Jurnal FKIP Universitas Mulawarman (Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan)
Not a member yet
1842 research outputs found
Sort by
Pengaruh Penggunaan E-Learning, E-Rapor, dan Platform Merdeka Mengajar terhadap Kinerja Guru di Sekolah Penggerak SMP Negeri Kota Samarinda
Penggunaan teknologi di sekolah terus berkembang setiap saat, hal ini berdampak pada guru yang dituntut untuk mampu bersaing melalui berbagai upaya dan inovasi. Program sekolah penggerak ini diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa secara holistic, yang diawali dengan adanya pelatihan dan pendampingan khusus untuk meningkatkan kinerja guru, termasuk pemahaman akan teknologi informasi. Adapun sasaran yang ingin didapat dalam penelitian adalah untuk mempelajari dampak penggunaan aplikasi E-Learning, E-Rapor, dan Platform Merdeka Mengajar terhadap kinerja guru di sekolah penggerak SMP Negeri Kota Samarinda, baik secara terpisah maupun bersama-sama. Metode yang digunakan adalah regresi linear berganda yang melibatkan lebih dari satu variabel bebas dengan pendekatan kuantitatif asosiatif. Dengan menggunakan rumus Slovin, diperoleh sampel sebanyak 112 guru dari total populasi sebanyak 156 orang. Pendekatan analisis data yang diterapkan melibatkan statistik deskriptif dan regresi linear berganda yang diolah melalui aplikasi SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan E-Learning, E-Rapor, dan platform Merdeka Mengajar secara terpisah memiliki pengaruh signifikan berkaitan dengan kinerja guru di sekolah penggerak SMP Negeri Kota Samarinda dengan nilai koefisien berturut-turut sebesar 0.363, 0.413, dan 0.206. Adapun penggunaan E-Learning, E-Rapor, dan platform Merdeka Mengajar secara bersamaan juga menunjukkan pengaruh signifikan berkaitan dengan kinerja guru melalui hasil koefisien determinasi R Square sebesar 0,459 (45,9%)
Penerapan Media Aplikasi Quizizz Dalam Kegiatan Evaluasi Pembelajaran Bahasa Indonesia Di SMK Negeri 2 Bontang
Penelitian ini bertujuan untuk mengungkap persepsi guru mengenai penggunaan aplikasi Quizizz sebagai alat evaluasi pembelajaran. Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk efektivitas penggunaan aplikasi Quizizz sebagai alat evaluasi pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini deskriptif kualitatif, yaitu penelitian yang memaparkan serta menjelaskan hasil subjek yang telah diteliti. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi secara langsung, mulai dari wawancara dan praktik dengan guru. Dari hasil penelitian yang diperoleh Melalui survei dan wawancara, penelitian ini menemukan bahwa mayoritas guru berpendapat bahwa Quizizz dapat meningkatkan interaktivitas dalam proses pembelajaran, memberikan umpan balik yang cepat kepada siswa, serta menghemat waktu dalam proses koreksi. Namun, beberapa guru juga menyoroti kendala seperti keterbatasan akses internet dan kurangnya pelatihan dalam penggunaan fitur-fitur Quizizz
Pendampingan Belajar Al-Qur’an Dengan Metode Asy-Syafi’i Di Rumah Qur’an Hanzah
Tujuan pendampingan ini adalah untuk mengenalkan huruf hijaiyah, mengajarkan sifat dan hukum bacaan Al-Qur’an, serta membantu anak-anak dalam membaca dan menghafalkan Al-Qur’an sesuai dengan kaidah ilmu tajwid yang benar. Pendampingan dilakukan bagi anak-anak di Kelurahan Air Sengak dan sekitarnya, yang dilaksanakan di Rumah Qur’an Hanzah dengan menggunakan metode Asy-Syafi’i. Metode Asy-Syafi’i menerapkan pendekatan sistematis dan bertahap, dimulai dari pengenalan huruf hijaiyah hingga penguasaan tajwid dan makhraj. Pendampingan ini juga menerapkan metode Asset-Based Community Development (ABCD), yang meliputi langkah-langkah identifikasi aset, mobilisasi aset, kolaborasi, implementasi program, dan evaluasi. Metode ini menekankan pemanfaatan potensi dan aset lokal untuk memperkuat hasil pendampingan. Hasil menunjukkan bahwa metode Asy-Syafi’i efektif dalam meningkatkan motivasi anak, kemampuan membaca Al-Qur’an, dan pemahaman tajwid secara signifikan. Secara spesifik, terdapat peningkatan kemampuan membaca Al-Qur’an sebesar 85% dan pemahaman tajwid sebesar 90%, sehingga anak-anak dapat membaca dan menghafalkan Al-Qur’an sesuai dengan kaidah yang benar
Peran Permainan Tradisional Belogo dalam Pengembangan Keterampilan Berkebhinekaan Global Anak Usia Dini 4-6 Tahun
Penelitian ini bertujuan untuk melihat peran permainan tradisional Belogo dalam mengembangkan keterampilan berkebhinekaan global pada anak usia dini, khususnya pada kelompok usia 4-6 tahun. Melalui metode study literature dan wawancara kepada orang yang ahli dalam bidang permainan tradisional Belogo, penelitian ini menjelaskan bahwa permainan Belogo memiliki potensi yang sangat baik dalam menumbuhkan berkebhinekaan global anak usia dini. Khususnya pada empat elemen dimensi berkebhinekaan global termasuk sikap toleransi, menghargai perbedaan, dan kemampuan berkomunikasi antar budaya. Melalui permainan tradisional Belogo anak mampu mendapatkan wawasan baru serta meningkatkan keterampilan berkebhinekaan global setiap individu. Permainan Belogo juga menjadi media pembelajaran yang efektif untuk mempersiapkan anak-anak menjadi warga global yang memiliki kesadaran akan keberagaman budaya
Pola Asuh Orang Tua Strict Parents terhadap Perkembangan Sosial-Emosional Anak Usia Dini
Tujuan pembuatan media pola asuh ini untuk mengetahui penerapan apa saja yang ada di dalam pola asuh orang tua yang berhubungan dengan perkembangan sosial-emosional ada anak usia dini pola asuh yang di berikan orang tua terhadap perkembangan sosial-emosional pada Anak Usia Dini sangat penting bagi stimulasi bagi Anak Usia Dini untuk menjadi pribadi yang lebih baik di dalam lingkungan sosial di sekitar dan anak mampu mengontrol emosional jika anak berada di lingkungan sekitar.pola asuh orang tua strict perents terhadap sosial emosional anak memiliki dampak yang sangat jelas. Seperti orang tua yang memberikan pola asuh oteriter kepada anak usia dini oran tua memberikan peraturan yang di buat dan tidak dapat di rubah dan orang tua memangsa anak untuk mengikuti semua aturan yang telah di buat tanpa memberi tahu anak alasan hal baik apa yang ada di dalam peraturan tersebut
Peran Pola Asuh pada Anak Sibling Rivalry
Pada penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan peran pola asuh anak pada sibling rivalry. Sibling rivarly adalah permasalahan yang terjadi antara saudara kandung. Metode penelitian ini menggunakan metode kualitatif, yang menggunakan teknik sampling Probability. Teknik sampling Probability adalah pengambilan sample yang memberikan peluang yang sama bagi setiap unsur anggota untuk dipilih menjadi anggota sample, Penelitian ini menggunakan 3 sample, yang memiliki 3 karakteristik berbeda berdasarkan jenis kelamin, yang terdiri dari saudara laki-laki dan laki-laki dengan jarak usia (3 tahun), saudara perempuan dan perempuan dengan jarak usia (2 tahun), serta saudara laki-laki dan perempuan dengan jarak usia (16 bulan). Hasil dari penelitian ini menemukan bahwa pola asuh berpengaruh terhadap sibling rivalry. Dari ketiga keluarga, sangat terlihat bahwa sibling rivalry laki-laki DT (3 tahun) dan perempuan KL (1 tahun) lebih menonjol, karena DT seorang kakak jarang mengalah dan memberontak apabila diberikan barang secara bersamaan dengan KL, dan DT juga harus lebih di utamakan, sedangkan KL sebagai adik lebih paham dan mau mengalah. Selain itu, DT dan KL juga memiliki pola asuh demokratis-permisif, dan kurang peran dari seorang ayah (Fatherless) secara psikologis karena hubungan jarak jauh
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif matematika berbasis simulasi menggunakan Adobe Flash Professional CS6 pada bangun datar
Pengembangan yang dilakukan pada penelitian ini bertujuan untuk menciptakan produk baru dalam bentuk multimedia pembelajaran interaktif matematika yang berfokus pada konsep bangun datar dengan memanfaatkan aplikasi Adobe Flash Professional CS6 berbasis simulasi, serta layak digunakan sebagai media pembelajaran dan efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep geometri bangun datar peserta didik. Subjek uji coba dalam pengembangan ini ditujukan kepada peserta didik kelas VII E di SMPN 16 Kota Jambi yang terdiri dari 29 orang peserta didik. Prosedur pengembangan yang diaplikasikan dalam penelitian ini yaitu menerapkan model pengembangan ADDIE, yang telah melalui tahapan menganalisis, mendesain, mengembangkan, melaksanakan, dan mengevaluasi. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu, angket validasi, soal pemecahan masalah dan panduan wawancara. Dari hasil uji kelayakan yang dilakukan oleh seorang ahli di bidang pengembangan multimedia dan seorang ahli di bidang pembelajaran dan matematika, multimedia simulasi dinyatakan layak dan valid untuk digunakan dalam kegiatan belajar di kelas. Hasil tersebut didasarkan pada perolehan skor rata-rata penilaian oleh validator media 4,7 dan skor rata-rata validator materi 4,4 yang menunjukkan kriteria tinggi dengan tingkat validitas yang valid. Hasil tes pemecahan masalah menunjukkan peningkatan rata-rata nilai pre-test dari 67,69 menjadi nilai post-test 90,24 dengan rata-rata gain score 0,71 pada kategori tinggi, yang artinya multimedia pembelajaran matematika berbasis simulasi efektif digunakan dalam meningkatkan pemahaman konsep peserta didik pada materi bangun datar
Konversi Lahan Pertanian Produktif Akibat Pembangunan Bendungan Napun Gete Didesa Ilinmedo Kecamatan Waiblama Kabupaten Sikka
Pembangunan Bendungan Napun Gete di Desa Ilinmedo, Kecamatan Waiblama, Kabupaten Sikka, mendukung ketahanan pangan nasional. Penelitian ini bertujuan mengetahui peta perubahan lahan produktif tahun 2012 dan 2022 di Desa Ilinmedo, faktor penyebab konversi lahan pertanian menjadi bendungan, alasan petani menjual lahan, serta dampak perubahan lahan setelah pembangunan bendungan. Metode yang digunakan adalah kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan: Penurunan signifikan luas lahan pertanian dari 437 Ha (2012) menjadi 211,549 Ha (2022), dengan konversi Lahan akibat pembangunan bendungan, Kehilangan lahan subur, keterbatasan air minum, dan aksesibilitas yang tidak memadai, Faktor utama penjualan lahan adalah penawaran harga menarik dari pemerintah serta tekanan ekonomi, Manfaat bendungan meliputi ketersediaan air bersih, pengurangan risiko banjir, dan pembangunan infrastruktur jalan yang memudahkan akses masyarakat
The Effect of Repeated Reading for Developing Reading Fluency and Reading Comprehension in EFL Students: Pre Experimental Study
Reading is one of the skill that must be mastered by students from elementary school to college level. Reading is also one of the skill learned in learning English, especially students who study English as a foreign language. Students have difficulty reading fluently because English and Indonesian writing are different. This also has an impact on students' understanding or interpreting text in English. This study aimed to examine the effect of repeated reading on the development of reading fluency and reading comprehension. This study used a pre-experimental design method. Data collection was conducted through pretest and posttest. Data analysis was conducted used descriptive data analysis and paired sample t-tests. Based on the results of the study, it was found that repeated reading was able to improve students' reading fluency and reading comprehension, as seen from the average pretest score of 68.17 and then increased to the posttest score of 78.56. This increase increased by 8.35 points. This shows that repeated reading could improving reading fluency and reading comprehension in eighth grade students of SMP Negeri 1 Loa Janan. The implications of this research are expected to help teachers in choosing reading strategies for students learning English as a foreign language
The Impact of Animated Storybooks on Kindergarten Vocabulary
This study investigates the effect of animated storybooks on vocabulary achievement among B Class students of TK Islam Al Azhar 4 Samarinda in the 2024/2025 academic year. Employing a quasi-experimental design, 86 students were divided into an experimental group (n=43) and a control group (n=43). The experimental group received vocabulary instruction through animated storybooks, while the control group was taught using traditional methods. Data were collected through a vocabulary matching test and analyzed using the Mann-Whitney U Test due to the non-normal distribution of data. The results showed a significant difference in vocabulary achievement between the two groups (p = 0.004), with the experimental group scoring higher. This suggests that animated storybooks are an effective medium to enhance vocabulary learning among young learners