30% = 0.3)

    Pemetaan Daerah Asal Mahasiswa Unjani Berbasis WebGis

    Full text link
    Sistem Informasi Geografis merupakan bidang ilmu yang membahas bidang geografis yang bisa diterapkan dalam berbagai bidang institusi, misalnya di bidang kemiliteran, bidang kedokteran, bidang pendidikan hingga bidang pertanian. Manfaat SIG secara umum memberikan informasi yang mendekati kondisi dunia nyata, memprediksi suatu hasil dan perencanaan strategis. Implementasi SIG dalam pendidikan dapat menjadi dasar pengambilan keputusan. Pemanfaatan SIG dalam pendidikan diantaranya mengatur data dan informasi yang ditampilkan secara geografis sehingga dapat diketahui sebaran dan pola yang terbentuk serta dapat menginventarisasi infrastruktur pendidikan. Pada sistem PMB Universitas Jenderal Achmad Yani belum memiliki pemetaan yang menjadikan pemrosesan data menjadi lebih lama. Sebelumnya unjani melakukan pengecekan daerah asal mahasiswa berupa tabel saja. Dari persoalan ini, GIS dapat memudahkan dalam membaca data dalam bentuk peta. Hal ini bertujuan untuk mengetahui daerah mana yang kurang mahasiswa yang nantinya bagian PMB bisa mengetahui perencanaan promosi unjani di periode berikutnya dari hasil pemetaan tersebut. Oleh karena itu, diperlukan suatu sistem yang memberikan informasi mengenai sebaran mahasiswa tersebut yang berbasis online. Metode yang digunakan untuk pembuatan sistem informasi geografis tersebut adalah metode waterfall. Beberapa pemrograman yang digunakan antara lain PHP dan HTML. Sistem yang dibuat mampu memberi informasi berupa peta sebaran mahasiswa dalam bentuk peta yang berbasis web (WebGIS). Pengujian ini dilakukan dengan User Acceptance test yang memiliki rata-rata kelayakan 76,50%Sistem Informasi Geografis merupakan bidang ilmu yang membahas bidang geografis yang bisa diterapkan dalam berbagai bidang institusi, misalnya di bidang kemiliteran, bidang kedokteran, bidang pendidikan hingga bidang pertanian. Manfaat SIG secara umum memberikan informasi yang mendekati kondisi dunia nyata, memprediksi suatu hasil dan perencanaan strategis. Implementasi SIG dalam pendidikan dapat menjadi dasar pengambilan keputusan. Pemanfaatan SIG dalam pendidikan diantaranya mengatur data dan informasi yang ditampilkan secara geografis sehingga dapat diketahui sebaran dan pola yang terbentuk serta dapat menginventarisasi infrastruktur pendidikan. Pada sistem PMB Universitas Jenderal Achmad Yani belum memiliki pemetaan yang menjadikan pemrosesan data menjadi lebih lama. Sebelumnya unjani melakukan pengecekan daerah asal mahasiswa berupa tabel saja. Dari persoalan ini, GIS dapat memudahkan dalam membaca data dalam bentuk peta. Hal ini bertujuan untuk mengetahui daerah mana yang kurang mahasiswa yang nantinya bagian PMB bisa mengetahui perencanaan promosi unjani di periode berikutnya dari hasil pemetaan tersebut. Oleh karena itu, diperlukan suatu sistem yang memberikan informasi mengenai sebaran mahasiswa tersebut yang berbasis online. Metode yang digunakan untuk pembuatan sistem informasi geografis tersebut adalah metode waterfall. Beberapa pemrograman yang digunakan antara lain PHP dan HTML. Sistem yang dibuat mampu memberi informasi berupa peta sebaran mahasiswa dalam bentuk peta yang berbasis web (WebGIS). Pengujian ini dilakukan dengan User Acceptance test yang memiliki rata-rata kelayakan 76,50

    Klasifikasi Fasilitas Umum di Jawa Tengah pada Twitter dengan Algoritma Agglomerative Hierarchical Clustering dan Naive Bayes Classifier

    Full text link
    oai:ojs2.jumanji.unjani.ac.id:article/79Provinsi Jawa Tengah memiliki wilayah yang luas dengan penduduk yang tersebar di berbagai kabupaten dan kota. Pemerintah pun senantiasa meningkatkan pembangunan daerah di berbagai wilayah tersebut. Beberapa keluhan serta masukan terkait fasilitas umum banyak disampaikan masyarakat untuk pemerintah Jawa Tengah, salah satunya melalui media sosial Twitter. Pada penelitian ini informasi terkait fasilitas umum yang ada pada sosial media Twitter diklasifikasikan ke dalam lima kelas, yaitu infrastruktur, layanan, transportasi, fasilitas dan lainnya. Klasifikasi dilakukan melalui dua tahap yaitu tahap clustering dengan algoritma Agglomerative Hierarchical Clustering dan tahap klasifikasi dengan algoritma Naïve Bayes Classification. Terapat 450 data yang diklasifikasi dengan akurasi global sebesar 78%.Central Java has a large area with a population spread across various districts and cities. The government also continues to increase regional development in these areas. Many complaints and suggestions related to public facilities were conveyed by the public to the Central Java government, one of which was through the social media Twitter. In this study, information related to public facilities on Twitter social media is classified into five classes, namely infrastructure, services, transportation, facilities and others. Classification is carried out in two stages, namely the clustering stage with the Agglomerative Hierarchical Clustering algorithm and the classification stage with the Naïve Bayes Classification algorithm. There are 450 data classified with a global accuracy of 78%

    Analisis Sentimen Berbasis Aspek dengan Deep Learning Ditinjau dari Sudut Pandang Filsafat Ilmu

    Full text link
    Pesatnya pertumbuhan internet dan semakin populernya aplikasi media sosial memungkinkan orang untuk mengekspresikan opini dan pengalaman tentang sesuatu kepada public secara terbuka. Hal tersebut dapat dimanfaatkan dan dianalisis untuk mengeksplorasi customer behaviour (perilaku pengguna), memprediksi kebutuhan pengguna dan memahami opininya. Analisis sentimen berbasis aspek (aspect-based sentiment analysis) membuat analisis dan investigasi untuk mengidentifikasi polaritas sentimen pada aspek spesifik secara tepat. Deep learning untuk analisis sentimen berbasis aspek saat ini telah menunjukkan kinerja yang cukup menjanjikan karena efisiensinya dalam ekstraksi fitur otomatis dan kemampuannya untuk menangkap fitur sintaksis dan semantik teks tanpa perlu rekayasa fitur tingkat tinggi. Menurut Thomas Kuhn, ilmu pengetahuan tidak bersifat kumulatif, tetapi revolusioner dan berkembang secara historis. Ilmu pengetahuan tidak terlepas dari paradigma. Tulisan ini bertujuan untuk memberikan ulasan tentang penggunaan deep learning untuk analisis sentimen berbasis aspek dan tinjauannya menurut pandangan filsafat ilmu.The rapid growth of the internet and social media application make possiblity for people to express their opinion and experinces about something publicly. It can be utilized and analysed to explore the user behaviour, predict their demand and understand their opinion. Aspect-based sentiment analysis makes an analysis and investigation identify sentiment polarity on specific aspects precisely. Currently, deep learning for aspect-based sentiment analysis has shown a promising performance due to their efficiency of automatic feature extraction and their ability to capture both syntactic and semantic features of text without requirements for high-level feature engineering. According to Thomas Kuhn, the development of science is not cummulative but revolusionary and has a historical story. Science can not be separated from paradigm. The aim of this paper is for describing the used of deep learning for aspect-based sentiment analysis and its review from the philosophy of science

    75

    full texts

    81

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇