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eingereicht von Daniel FelsnerLiteraturverzeichnis: Seite 50-52Masterarbeit Paris-Lodron-Universität Salzburg, Universitätslehrgang Sports Physiotherapy 202
Immersive Interfaces: Particle-Based User Interfaces in Game Design
Das Design von Benutzeroberflächen (User Interfaces, UI) beeinflusst maßgeblich das Spielerlebnis in Videospielen, da es die Interaktion zwischen Spieler*innen und Spielwelt vermittelt. Konventionelle UI-Elemente wie statische Heads-up Displays (HUDs) übermitteln zwar effektiv wichtige Spielinformationen, beeinträchtigen jedoch häufig die Immersion. Aktuelle Trends im Game Design befürworten immersive UI-Konzepte, darunter das diegetische UI, die Elemente nahtlos in die Spielumgebung integriert, sowie die Meta-UI, die Umgebungsreize für Spielerfeedback nutzt.Diese Arbeit schlägt mit der partikelbasierten UI einen neuartigen Ansatz vor, bei dem dynamische Partikeleffekte verwendet werden, um Spielinformationen als Alternative zu konventionellen HUD-Designs darzustellen. Partikelbasierte UI bietet Echtzeit-Reaktivität, ästhetische Kohärenz und eine geringere kognitive Belastung und könnte dadurch Immersion und Nutzerzufriedenheit steigern. Anhand des Spiels „Attic Adventures“ untersucht diese Arbeit, wie sich partikelbasierte diegetische UIs im Vergleich zu konventionellen HUDs auf Immersion, Bedienbarkeit und Zufriedenheit auswirken.Empirische Daten, die durch Umfragen und kontrollierte A/B-Tests erhoben wurden, zeigen signifikante Korrelationen zwischen partikelbasierten UI-Elementen und erhöhter Immersion sowie verbessertem Spielerlebnis. Zwar wurden auch Bedenken hinsichtlich Sichtbarkeit und Ablenkung geäußert, insgesamt wurde die partikelbasierte UI jedoch aufgrund ihrer ästhetischen Integration und immersiven Eigenschaften bevorzugt. Die Ergebnisse unterstreichen das enge Zusammenspiel von Bedienbarkeit und Immersion. Intuitive und möglichst unaufdringliche UI-Designs können das Spielerlebnis deutlich bereichern.User interface (UI) design significantly shapes player experiences within video games by mediating the interaction between players and game worlds. Conventional UI elements, such as static heads-up displays (HUDs), effectively relay crucial gameplay information but often compromise immersion. Recent trends in game design advocate for immersive UI paradigms, including diegetic UI, which integrates elements seamlessly within the game environment, and meta UI, which utilizes environmental cues for player feedback.This thesis proposes particle-based UI, a novel approach employing dynamic particle effects to represent game information as an alternative to conventional HUD designs. Particle-based UI offers real-time responsiveness, aesthetic cohesion, and reduced cognitive load, potentially enhancing immersion and user satisfaction. Utilizing the game "Attic Adventures", this thesis assesses how particle-based diegetic UIs influence player immersion, usability, and satisfaction compared to conventional HUDs.Empirical data collected via surveys and controlled A/B testing reveal significant correlations between particle-based UI elements and improved immersion and gameplay. While usability concerns such as visibility and distraction were noted, the overall player experience favored particle-based UI for its aesthetic integration and immersive qualities. The findings highlight the interconnected nature of usability and immersion. While tricky to implement correctly, intuitive, minimally intrusive UI designs substantially enrich gameplay experiences.by: Markus-Johannes WinklerMasterarbeit Fachhochschule Technikum Wien 202
Using Cross-Domain Transfer Learning from Medical Imaging for Enhanced Ancient Ink Detection in Vesuvius Scrolls
Im Jahre 1750 wurde die Villa des Lucius Calpurnius Piso Caesoninus von einem italienis-chen Bauern entdeckt. Mit dieser Entdeckung wurde ein großer Bestand an unbekanntenSchriftrollen ausgegraben. Diese Texte wurden durch den Ausbruch des Vesuvs im Jahr 79n. Chr. karbonisiert und konserviert und könnten neue Einblicke in das Leben in der fer-nen Vergangenheit bieten. Aufgrund des Zustands der Schriftrollen ist es unmöglich, sieaufzurollen und zu lesen. Stattdessen werden CT scans erstellt und manuell segmentiert,um 3D-Gitterobjekte zu erzeugen. Diese Objekte können dann digital entrollt werden, und an-schließend kann Tinte detektiert werden.Da die manuelle Segmentierung mühsam ist und der Bestand an Schriftrollen mehr als 900einzelne Texte umfasst, wird ein maschinelles Lernverfahren angestrebt, um diesen Prozesszu automatisieren. Dafür werden dreidimensionale Segmentierungsmodelle für medizinischeAnwendungen evaluiert und Transfer Learning eingesetzt, um die Modelle für die neue Aufgabeder Segmentierung der antiken Schriftrollen zu verfeinern.Das erwartete Ergebnis ist ein Prozess für maschinelles Lernen, die die manuelle Segmen-tierung nachahmt. Der Prozess verwendet dreidimensionale volumetrische Daten und gibt seg-mentierte Daten sowie ein dreidimensionales Gitternetz-Objekt der Schriftrollen aus. Dieserautomatisierte Prozess zielt darauf ab, die Arbeit von Historikern an solchen Schriftrollen zuverbessern.In 1750, the villa of Lucius Calpurnius Piso Caesoninus was discovered by an Italian farmer.With its discovery, a large corpus of unknown scrolls was excavated. These texts were car-bonized and preserved by the eruption of Mount Vesuvius in 79 AD and could offer new insightsabout life in the distant past. Due to the state of the scrolls, it is impossible to unroll and readthem. Instead, CT scans are taken and manually segmented to create 3D mash objects. Theseobjects can then be digitally unrolled, and ink can be detected afterwards.Since manually segmenting is arduous and the corpus of scrolls exceeds 900 individualtexts, a machine-learning approach is envisioned to automate this process. For this, three-dimensional segmentation models for medical applications will be evaluated, and transfer learn-ing will be used to refine the models for the new task of segmenting the ancient scrolls.The expected result is a machine-learning pipeline that emulates manual segmentation. Thepipeline uses three-dimensional volumetric data and outputs segmented data and a three-dimensional mesh object of the scrolls. This automated process aims to improve historians’work on such scrolls.by: Clemens WondrakMasterarbeit Fachhochschule Technikum Wien 202
Ökobilanz von Eisenbahninfrastrukturen - Analyse von Oberbauten im Tunnel und auf freier Strecke am Beispiel der Neubaustrecke Fehmarnbelt
Der Fehmarnbelt-Tunnel stellt eines der bedeutendsten Infrastrukturprojekte Europas dar und bietet die Möglichkeit, den Schienenverkehr als umweltfreundliche Alternative zum Straßen-verkehr entscheidend zu stärken. Angesichts der mit dem Bau verbundenen ökologischen Herausforderungen gewinnt eine fundierte ökobilanzielle Betrachtung der eingesetzten Bau-weisen und Materialien zunehmend an Relevanz. Ziel dieser Arbeit ist es, die Umweltwirkun-gen verschiedener Oberbaukonstruktionen innerhalb des Tunnelsystems systematisch zu ana-lysieren und vergleichend zu bewerten. Hierfür wird die international anerkannte Methode der Ökobilanz (Life Cycle Assessment, LCA) nach ISO 14040 angewandt, die sämtliche Phasen des Lebenszyklus – von der Herstellung über die Nutzung bis zur Entsorgung – berücksichtigt.Im Fokus stehen der Vergleich von Schotteroberbau mit unterschiedlichen Varianten der Fes-ten Fahrbahn hinsichtlich ihrer CO₂-Emissionen, Ressourceneffizienz, Instandhaltungsanfor-derungen und Entsorgungsfähigkeit. Darüber hinaus werden die langfristigen Umweltfolgen des Tunnelprojekts auf das Ökosystem der Ostsee, insbesondere auf Wasserqualität, Bio-diversität und Schallemissionen, berücksichtigt. Durch die Integration technischer, ökologi-scher und ökonomischer Aspekte soll eine fundierte Entscheidungsgrundlage zur Auswahl der nachhaltigkeitsoptimierten Bauweise geschaffen werden. Die Ergebnisse dieser Arbeit leisten somit einen Beitrag zur ökologisch orientierten Planung und Umsetzung von Großprojekten im Infrastrukturbereich.The Fehmarnbelt Tunnel is one of Europe's most significant infrastructure projects and offers a unique opportunity to promote rail transport as an environmentally friendly alternative to road traffic. Given the ecological challenges associated with its construction, a comprehensive life cycle assessment (LCA) of the materials and construction methods used is becoming increas-ingly important. This thesis aims to systematically analyze and compare the environmental impacts of different track superstructure systems within the tunnel infrastructure.The study applies the internationally recognized LCA methodology according to ISO 14040, covering all life cycle phases from material production and construction to operation and end-of-life. The focus is on comparing ballasted track and various slab track systems in terms of CO₂ emissions, resource efficiency, maintenance requirements, and recyclability. In addition, the long-term environmental effects of the tunnel on the Baltic Sea ecosystem – particularly water quality, biodiversity, and noise emissions – are considered. By integrating technical, ecological, and economic aspects, this work provides a scientifically sound basis for selecting the most sustainable construction alternative. The results contribute to the environmentally conscious planning and implementation of large-scale infrastructure projects.by: Viktoria JosipovicMasterarbeit Fachhochschule Technikum Wien 202
Code Coverage for Embedded Systems
Die zunehmende Verantwortung, die eingebettete Systeme übernehmen, hat den Bedarf an effektiven Methoden zur Softwareverifikation erhöht. Diese Arbeit beleuchtet die Herausforderungen und Lösungsansätze im Zusammenhang mit der Codeabdeckungsanalyse als Teil der Verifikationsaktivitäten. Durch eine detaillierte Darstellung der Eigenschaften eingebetteter Systeme, der Entwicklungsprozesse sowie verschiedener Verifikationsstrategien liegt der Fokus auf dem Vergleich traditioneller, trace-basierter und simulationsbasierter Methoden zur Codeabdeckung. Darüber hinaus werden drei Werkzeuge – Gcov, BullseyeCoverage und ein eigens entwickeltes Prototyp-Tool – auf unterschiedlichen Plattformen evaluiert. Die Untersuchung unterstreicht die Notwendigkeit einer sorgfältigen Bewertung der projektspezifischen Anforderungen vor der Auswahl eines geeigneten Tools und bietet einen tiefgehenden Vergleich, der beider Identifikation von Abwägungen zwischen Abdeckungstiefe, Einfluss auf die Systemleistung und Integrationskomplexität unterstützt.The increasing responsibility taken on by embedded systems has increased the need for effective software verification methods. This thesis highlights the challenges and solutions related to code coverage analysis as part of the software verification activities. This thesis compares traditional, trace-based and simulation-based code coverage methods by providing a detailed overview of embedded system properties, development processes, and various verification strategies. Furthermore, it evaluates three tools, Gcov, BullseyeCoverage and a custom prototype tool across different platforms. The research highlights the need for careful assessment of the project-specific needs before tool selection and provides an in-depth comparison which helps identify the trade-offs between code coverage depth, system performance impact and integration complexity.by: Alex PataiMasterarbeit Fachhochschule Technikum Wien 202
Einsatz von KI bei der Generierung von Schulungsvideos am Beispiel von ELLI
Die vorliegende Masterarbeit untersucht den Einsatz von Künstlicher Intelligenz (KI) bei der Generierung von Schulungsvideos. Mithilfe der Plattform HeyGen wurde ein Prototyp einer Schulungsvideoreihe für die Software „ELLI“ entwickelt und im Rahmen eines Experiments mit 48 Teilnehmenden evaluiert. Zwei Gruppen wurden dabei mit identem Inhalt geschult. Eine Gruppe durch eine klassische Präsenzschulung, die andere mithilfe der KI-generierten Videos. Ziel des Experiments war es, zu analysieren, ob das neue Schulungsformat die Benutzerakzeptanz gegenüber der Software erhöhen und den Schulungsprozess effizienter gestalten kann. Die Ergebnisse zeigen, dass die Erstellung der Videos mit Einsatz von KI langfristig eine deutliche Zeitersparnis ermöglicht und Inhalte flexibel sowie schnell aktualisiert werden können. Hinsichtlich des Lernerfolgs ergaben sich keine signifikanten Unterschiede zwischen den beiden Gruppen. Die Schulungsvideos wurden von den Teilnehmenden als verständlich, praxisnah und leicht zugänglich bewertet.Ergänzende Expert*inneninterviews bestätigten das Potenzial der digitalen Schulungsmethode, wiesen jedoch auf zentrale Herausforderungen, insbesondere auf organisatorische Aspekte wie Change-Management und die notwendige Unterstützung durch die Führungsebene, hin. Sowohl die Interviewpartner*innen als auch die Teilnehmenden des Experiments sprachen sich daher für ein hybrides Schulungsmodell aus. Dabei werden Schulungsvideos mit Präsenzterminen kombiniert, um die jeweiligen Stärken beider Methoden optimal zu nutzen. Insgesamt lässt sich sagen, dass KI-generierte Videos, besonders bei standardisierten Prozessen, eine effiziente und zukunftsorientierte Ergänzung zu bestehenden Schulungsmethoden darstellen.This master’s thesis explores the use of artificial intelligence (AI) in the production of training videos. Using the platform HeyGen, a prototype video series was developed for the software "ELLI" and evaluated in an experiment involving 48 participants. Two groups received the same training content, one through a traditional face-to-face training session, the other via AI-generated videos. The aim of the experiment was to determine whether the new training format could enhance user acceptance of the software and increase the efficiency of the training process. The results show that producing videos with AI leads to significant long-term time savings and allows content to be updated quickly and flexibly. No statistically significant differences in learning outcomes were found between the two groups. The training videos were rated by participants as clear, practical, and easily accessible.Additional expert interviews confirmed the potential of the digital training format but also pointed out key challenges, especially organizational aspects such as change management and the need for leadership support. Both the interviewees and the participants favoured a hybrid training model that combines videos with in-person sessions to make the most of both methods. Overall, AI-generated videos, particularly for standardized processes, represent an efficient and future-oriented complement to traditional training approaches.ausgeführt von: Iris FischerMasterarbeit Fachhochschule Technikum Wien 202
KI-basierte Anwendung zur Erstellung von UML-Aktivitätsdiagrammen aus unstrukturier-ten Textdokumenten: Ein Ansatz zur Optimie-rung der Projektdokumentation
ausgeführt von: Nadine HutzMasterarbeit Fachhochschule Technikum Wien 2025Arbeit gesperr
Financial Distress Classification Modeling in Retail Banking with Machine Learning
by: Mikail YildizMasterarbeit Fachhochschule Technikum Wien 2025Arbeit gesperr
Porting a Card Game to PC - Differences in Experience and Quality
Die gegenwärtige Forschung zu Portierung eines analogen Spieles auf eine digitale Platformbirgt wechselnde Ergebnisse. Vom Fund der Vorteile von Eigenschaften jeder der Plattformenbis hin zu uneindeutigen Studienergebnissen fehlt dem Stand der Technik eine klare, generalisierbare Antwort darauf, wie die Portierung eines Spieles mit fortgeschrittener Komplexitätdie Erfahrung der Spielenden beeinflusst. In dieser Forschunsgarbeit wird Arkham Horror: DasKartenspiel (AH) als Beispiel eines solchen Spieles auf PC portiert, gefolgt von einer Studie mitdem Fokus auf die Wahrnehmung der Spielenden von ihren eigenen Fähigkeiten und beidenVersionen des Spieles.Um den Einfluss des digital Ports zu evaluieren, wurde dieser mit der Godot Game Engine(Version 4.4.1) implementiert und mit entscheidenden quality of life (QoL) Features ergänzt- kategorisiert in Automatisierung, Transparenz, and Darstellung. Das Spiel wurde in eineGoogle Forms-Umfrage eingebettet und auf den Online-Plattformen Discord, Reddit, undBoardGameGeek veröffentlicht.Von den 29 Teilnehmenden der Umfrage war der Großteil (14) zwischen 25 und 34 Jahrealt und 28 waren männlich. Die Ergebnisse zeigen, dass die Spielenden sich im Vergleich zuranalogen Version durchschnittlich, auf einer Skala von 1 (am wenigsten) bis 4 (am meisten),0.14 Punkte weniger mächtig und 0.38 Punkte weniger informiert und in Kontrolle gefühlt haben,den Port allerdings als 0.66 Punkte weniger komplex und als 0.28 Punkte weniger schwerwahrnahmen. Mit 93.1% wurde Automatisierung als die signifikanteste Verbesserung angesehen, während 44.83% der Teilnehmenden Transparenz und Darstellung gleichermaßen wichtigfanden. Die Rezeption der analogen Aspekte von Arkham Horror: The Card Game (AH) stelltesich als weniger merklich heraus (65.52% stimmten für Freiheit, 51.72% für Physikalität, und37.93% für Kontrolle).Im Vergleich zu bisherigen Arbeiten zeigte die Studie ähnliche, aber keine klaren oder generalisierbaren Ergebnisse, hindeutend auf Vorteile des digitalen Mediums, die genauso gut individuellen Geschmäckern beigemessen werden können oder wie diese Features letzt endlichimplementiert werden.Existing research investigating the effects of porting an analog game to a digital platform yieldsvarying results. Ranging from discovering the benefits of either platform’s qualities to inconclusive study results, a clear, generalizable answer to how porting a game of advanced complexityaffects player perception is missing from the current state of the art. In this thesis, ArkhamHorror: The Card Game (AH) is ported to PC as an example of such a game, followed by aresearch study focused on the player’s perception of their own abilities and both versions of thegame.To evaluate the impact of the digital port, it has been implemented with the Godot GameEngine (version 4.4.1) and supplied with crucial quality of life (QoL) features - categorized intoautomation, transparency, and presentation. The game was embedded in a Google Formssurvey and published on the online platforms Discord, Reddit, and BoardGameGeek.Out of the survey’s 29 participants, the majority (14) was between 25 and 34 years old and28 were male. Results show that on average, on a scale from 1 (lowest) to 4 (highest), playersfelt 0.14 points less powerful and 0.38 points less informed and in control, compared to theanalog version, but perceived the port to be 0.66 points less complex, and 0.28 points lessdifficult. With 93.1%, automation was seen as the most significant improvement, while 44.83%of the participants found transparency and presentation equally important. Reception of analogaspects of AH proved less noticeable (65.52% voted for freedom, 51.72% for physicality, and37.93% for control).Compared to previous work, the study showed similar, but no clear or generalizable results,hinting at advantages of the digital medium that might as well be attributed to individual tastesor how these features are actually implemented.by: Rainer LaschoberMasterarbeit Fachhochschule Technikum Wien 202
Einfluss der Druckorientierung auf die mechanischen Eigenschaften von 3D-gedruckten Aufbissschienen
Der 3D-Druck bietet viele Vorteile gegenüber konventionellen Fertigungsmethoden, insbesondere in Hinblick auf Kosten- und Zeitersparnis. In einigen Bereichen der Zahnmedizin, wie der Mund, Kiefer-, und Gesichtschirurgie, wird dieser bereits erfolgreich eingesetzt. Aufbissschienen hingegen, welche zur Behandlung von Bruxismus und Craniomandibulären Dysfunktionen (CMD) verwendet werden, werden aufgrund der geforderten mechanischen Eigenschaften standardmäßig aus Polymethylmethacrylat (PMMA) gefräst. Derzeit besteht begrenztes Wissen, wie mittels 3D-Druck vergleichbare Materialeigenschaften von konventionell gefertigten Schienen erreicht werden. Es ist bekannt, dass sowohl die Materialauswahl als auch die Druckeinstellungen einen signifikanten Einfluss auf die mechanischen Eigenschaften 3D-gedruckter Objekte haben. Ziel dieser Untersuchung ist die Analyse des Einflusses verschiedener Druckwinkel (0°, 45°, 90°) auf die mechanischen Eigenschaften patientenspezifischer Aufbissschienen. Angewendet wurde dafür das 3D-Druckverfahren der Stereolythographie (SLA) und ein biokompatibles Photopolymer-Harz. Als Referenz diente eine Kontrollgruppe aus gefrästen PMMA-Schienen. An der Universitätszahnklinik der Medizinischen Universität Wien wurde im Zuge dieser Arbeit ein Prüfaufbau entwickelt, um anschließend reale Aufbissschienen auf deren mechanische Eigenschaften zu testen. Die Ergebnisse dieser Arbeit zeigen, dass alle Testschienen der maximalen Prüfkraft von 2000 N standhielten. Die 90°-gedruckten Schienen zeigen in den Kraft-Verformungsdaten, in den untersuchten Punkten von 415 N und 775 N, einen signifikanten Unterschied zu allen anderen Gruppen, und weisen die größte Flexibilität und somit geringste Festigkeit auf. Hingegen konnten zwischen der 0°-, 45°- und der Kontrollgruppe keine signifikanten Unterschiede festgestellt werden. Die beiden Gruppen 0° und 45° zeigen somit eine vergleichbare Flexibilität und Festigkeit zur Kontrollgruppe. Diese beiden Druckorientierungen weisen ein vielversprechendes Potential für die künftige Herstellung von additiv gefertigten Aufbissschienen auf. Für die klinische Anwendung sind noch weiterführende Untersuchungen zur Abriebfestigkeit sowie zum Einfluss von Alterungsprozessen auf die mechanische Festigkeit vorzunehmen. Folglich könnten additiv gefertigte Aufbissschienen den Patient*innen eine kostengünstige, zeitsparende sowie qualitativ hochwertige Lösung bieten.3D printing offers several advantages over conventional manufacturing methods, particularly in terms of cost and time savings. In certain fields of dentistry, such as oral and maxillofacial surgery, it is already being successfully applied. Occlusal splints are commonly used as part of the treatment of bruxism and temporomandibular disorders (TMD). These splints are typically milled from polymethyl methacrylate (PMMA) due to the required mechanical properties. Currently, there is limited knowledge of 3D printing. However, it is known that both material selection and printing parameters significantly influence the mechanical properties of 3D-printed objects. The aim of this study therefore is to analyze the influence of different printing orientations (0°, 45°, 90°) on the mechanical properties of patient-specific occlusal splints. In this project, splints were printed using stereolithography (SLA) and a biocompatible photopolymer resin. A control group consisting of milled PMMA splints serves as a reference. As part of this work, a test setup was developed at the University Clinic of Dentistry of the Medical University Vienna to evaluate the mechanical properties of real occlusal splints. The results of this investigation indicate that all test splints resisted the maximum applied force of 2000 N. Splints printed at 90° orientation exhibited in the analysed points of 415 N and 775 N a significantly altered force-displacement response compared to all other groups, characterized by the greatest flexibility and consequently the lowest mechanical strength. In contrast, no statistically significant differences were observed between 0°, 45° and control group. The 0° and 45° printed splints exhibited comparable flexibility and strength to the conventionally milled control group, suggesting promising potential for future use in additive manufacturing of occlusal splints. However, further investigations are needed regarding wear resistance and the influence of aging processes on mechanical strength. Overall, manufactured splints could thus offer patients a cost-effective, time-effective, and high-quality treatment option.ausgeführt von: Verena WolfsöldnerMasterarbeit Fachhochschule Technikum Wien 202