Revista ICONO14 - Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes
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    El pensamiento abductivo como fundamento ontológico de los videojuegos

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    El objetivo del presente trabajo es hacer una contribución al desarrollo de las teorías ontológicas del videojuego. Centradas en desvelar la esencia del medio, las denominadas teorías metafísicas se han movido en la última década entre las perspectivas ludológica y narratológica, generando un extenso argumentario fruto de una palpable mescolanza entre los estudios sobre cine y videojuegos. Con el deseo de establecer una clara distinción entre ambos dispositivos culturales, además de ensanchar los límites del debate, presentamos una aportación fundada en los tres tipos de pensamiento -deducción, inducción y abducción- que rigen el conocimiento humano. Según desarrollamos en esta investigación, los videojuegos se distinguen del cine justamente por constituirse como un espacio ideal para el desarrollo del pensamiento hipotético, base de cualquier innovación en el ámbito del conocimiento. Para llevar a cabo nuestros propósitos, hemos partido de los estudios de Peirce sobre los tres modos de inferencia existentes

    Presentación Monográfico Media Art

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    La influencia de los nuevos medios, las tecnologías emergentes y los descubrimientos científicos en el ámbito creativo cobra una renovada importancia en el siglo XXI. En la actualidad, son cada vez más numerosas las obras artísticas que surgen como reflejo del impacto de estos avances en la esfera socio-cultural favoreciendo una aproximación a la compleja idiosincrasia del paradigma digital. El objetivo de este número monográfico es ofrecer una genealogía del Media Art y una visión panorámica de las principales investigaciones y prácticas artísticas actuales

    Reseña: La realidad aumentada y su aplicación en el patrimonio cultural

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    La trascendencia del discurso de las nuevas tecnologías en el mundo actual es un tema delicado, habiendo posiciones encontradas en cuanto a su utilización y hegemonía. Sin embargo, la investigación de David Ruiz Torres nos lleva por otros derroteros. Más allá de ningún posicionamiento, el autor expone e ilustra con clarificadores ejemplos el concepto de realidad aumentada (AR), facilitándonos una definición propia: «tecnología que combina el mundo real con información generada por ordenador, obteniendo una percepción mejorada o aumentada del mismo, en la que esa información debe tener un registro tridimensional e insertarse en el entorno real del usuario de forma que ofrezca una impresión realista en la fusión de ambos mundos, de modo que pueda interactuar como si se tratase de elementos físicos reales».Y desde luego, logra el objetivo de ubicarla en el contexto de la disciplina humanística, apuntando una serie de posibilidades prometedoras en el ámbito cultural, patrimonial y museístico. Su texto es el resultado de una profunda lectura de selectos documentos consagrados a esta materia, pero sobre todo, es un compendio descriptivo de experiencias producto de esta novedosa tecnología

    Redefiniendo el videoarte: orígenes, límites y trayectorias de una hibridación en el panorama de la creación audiovisual española contemporánea.

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    La consolidación del videoarte dentro del circuito artístico contemporáneo ha sido un revulsivo tanto para las artes visuales como para el uso tecnológico del vídeo. El paso del vídeo analógico al digital ha supuesto una explosión de formatos y tipologías en el ámbito de la creación audiovisual. Al mismo tiempo, la incorporación de la imagen digital a las pantallas comerciales nos obliga a replantear, dentro de nuestro imaginario cultural, los límites y fronteras impuestos tradicionalmente a la imagen audiovisual, como serían las categorías "cine/vídeo" o "ficción/documental". Realizamos un recorrido retrospectivo sobre los orígenes del vídeo como formato de experimentación creativa hasta su constitución como referente del circuito artístico español. Desde una perspectiva interdisciplinar, tratamos de conocer los elementos y propiedades intrínsecas que convierten al videoarte en un medio de imposible categorización dentro de las estructuras actuales que rigen la cadena de producción audiovisual

    Three Neoclassicisms. Exploring the Possibilities of a Comparative Average Shot Length Through Clint Eastwood, Brian De Palma and Woody Allen

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    This study is intended to compare the complete filmographies of the three American directors whose works are analyzed. They are Clint Eastwood, Brian De Palma and Woody Allen. We define the approach as a trampoline for leaping over the wall of a difficult conceptual and methodological blind alley—an understanding of movie editors and their task, but above all their contribution. Their work is disguised as something merely technical and obvious but, even in the best of cases, this attitude never anything other than lazy. It is the analysis route upheld and cultivated by the David Bordwell and Barry Salt that we are prepared to travel along. If we want to abjure an unsustainably radical anti-empiricism without precipitating ourselves into neo-empiricist infantilism or regressing to a chaotic teratology—that is: to try to remain focused on both the wood and the trees—a statistical-type study, aided by the latest-generation digital and computer tools and, more specifically, an Average Shot Length study (which we will refer to from now on with the acronym ASL) appears to us an objective and, consequently, literally unobjectionable criterion. It is probably as reductionist as it is stimulating when it comes to reaching conclusions that are non-definitive but undoubtedly worthy of interest, because, faced with the subjectivity of the analysis and at the general macroscopic level of the movie, the normative and the standard blends with the deviant, or exceptional.  

    Tendencias de la Comunicación del Tercer Sector en la web 2.0: Análisis retórico de los tropos

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    Los grandes éxitos de determinados mensajes a través de las redes sociales han hecho que este nuevo “medio” se vea como un modelo muy interesante para el Tercer Sector. En este artículo llevamos a cabo el análisis de aspectos formales y de contenido de las comunicaciones del Tercer Sector en las redes sociales y se determinan las tendencias que se repiten  destacando, entre otros,  el uso retórico de los tropos. Se percibe una tendencia hacia la similitud de los mensajes estudiados en sus aspectos narrativos, expresivos, persuasivos y retóricos. Los mensajes de carácter social distribuidos a través de las redes sociales muestran, en su construcción, perfiles uniformes y homogéneos en sus aspectos formales. Se concluye que utilizan las mismas piezas ya usadas en otros medios por lo que se infiere que no piensan en las bondades de las redes sociales para aprovechar los recursos específicos de éstas. &nbsp

    La retórica y el análisis de la tecnología y de la sociedad actuales. Presentación.

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    Es un honor para mí presentar el segundo monográfico dedicado a la retórica de la revista académica Icono 14. El anterior fue el primer número del volumen 3, en 2005. Pasa el tiempo, y queda claro que la retórica no muere, sino que se transforma. Esto es así porque la retórica es el estudio de la comunicación eficaz. Todo emisor desea que su comunicación sea lo más efectiva posible, esto es, que la comunicación logre los objetivos del comunicador. Creo que una de las fortalezas de la retórica clásica es que ha construido un andamiaje muy sólido, ordenado, que permite un análisis estructurado, y sin embargo flexible, que le facilita adaptarse a los cambios tecnológicos y sociales. Algunos artículos publicados en este monográfico sirven de ejemplo de dicha estructura trabada, pero también maleable del análisis retórico. El presente monográfico pretende integrar la retórica clásica con la tecnología actual, y ambas con las formas de comunicación social que los cambios tecnológicos han propiciado. En este número se publican nueve artículos que se ocupan de muy distintos temas, y que demuestran fehacientemente qué es la aproximación retórica actual. A continuación anotaré algunos breves comentarios sobre los artículos publicados para que el lector dirija su atención hacia aquellos textos que más le pudieran interesar

    The Joe Rogan Experience: la revolución podcast

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    La llegada de las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) ha generado una cambio de modelo en la forma en la que producimos y consumimos información. El papel de interlocutor único asignado a los medios de comunicación se ve amenazado por la emergencia de emisores individuales que en pocos años han adquirido niveles de influencia social similares a los ejercidos por muchos profesionales vinculados a corporaciones mediáticas internacionales. En este artículo se discuten las características de este nuevo formato y hasta qué punto podría suponer un cambio del modelo mediocéntrico en la sociedad de consumo televisiva. Para ello, analizamos la evolución del podcast independiente The Joe Rogan Experience, un programa de infoentretenimiento multicanal iniciado en el salón de una casa en Los Ángeles en 2009 y reciente ganador del premio al mejor podcast de humor de iTunes en 2012

    Efectos persuasivos de la alteración del desenlace del largometraje "Laberinto de Mentiras"

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    Se condujo un experimento sobre los cambios de creencias exponiendo a dos grupos dos versiones distintas del largometraje británico Laberinto de Mentiras (Separate Lies). La polaridad de los dos finales distintos (Satisfactorio vs. Insatisfactorio) dio lugar a diferencias en el sentido e intensidad de los cambios de creencias. Actuaron como variables mediadoras de los cambios de creencias el factor Identificación y Empatía hacia los Protagonistas en ambas versiones, y el Procesamiento Cognitivo en la versión con final insatisfactorio. Estos resultados ofrecen nuevas evidencias contrarias a la corriente generalizada que considera que el procesamiento cognitivo resulta irrelevante en la persuasión narrativa

    La investigación científica sobre Cine en España a partir de sus tesis doctorales: Análisis de redes sociales (1978-2007)

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    El objetivo del presente trabajo es analizar la construcción académica de la investigación en cine en España en el periodo (1976-2007) utilizando datos extraídos de las tesis producidas en el área. Para ello se ha empleado el Análisis de Redes Sociales analizándose la composición reticular de los tribunales. Los datos han sido extraídos de la Base de Datos TESEO. Se han generado redes temporales con el objeto de estudiar los diferentes periodos, los grupos sociales protagonistas y su evolución temporal. Igualmente se han generado redes de selección de tribunales por Universidad y director. Las redes confirman el carácter multidisciplinar y polifacético de la investigación sobre cine, la existencia de diferentes grupos activos en los procesos de producción científica.Las estructuras de las redes se articulan en torno a la universidad Complutense de Madrid, Universidad de Barcelona y Universidad de Valenci

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