Revista ICONO14 - Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes
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Comunicación financiera. Camino al andar
La Comunicación Financiera externa en situaciones de crisis. Objetivos y principales conclusiones del estudio realizado entre analistas e inversores por Estudio de Comunicación en colaboración con el diario Expansión. Retos de futuro en la Comunicación Financiera en España
Es imposible no comunicar
La confusión entre "comunicar" y "significar" proviene del hecho de que la comunicación transporta significados, pero también se producen significados fuera del proceso de comunicación. Es lo que llamamos "semiosis no comunicativa"
El modelo ideal de interactividad es la conversación. Entrevista a José Luis Orihuela
José Luis Orihuela, "profesor universitario, conferenciante y bloguer" - tal y como él mismo se define-, habla sobre la interactividad como una potencia o una capacidad de los dispositivos (ordenadores y redes) que actualiza o ejecuta el usuario en la medida en que inicia acciones que generan una respuesta por parte del sistema o de otros usuarios. Tras unas preguntas para adentrarnos en dicho concepto, Orihuela relaciona interactividad con diálogo y otros conceptos
Propuesta de tipología básica de los videojuegos de PC y consola
Identificar de forma sencilla los principales tipos de videojuegos tanto en soporte PC como videoconsola es importante para poder, a partir de ahí, estudiar cómo se acercan los usuarios a este sector de entretenimiento y cómo es su relación con cada uno de los tipos de juegos. Sólo de esta forma se podrá conocer cuáles son las consecuencias positivas o negativas que pueden ejercer esta actividad sobre los usuarios
Las nuevas tecnologías como herramienta pedagógica para facilitar la comunicación
La formación a través de las Nuevas Tecnologías representa el presente y el futuro de cualquier sistema educativo. Teniendo en cuenta las posibilidades formativas que ofrecen, es necesario contar con nuevos ámbitos de formación para los docentes, de manera que puedan desarrollar su competencia profesional de forma equilibrada y con las mejores garantías de éxito. En este artículo se presenta una experiencia en la que tanto los actuales profesores como los futuros docentes tienen la posibilidad de completar su formación universitaria a través del “Aula de Oratoria de la Universidad de Cantabria”, convirtiéndose en grandes comunicadores
Efectos del uso de videojuegos en niños de 7 a 12 años. Una aproximación mediante encuesta
Este artículo da a conocer los primeros resultados de la encuesta realizada entre niños de 7 a 12 años de de la Comunidad de Madrid sobre el uso de videojuegos. Las niñas y los niños estudiados usan masivamente los videojuegos. Los padres, en contra de lo recomendado por los especialistas en Educación, apenas juegan con los menores. Son los niños los que seleccionan los videojuegos que hay en casa. Y en torno al 50% de los niños entre 11 y 12 años conocen un juego de contenido adulto polémico como el GTA San Andreas
Enajenación de la experiencia del tiempo ante la pantalla del videojuego
El tiempo es el escenario en el que la mente despliega su toma de conciencia de la realidad. Sin esa referencia sólo cabría la captación instantánea de la totalidad, lo cual está sin ningún lugar a dudas fuera del alcance de la razón humana. Pero el tiempo no es un objeto, por mucho que nos empeñemos en medirlo. Lo podemos considerar, como tal estructura de representación, en su dimensión psíquica, como experiencia y vivencia subjetiva en la que planteamos y organizamos todo tipo de realidades. 
Creación colectiva audiovisual y cultura colaborativa online. Proyectos y estrategias
El presente artículo analiza el desarrollo creciente de proyectos audiovisuales de creación colectiva en y a través de Internet. Para ello, se exploran en primer lugar las implicaciones para la redefinición de la función-autor tradicional que posibilitan los sistemas interactivos multimedia, así como su vinculación con estrategias de trabajo colaborativo en red. A continuación, centramos nuestra atención en el uso y desarrollo de recursos de software libre audiovisual, como ejemplo paradigmático de la vitalidad de una creciente cultura colaborativa en el ámbito audiovisual contemporáneo. Finalmente, el artículo concluye estableciendo las claves identificativas básicas de tres aproximaciones diferenciadas a las tareas y estrategias de trabajo implicadas en los proyectos de creación colectiva audiovisual analizados en el curso de nuestra investigación
Procesos de aprendizaje colaborativo a través del e-learning 2.0
En 2005 O'Reilly publicó la definición original del concepto Web 2.0: la producción del contenido se centra en el usuario, es colaborativa y de acceso interactivo al contenido. Tras este proceso de transformación, cambios similares en la enseñanza virtual se han sucedido bajo el término "E-learning 2.0". Este artículo pretende hacer una revisión sobre el desarrollo de estos conceptos en estos años recientes; la adaptación de las tecnologías a las nuevas tendencias y como la Web 2.0 ha influido en e-learning en este tiempo. Las ideas básicas resumidas en el término e-learning 2.0 son presentadas aquí, así como los ejemplos tangibles de su puesta en práctica a través de herramientas colaborativas. Además, cuestiones referentes a cómo y en qué medida estos conceptos ya influyen en el nivel de enseñanza universitaria son aquí abordadas
La comunicación didáctica digital en el EEES
"La integración laboral del alumnado universitario exige adquirir las competencias básicas propias de la comunicación digital. Tal dominio abre la posibilidad de practicar activamente la e-Democracia, de utilizar la e-Administración y de acceder continuadamente a la formación mediante programas de enseñanza virtual.La entrada en vigor en 2010 del Espacio Europeo de Educación Superior, ha subrayado la urgente necesidad de formar al profesorado y al alumnado para el ejercicio responsable de la ciudadanía digital universal y de dotar a las Universidades de herramientas de comunicación electrónica que faciliten la movilidad virtual.Este trabajo analiza comparativamente cuatro investigaciones cuyos resultados subrayan la insuficiente apuesta de las universidades españolas por la digitalización y la escasa respuesta del profesorado para introducir en su práctica docente la comunicación hipermedia.