Revista ICONO14 - Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes
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    La mirada interactiva. De la gráfica de la interacción impresa a la edición de contenidos

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    Los medios digitales han sustituido progresivamente al papel como soporte de comunicación. Han hecho necesaria la existencia de dispositivos mecánicos para la lectura del los documentos que antes eran directamente manipulados por el lector. En el papel la disposición gráfica de textos e imágenes dependía de cada libro. La elección del tamaño, del formato y del color se hacía en función de la estructura de la obra. Sin embargo, en la era digital, la disposición gráfica depende del dispositivo que pone a disposición del lector los documentos. A pesar de sus ventajas evidentes para reordenar la información, han incorporado procedimientos interactivos de los medios impresos que guardaban relación con la habilidad del lector para mirar, leer y comprender la composición. Este trabajo analiza la pervivencia de los modelos gráficos de la interacción impresa en estos nuevos soportes.Digital media has gradually replaced paper as a medium of communication. These new media have need the existence of mechanical devices for reading documents that until now were directly manipulated by the reader. In printed paper graphical layout of text and images depended on each book. The choice of size, color and proportion was a consequence of the structure of the work. However, in digital age, graphic layout depends on the device that makes available documents to the reader. Despite its obvious advantages to reorder the information, have incorporated interactive procedures from print media that were relevant to the reader's ability to see, read and understand the whole layout. This paper analyzes the survival of graphical interaction models in these new medi

    Roads to Recursion. Some historiographical remarks on a core category of Media Art

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    In this paper, the general arena between analogue and digital media art is explored with special respect to the concept of the ‘newness’ of media. The first part confirms the Closed Circuit as an ‘open system’ related to its right to an evolution towards increasing complexity without the reciprocal playing-off of self-referential ‘life’ against ‘hetero-referential’ technique. The second part refers to the continuity of research undertaken in media, art and art-history and discussion in related fields while the concepts of ‘new’ media have repeatedly admitted the Closed Circuit as a core category in ‘New’ Media Art. The third part introduces one content-related categorization of Closed Circuit video installations which has been regarded as representative for the general ‘fields of inquiry’ of both analogue and digital media art.

    Análisis y evaluación de la generación de iconos mentales en personas invidentes a partir de la percepción virtual táctil utilizando realidad virtual y sistemas hápticos

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    Las representaciones del espacio circundante para videntes e invidentes se definen mediante el proceso de la percepción sensorial. La percepción háptica (táctil) no depende de la visual; a través del sentido del tacto activo es posible extraer la información necesaria para generar representaciones icónicas de los objetos. El presente trabajo de investigación evalúa y analiza el proceso de percepción virtual táctil para la construcción de iconos mentales de objetos tridimensionales explorados a través del Sistema CIGI (Cinematográfico Interactivo para Gente Invidente), el cual hace uso de tecnologías avanzadas en computación, realidad virtual y sistemas hápticos. El objetivo es analizar y entender la influencia de la percepción virtual táctil en la generación de iconos mentales en personas invidentes. Para lograr lo anterior, se utiliza una metodología experimental basada en las experiencias de exploración táctil de figuras geométricas 3D en un grupo de personas invidentes mediante el sistema CIGI. Los resultados demuestran que la construcción de iconos mentales a partir de percepciones virtuales táctiles es posible en personas invidentes

    Tocar a través del cuadro: una genealogía del interfaz como metáfora de control en el espacio del arte, el cine y los videojuegos

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    ResumenEl objetivo del artículo es examinar las relaciones que el interfaz mantiene con el concepto de pantalla y cuadro en el arte, la realidad virtual,  el cine y los videojuegos.Para ello se establece una genealogía de la mediación a través de la pantalla desde el nacimiento de la perspectiva en el Renacimiento, como punto de inicio de la representación visual dominante, hasta el presente.El análisis muestra los cambios en la relación entre los tres elementos de la representación: el espectador, la pantalla y la escena, que se han producido por el surgimiento de las vanguardias artísticas y el arte interactivo como reacción al modelo de representación realista. Este recorrido lleva a concluir que el interfaz además de su papel mediador, se ha convertido en el paradigma de la comunicación actual, integrándose en el proceso de relevo que la representación realista ha dado al mito digital.AbstractThe aim of the paper is to examine the relationships maintained with the interface screen concept and box art, virtual reality, film and video games.To do a genealogy of mediation is established through the screen from the birth of perspective in the Renaissance, as the starting point of the dominant visual representation to present.The analysis shows the changes in the relationship between the three elements of the representation: the viewer, the screen and the scene, which were caused by the emergence of the avant-garde and interactive art in reaction to model realistic representation. This route leads to the conclusion that the interface in addition to its mediating role, has become the paradigm of modern communication, integrated into the process of relief that realistic digital representation has given myth

    El barrio y la comunidad vecinal como interfaz: Arte, tecnología y acción social

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    La idea de barrio y comunidad vecinal surgida desde la Escuela de Chicago hasta la actualidad ha devenido en múltiples aportaciones e interpretaciones debido a la evolución y al desarrollo de las ciudades. Razones económicas, políticas, culturales y tecnológicas han modelado las relaciones interpersonales, intracomunitarias y la configuración del barrio como lugar.El contexto de crisis actual, delimitado principalmente en la primera década del s.XXI y consecuencia de políticas neoliberales en su máxima expansión, ha favorecido la reorganización de los barrios como interfaz. La aportación de los avances tecnológicos explorados como herramientas capaces de aportar un cambio ha provocado una renovación en las relaciones de la comunidad. Afectadas por modelos económicos como los actuales, las formas tradicionales de lucha y reivindicación social vienen reforzadas por propuestas creativas, artísticas y tecnológicas.La acción política, entendida como la construcción e intervención (de y sobre) la esfera pública, se lleva a cabo de una manera casi natural al surgir en forma de propuestas cercanas a la actividad cotidiana de la ciudadanía. En otras ocasiones proviene de la acción colectiva e interdisciplinar de instituciones académicas que acaban implicando a comunidades vecinales en el desarrollo de los proyectos.El barrio surge como interfaz en la producción artística como herramienta de lucha. Se trata del soporte y también del catalizador, actúa como una prótesis que permite construir procesos físicos y virtuales. En otros casos se advierte la función conectora de la comunidad. Las relaciones basadas en la proximidad y la acción local encuentran en el proceso tecnológico la diseminación y contagio a una globalidad hipertextual y viceversa.Producciones tan heterogéneas y alejadas en el mapa como las propuestas en la investigación ponen de manifiesto una organización local activa y consciente del derecho, no únicamente a la ciudad, sino a la capacidad de decidir sobre la transformación de su propio ser en relación al entorno

    La iluminación en el videojuego. Aproximación a las claves que guían las interacciones del jugador en los entornos tridimensionales lúdicos.

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    Si bien los videojuegos actuales se caracterizan en su mayoría por su gran  riqueza visual (texturas en alta definición, iluminación dinámica, etc), ésta no siempre tiene un fin meramente estético o decorativo, sino que puede adoptar un papel funcional al guiar visualmente al jugador en las diferentes interacciones que debe realizar en el juego. El propósito de este trabajo es explorar el papel la iluminación como recurso expresivo empleado para condicionar los movimientos y las acciones del jugador en los videojuegos. De acuerdo a ello, se ha desarrollado un análisis de contenido sobre una muestra de videojuegos comerciales actuales. El trabajo concluye con una descripción de las principales propiedades de la luz empleadas en el videojuego como forma de facilitar al jugador el acceso interactivo en los entornos tridimensionales

    Diseño, imagen y comunicación de productos de lujo. Estudio arquetípico de los atributos esenciales para su identificación

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    Palabras clave: diseño, imagen, comunicación, lujo, atributos arquetípicos.Resumen: El estudio de un fenómeno multidisciplinar como lo es el concepto de “lujo” en la actualidad, dada su dimensión económica,  social  y cultural, nos ofrece un interesante enfoque desde el que abordar con gran pragmatismo la realidad. De este modo, la presente investigación indaga en los entresijos de toda su industria, mediante una profundización en el conocimiento de los atributos identificativos que permiten averiguar el índice de pertenencia de los diferentes bienes y servicios del mercado con respecto a dicho universo categórico, construyendo una matriz arquetípica que con determinación establece las pautas necesarias para ello, y cuya extrapolación a otros ámbitos de índole diferente es tan factible que, de transferírseles dichos atributos, podrían no sólo enriquecerse, sino mejorarse en la línea acertada que exige nuestra nueva era de consumo tecnológico y producción digital.Keywords: design, image, communication, luxury, archetypal attributes.Abstract: The study of a multidisciplinary phenomenon as is the concept of "luxury" at present, given its economic, social and cultural, offers an interesting approach from which deal with great pragmatism our reality. Thus, this research explores the intricacies of all its industry, through a deeper knowledge of identifying attributes that find out the membership rate of different market goods and services with respect to such categorical universe, developing an archetypal head mould that establishes guidelines determination necessary for this, and whose extrapolation to other areas of a different nature is as likely that, these attributes transferred to them, could not only rich, but improved in the correct line that demands our new era of technological consumption and digital production

    Antiabecedarian Desires: Odd Narratology and Digital Textuality

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    Los sistemas de escritura rompen barreras temporales y permiten compartir conocimiento y preservarlo. Como si fuesen organismos vivos, las estructuras narratológicas que conforman la comunicación textual crecen a partir de principios de orden y formas de codificación cuyas raíces retroceden hasta un proto-alfabeto de origen semítico. Sin embargo, la historia literaria incluye muchos ejemplos que, cual virus, han buscado quebrantar el cuerpo de la textualidad alfabética. Este ensayo estudia tres artistas fundamentales, James Joyce, Jorge Luis Borges,William Burroughs, junto con varias obras contemporáneas de literatura electrónica. Todos ellos ponen en cuestión los principios organizativos alfabéticos y anticipan el debate sobre la importancia o no de las estructuras lineales en los sistemas de representación

    De la exclusión a la heteronomía. Inmigrantes en la ficción televisiva Aída

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    En fechas recientes el aumento de la inmigración en España ha favorecido una mayor visibilidad en todos los niveles de la sociedad, también en el ámbito de la ficción televisiva. Es justamente en ese contexto en el que fue estrenada por Tele5 la comedia de situación Aída. Consideramos este producto un punto de vista privilegiado para la indagación acerca de las representaciones e imaginarios sociales que acompañan al fenómeno migratorio. En este trabajo se aborda la evolución en el tratamiento que se le ha dispensado, con un corpus que recorre ocho temporadas de la telecomedia, entre 2005 y 2011. El objetivo es doble: por una parte, identificar los estereotipos etno-raciales y, por otra, estimar su intensidad ajustándonos a una escala que describe distintos grados. Al término de la medición diacrónica de la intensidad de dicha estereotipación, podemos afirmar que se dibuja una evolución a lo largo de las temporadas, pero que esta evolución no es estrictamente lineal.   Abstract: Lately, the increasing rate of migrants in Spain has triggered their increased visibility in every sphere of society, including TV dramas. The community soap Aída which is broadcasted on Tele5 was created in this context. We consider TV fiction as a privileged standpoint to focus on media representations and social imaginaries linked to the migratory topic. Thus, this article deals with the evolution of migrants’ representations between 2005 and 2011, in other words 8 seasons of the community soap. We aim both at identifying racial stereotypes and measuring their intensity according to a qualitative scale. Eventually, this diachronic analysis of stereotypes reveals an evolution but it can’t be considered as a strict improvement.   &nbsp

    ¿Hacia dónde caminan nuestros museos? Futuros pasos para el siglo XXI

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    Los espacios expositivos en la actualidad sufren una mudanza que afecta a su concepción, aportando nuevos enfoques de lo que considerábamos como museo, así como en su discurso expositivo convencional. Esto mismo es lo que María Luisa Bellido Gant ha tenido en cuenta a la hora de editar este libro, que recoge los contenidos más punteros a nivel internacional en lo que a éstos ámbitos se refiere. Esta razón constituye uno de los firmes pilares que llevan a prestar especial atención al lector cuyo interés en obtener una visión reciente y aproximada a las nuevas tendencias museológicas, obliga a no obviar este compendio

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