Revista ICONO14 - Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes
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La construcción narrativa de los mundos persistentes
Los videojuegos online basados en la creación virtual de mundos persistentes han revolucionado las estructuras, características, técnicas y procedimientos narrativos que componen la construcción textual de una obra audiovisual del ámbito mediático del ocio electrónico. Además de la profunda transformación introducida en el consumo, recepción, y, sobre todo, participación activa del usuario en el proceso comunicativo, las múltiples posibilidades estéticas, retóricas o pragmáticas a la hora de desarrollar discursos audiovisuales innovadores son manifiestamente significativas. Este artículo propone, a partir del análisis textual de los parámetros narrativos destacables del videojuego World of Warcraft, una introducción a los fundamentos constructivos de los denominados MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game), obras generadoras de inmensos y heterogéneos mundos persistentes que han modificado tanto los espacios, los tiempos, los personajes o las acciones que integran los contenidos definitorios del relato de ficción convencional, como los discursos hipermediáticos y los recursos técnico-expresivos audiovisuales que configuran dichas historias
Bloggers y su influencia en la imagen de una marca
En el corazón de los debates y las prácticas actuales se encuentra la hipótesis sobre la comunicación a dos niveles: los líderes de opinión y los denominados seguidores. En el ámbito de la comunicación persuasiva se acepta la importancia de este tipo de comunicación dual a la hora de evaluar los efectos sobre la toma de decisiones de los consumidores. Los denominados bloggers se han convertido en una herramienta de nueva de comunicación digna de ser estudiada, dada la relevancia adquirida en el ámbito de la comunicación en general, y más concretamente, su poder para construir o modificar la imagen de marca y las interacciones en el área empresarial. Para ello es preciso observar los caracteres metafísicos de nuestras metapsicologías y mantener una actitud de deconstrucción permanente, de modo de no intentar resolver los renovados problemas que nos imponen las prácticas sociales de hoy, con las preguntas de ayer como herramientas (Schroeder, D. 2004) El riesgo es realizar entonces lecturas solamente desde lo que ya sabemos
Publicidad social. Presentación.
La importancia que tiene hoy día la comunicación como una herramienta transversal en las organizaciones no gubernamentales (ONG) lo ponen de manifiesto los investigadores y profesores que se dan cita en este número monográfico para responder con rigor y seriedad al estudio de la Publicidad Social. Vaya por delante mi agradecimiento a los investigadores de las universidad nacionales y extranjeras que han hecho posible este número: Universidades Rey Juan Carlos y Complutense de Madrid, Universidad Nacional de Córdoba (Argentina), Universidad de Valladolid, Universidad de Málaga, Universidad Europea Miguel de Cervantes (UEMC) de Valladolid y Universidad de San Jorge en Zaragoza. La comunicación social ha sido desarrollada por los anunciantes del sector social y, fundamentalmente, por el denominado T ercer Sector que ha utilizado los medios convencionales para darse a conocer y para obtener un cierto reconocimiento social
Do it yourself: Cultura y tecnología
Surgido de la cultura underground, el Do It Yourself (DIY) o Hazlo tu mismo se convirtió en una forma de creación y distribución cultural que tuvo su mayor repercusión en los albores del movimiento punk, convirtiéndose a partir de ese momento en una alternativa a la crea-ción mainstream. Producción, promoción, sellos, radios libres, fanzi-nes, festivales… no dependen de los grandes sellos y sí del buen hacer de los creadores que en muchos casos acababan asimilados por el gran mercado.En los tiempos actuales las herramientas digitales han evolucionado y la capacidad de expansión del DIY es mucho mayor y los intermedia-rios se ven amenazados. Del fanzine al blog, de la radio libre al pod-casting, la creación de espacios de promoción en diferentes herra-mientas, las “nuevas radios”, la larga cola, el fenómeno fan, todo esto marca un antes y un después en la nueva cultura digital del DIY
Nativos digitales, ciudadanos europeos
Se describen los objetivos y funcionamiento del programa eTwinning de hermanamientos escolares a través de Internet. Se hace balance del programa a nivel nacional aportándose datos de participación y desta-cando los factores que lo han convertido en una de la acciones de mayor aceptación entre el profesorado para establecer proyectos de aprendizaje colaborativo con otros países. 
Happing: Nativos digitales al servicio de la imagen corporativa de Coca-Cola
Happing, la comunidad de la gente que se atreve a ser feliz, es la nueva propuesta de la compañía Coca-Cola para su promoción web en España; su éxito entre los nativos digitales pone de manifiesto el acierto de esta gran marca internacional, que ha sabido aprovechar la creatividad de los nativos digitales que participan en la comunidad, para dar brillo a una Imagen Corporativa Intencional de sobra solvente. Los nativos digitales que contribuyen a la creación del mágico mundo Coca-Cola, participan gustosos de la oportunidad expresiva que les brida la compañía, fascinados por la filosofía de vida que siempre ha sido bandera de la Imagen de marca de Coca-Cola, ahora alimentada y, en parte, creada por esos nativos digitales
La crisis económica, reveladora del incumplimiento de la responsabilidad social
Tras definir lo que son los Asuntos Públicos y el Lobbying y su relación conceptual con el ejercicio de la responsabilidad social corporativa, se pasa al estudio del fundamento de la crisis económica a que asistimos en la actualidad, llegando a la conclusión de que los aspectos financieros y más ampliamente económicos, a los que se atribuye la mencionada coyuntura económica constituyen sencillamente las manifestaciones meramente superficiales de un fenómeno mucho más profundo y que ya apuntara Spengler hace casi un siglo y que es ni más ni menos el declive de nuestra civilización
Etnografía de una música envolvente
La sensación sonora nos envuelve; percibimos el sonido de forma integral, ubicua, multidireccional y continua; el sistema auditivo es nuestro guardián porque incluso cuando descansamos, está alerta. Durante muchos años, los sistemas de grabación y reproducción sonora han limitado el carácter tradicionalmente envolvente de la música al condicionar su registro y escucha a un ámbito espacial estrecho: inicialmente en mono, y posteriormente en un formato estéreo que trataba de emular, de forma torpe aunque socializada, la riqueza expresiva de la percepción musical en vivo.Con la aparición de los sistemas multicanal, y las experiencias en el campo del sonido envolvente, estamos asistiendo al nacimiento de una nueva forma de aproximarse a esta riqueza y, con ello, está tomando cuerpo un ideario técnico que, como se analiza en este artículo, ha estado presente siempre en la tradición creativa de la composición musical
La próxima Next-Gen
Durante los últimos cuarenta años, merced de las innovaciones tecnológicas, cada dieciocho meses se duplica la potencia de los aparatos electrónicos. Si bien es cierto que los usuarios pueden disponer de nuevas máquinas que amplían la experiencia electrónica, no es menos cierto que ese desarrollo se ofrece siempre en una única dirección: más potencia significa mejores gráficos o mejor sonido, pero no implica experiencias innovadoras ni ideas diferentes. Puede entonces afir-marse que han sido cuarenta años en los que se ha mejorado lo existente a nivel audiovisual, que no se ha correspondido con una innovación semejante a nivel de contenidos
Redes sociales, contenidos publicitarios y dispositivos móviles
Existe un número cada vez mayor de niños que utilizan dispositivos tecnológicos personales, tales como el teléfono móvil, por distintos motivos. Por un lado, pretenden autodefinirse y, por otro, crean redes sociales fuera del entorno familiar. La red que se está creando está siendo mucho más influyente sobre ellos que, por ejemplo, la publicidad; es decir, se ha creado una enorme dependencia y una mayor confianza en fuentes no tradicionales. Estos jóvenes, de entre 16 y 30 años, tienen la oportunidad de elegir entre una gran variedad de iniciativas en España, tales como Tuenti, Keteké, Itsmy.com o la futura Blyk. No obstante, se debe prestar atención a la responsabilidad social que se deriva de este fenómeno y revisar las leyes vigentes. Además, las asociaciones de consumidores y otros grupos, así como las autoridades, deben adaptarse a esta nueva situación para proteger los intereses de los consumidores