IKADO E-Journal (Institut Informatika Indonesia)
Not a member yet
    470 research outputs found

    Analisis Faktor Yang Mempengaruhi Kepuasan Pengguna Media Sosial X Menggunakan Metode End User Computing Satisfaction (EUCS)

    Full text link
    Aplikasi media sosial adalah salah satu teknologi berbasis internet yang menghubungkan masyarakat dalam mengekspresikan diri, melakukan kolaborasi, dan menyebarkan serta memperoleh data informasi secara digital. Beberapa tahun belakangan ini, aplikasi media sosial Twitter menuai kontroversi akibat diakuisisi dan melakukan rebranding menjadi X dimana merupakan aplikasi microblogging yang memungkinkan penggunanya dalam mengunggah status atau opini terkait suatu objek atau fenomena, menyiarkan berita, periklanan, hingga isu politik. Sampai saat ini, X belum diketahui telah terbukti mampu memberikan kepuasan terhadap penggunanya dimana akan bermanfaat apabila hal tersebut dievaluasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang berkontribusi terhadap tingkat kepuasan pengguna aplikasi media sosial X dengan End-User Computing Satisfaction (EUCS) sebagai teori dan model penelitian. Metodologi dari penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melibatkan 384 responden. Data dari responden diolah dan dianalisa dengan bantuan software Statistical Product and Service Solutions (SPSS). Hasil penelitian menunjukkan responden pengguna aplikasi media sosial X merasakan kepuasan yang cukup baik dimana setiap faktor dari EUCS yaitu konten, akurasi, tampilan, kemudahan penggunaan, serta ketepatan waktu secara signifikan dan parsial mempengaruhi kepuasan pengguna aplikasi media sosial X

    Perancangan Brand Identity Kawasan Wisata Romokalisari Adventure Land di Surabaya

    Full text link
    Romokalisari Adventure Land memiliki potensi menjadi destinasi wisata yang tinggi, namun banyak wisatawan yang berkunjung terhitung rendah dikarenakan kurangnya promosi dari Romokalisari Adventure Land dan media pendukung yang sudah ada namun belum memadai untuk mendapatkan perhatian masyarakat sehingga Romokalisari Adventure Land dapat mengalami masalah serius karena kurangnya pendapatan yang dapat berujung kesulitan dalam mempertahankan kualitas fasilitas, menutupi biaya operasional, dan kurangnya pemeliharaan. Perancangan ini ditujukkan untuk merancang Brand Identity kawasan wisata Romokalisari Adventure Land. Metode yang digunakan merupakan identifikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi. Hasil penelitian ini berupa perancangan brand identity kawasan wisata Romokalisari Adventure Land diikuti dengan terciptanya media pendukung dan merchandise. Perancangan ini bertujuan untuk meningkatkan informasi tentang keberadaan tempat wisata tersebut agar lebih dikenal oleh masyarakat dengan merancang dan memperbaiki media identitas agar lebih sesuai dan menarik bagi pengunjung

    Perancangan Karakter Weed-O Sebagai Superhero Alternatif Untuk Remaja

    Full text link
    Fiksi Superhero berkaitan dengan para remaja, kedekatan tokoh fiksi dengan remaja tidak terlepas dari isu kekerasan karena tontonan tersebut memiliki unsur agresivitas dari karakter yang disajikan. Tumbuhan gulma dirancang sebagai tokoh fiksi baru atau alternatif untuk remaja dalam bentuk karakter bernama “Weed-O”. Gulma adalah tumbuhan liar yang biasa tumbuh di sembarang tempat. Meskipun keberadaan gulma dianggap merugikan, namun gulma memiliki sisi positif yang mendatangkan berbagai manfaat dan menjadi inspirasi. Karakteristik gulma yang dapat beradaptasi di manapun, serta semangat tumbuh tanpa dirawat secara khusus menjadi inspirasi untuk diangkat. Selain nilai filosofinya, tumbuhan gulma yang beragam memiliki sisi artistik yang mampu mendatangkan transformasi bentuk ke dalam bentuk ilustrasi karakter “Weed-O”. Konsep hero di sini sebagai penolong yang disamakan dengan simbiosis mutualisme, pergeseran konsep ini diharapkan menjadi solusi dari isu kekerasan yang terjadi karena meniru adegan atau tontonan kekerasan adu fisik dari cerita superhero yang berkonsep hero sebagai pembasmi kejahatan. Seperti halnya ide tentang superhero tumbuhan gulma ini, nantinya akan dituangkan ke dalam bentuk ilustrasi

    Bunga Dan Perempuan Dalam Scanography dan Mix Media Embroidery

    Full text link
    Perempuan merupakan makhluk yang cenderung memiliki sifat lebih perasa dan sensitif, perempuan lebih sering mengalami perubahan suasana hati dengan cepat. Namun perempuan juga kerap kali susah untuk mengungkapkan apa yang tengah dirasakannya. Tujuan penciptaan karya ini adalah untuk mengeksplorasi berbagai perasaan perempuan melalui simbolisme bunga dan menggambarkan kompleksitas dan keragaman emosi perempuan yang seringkali diungkapkan lewat kata-kata. Penggunaan objek bunga pada karya ini adalah untuk merepresentasikan sebuah perasaan perempuan, imajinasi terhadap sebuah bunga yang kemudian akan direpresentasikan sebagai sebuah perasaan perempuan menggunakan jenis bunga yang sama yaitu bunga gerbera karena warnanya yang beragam, dimana masing-masing warna pada bunga tersebut mempunyai arti atau makna tentang sebuah perasaan. Pada karya ini, penggunaan potret diri sendiri sebagai objek penciptaannya atau biasa disebut dengan self-portrait, penggunaan self-portrait sendiri adalah karena untuk menggambarkan sebuah perasaan yang telah dialami pencipta karya sebagai seorang perempuan. Dalam penciptaan karya ini, scanography dan embroidery digunakan sebagai medium penampung berekspresi. Visual yang dihasilkan dari teknik scanography adalah memperlihatkan keindahan dari bunga-bunga yang akan mempresentasikan sebagai sebuah perasaan seorang perempuan. Dan penambahan teknik embroidery adalah untuk menambah tampilan atau media pada fotografi mix media untuk menghadirkan efek timbul pada karya tersebut. Fotografi bukan hanya menangkap peristiwa melalui kamera, tetapi juga bisa menggunakan alternatif lainnya. Memotret tanpa menggunakan kamera, yakni melalui teknik scanography, digunakan untuk membentuk sebuah imajinasi melalui sebuah bunga

    Analisis Simbol Thumb-Up: Pendekatan Semiotika Charles Sanders Peirce Pada Segmen ‘14’ Dalam Film Omnibus Seven Something

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan untuk mengungkap interpretasi individu terhadap simbol thumb-up dalam film 14 dari Omnibus Seven Something. Permasalahan utama adalah bagaimana simbol thumb-up muncul dalam elemen mise-en-scène film tersebut merepresentasikan keberadaanya dalam fenomena kecanduan media sosial di masyarakat modern terutama remaja. Penelitian ini dilakukan dengan asumsi bahwa simbol thumb-up memiliki fungsi melampaui sekadar simbol; memvisualisasikan dinamika ketergantungan sosial terhadap validasi dari media sosial. Metode penelitian yang digunakan adalah analisis semiotika kualitatif, dengan pendekatan triadik Charles Sanders Peirce, yang mencakup representamen, objek, dan interpretant. Data dikumpulkan melalui observasi mendalam terhadap cuplikan-cuplikan film yang menampilkan simbol thumb-up pada berbagai elemen, seperti miniatur patung, banner, dan casing handphone. Analisis mengklasifikasi simbol-simbol yang muncul dan menginterpretasikan pengaruh visualnya dalam narasi dan konteks sosial film. Hasil penelitian menunjukkan bahwa simbol thumb-up menjadi representasi eksistensi media sosial dalam kehidupan bermasyarakat, khususnya dalam memengaruhi hubungan dan emosi individu. Pemunculan simbol ini menyoroti kecenderungan masyarakat untuk mengejar validasi digital, yang sering berujung pada ketergantungan dan perubahan perilaku sosial. Penelitian diharapkan memiliki prospek dalam memperluas pemahaman tentang penggunaan simbol-simbol dalam media populer sebagai alat refleksi dan kritik sosial

    Comparison of Extreme Learning Machine Methods and Support Vector Regression for Predicting Bank Share Prices in Indonesia

    Full text link
    Investing is the practice of postponing current consumption to obtain more significant value in the future. One profitable form of investment is stock investment, where investors buy company shares to benefit from appreciation in share value or dividend payments. Before investing in shares, investors need to pay attention to movements in the Composite Stock Price Index (IHSG), which reflects the performance of the Indonesian stock market. The Indonesian Stock Exchange (BEI) recorded around 740 companies listed in 2021. The BEI also compiled the LQ45 list of 45 stocks with the largest market capitalization, including the four largest banks in Indonesia. However, investing in bank shares only sometimes produces profits due to share price fluctuations. Stock price analysis and price movement predictions are important steps before investing. Extreme Learning Machine (ELM) and Support Vector Regression (SVR) methods are techniques used to predict time series data. This research compares the performance of the two methods in predicting stock prices of the big 4 Indonesian banks. The dataset used in this research comes from the Yahoo Finance site, which was taken since the market crash recovery period due to the Covid-19 pandemic. Based on the evaluation conducted, both the ELM and SVR methods are effective for predicting the share prices of the big four Indonesian banks. In terms of accuracy, the SVR method outperforms the ELM method due to its superior MAPE value. However, when considering computing time, the ELM method is more efficient than the SVR method

    Pendampingan Batik Tulis Dewi Sri Kabupaten Tuban Melalui Analisis Swot Dan Matriks IFE Dan EFE Untuk Meningkatkan Daya Saing.: Assistance for Dewi Sri Written Batik in Tuban Regency through SWOT Analysis and IFE and EFE Matrices to Increase Competitiveness

    Full text link
    Industri batik tulis mempunyai peranan yang penting dalam penyerapan tenaga kerja, pemerataan pendapatan, serta meningkatkan kesejahteraan masyarakat. Salah satu sektor industri batik yang terkenal di Kec. Kerek Kab. Tuban adalah Batik Tulis Dewi Sri. Masalah dalam penelitian ini adalah Produksi motif batik tulis halus dan motif batik tulis kasar di Batik Tulis Dewi Sri tidak menentu dari tahun ke tahun. Fokus penelitian ini ditujukan pada perkembangan industri batik untuk meningkatkan daya saing yang diterapkan pada usaha batik tulis Dewi Sri Kab. Tuban. Penentuan lokasi dilakukan dengan sengaja (purposive), yaitu di perusahaan batik tulis Dewi Sri Kab. Tuban. Analisis data dilakukan denganmenggunakan analisis SWOT, dan matriks IFE & EFE. Berdasarkan identifikasi kondisi internal dan eksternal pada usaha Batik Tulis Dewi Sri, dapat disimpulkan bahwa kekuatan utama terletak pada Kualitas yang ditawarkan baik serta harga yang bersaing, kelemahan utama terletak pada Kegiatan Promosi yang dilakukan kurang maksimal dan peluang utama yaitu jalinan kerjasama perusahaan dengan konsumen yang baik serta ancaman utama berupa Batik Printing yang lebih murah Perumusan alternatif strategi dengan menggunakan matriks SWOT yaitu dengan (a)Meningkatkan promosi batik tulis di media sosial (b) Mengikuti pameran ataupun bazar untuk meningkatkan jaringan pemasaran (c) Melakukan pemilihan motif batik yang paling laris untuk mengurangi resiko penurunan pendapatan (d) Membuka cabang baru dimana belum ada/masih sedikit pesaing (e) Promosi dimaksimalkan untuk menghadapi kompetitor. Perumusan alternatif strategi berdasarkan matriks IFE & EFE didapatkan bahwa posisi Batik Tulis Dewi Sri terletak pada Kuadran I (Progresif). Strategi yang bisa dilakukan pada kuadran ini adalah memaksimalkan untuk promosi di media sosial, Mempertahankan Variasi motif dan warna yang menarik, Mempertahakan lokasi usaha yang mudah dicapai oleh angkutan umum dan Membuat promo pembelian batik tulis untuk pelanggan, serta Meningkatkan pengawasan produksi untuk menjaga kualitas batik tulis

    Classification of Student Learning Styles Using Artificial Neural Networks on Imbalanced Data

    Full text link
    The transformation of learning activities towards digital form since the COVID-19 pandemic can affect students\u27 learning process. One of the factors that can affect this learning process is the learning style owned by each student. Learning patterns that are not in line with students\u27 learning styles can influence their learning process. This study aims to identify students\u27 learning styles based on data extracted from the Moodle Learning Management System (LMS). The research methods applied in this study include data collection by extracting data from Moodle LMS logs and classifying student learning styles using the Artificial Neural Network (ANN) algorithm. This study uses 310 log extraction data on the Moodle platform. The Isolation Forest algorithm was applied to this study to detect anomalies or outliers in the dataset. The data used in this study also has an unbalanced distribution of data per class. To prevent the performance degradation of the classifier model caused by the imbalance of data distribution, this study uses the SMOTE algorithm which can generate new synthetic data on minority class. This study combines three algorithms consisting of the Isolation Forest Algorithm for dataset management, the SMOTE Algorithm to solve the problem of data imbalance, and the ANN Algorithm to build a classification model. The model evaluation is carried out by considering the values of accuracy, precision, recall, and F1-Score to identify the reliability level of the produced model. Based on the research, this study produced a classifying model with an accuracy of 96%. The model produced in this study can be used to identify students\u27 learning styles and as a reference for improving the quality of the teaching and learning process

    Perancangan Animasi Stop Motion Sebagai Media Edukasi Untuk Memahami Aturan Sensor Tayangan Televisi Bagi Remaja Usia 12 — 21 Tahun

    No full text
    Sensor pada tayangan televisi berfungsi untuk membatasi informasi dan pesan yang tidak sesuai dengan norma yang berlaku, Akan tetapi, saat ini banyak masyarakat yang belum memahami aturan dan ketentuan tentang sensor tersebut. Keterbatasan ini telah memicu anggapan bahwa efektifitas sensor televisi di Indonesia sangat menyimpang dari tujuan utama. Dan juga banyak munculnya suatu fenomena anggapan sensor alay, sensor berlebihan dan tidak tepat sasaran. Oleh karena itu maka diperlukan suatu media yang mampu berperan dalam menjembatani masyarakat dengan lembaga sensor terkait dengan cara memberikan edukasi mengenai aturan dan ketentuan sensor televisi Metode penelitian berupa metode campuran, yaitu dengan wawancara langsung dan melalui penyebaran kuesioner. Metode perancangan yang dilakukan adalah ide cerita, pembuatan figur dengan bahan clay, proses digital dan editing. Hasil dari perancangan ini berupa tayangan video iklan layanan masyarakat sebanyak 3 episode dengan durasi 6 menit. Video ditayangkan melalui Youtube dengan target penonton utama remaja. Dikemas dengan gaya stop motion dengan tujuan agar penonton tidak merasa bosan dan fokus dengan penjelasan tentang tujuan sensor

    Sosialisasi Artifical Intelligence Menuju Smart Government Untuk Kelompok Pkk Rw 06 Tegal Parang Mampang

    Full text link
    The rapid advancement of Artificial Intelligence (AI) technology has significantly impacted industries and government sectors during the fourth industrial revolution. AI offers the potential to simplify and streamline public service delivery, enabling governments to enhance service quality, build public trust, and improve efficiency. In Indonesia, the Women\u27s Empowerment Family Welfare Movement (PKK) plays a crucial role in promoting women\u27s participation in national development. As partners to village and sub-district governments, PKK supports population management and regional development. In line with its commitment to Community Service, Nusa Mandiri University organized the Socialization of Artificial Intelligence Towards Smart Government for PKK RW 06 Tegal Parang Mampang. The main objective of this activity was to inform the management of PKK RW 06 about the benefits and implementation of AI technology in achieving smart government and enhancing PKK\u27s services and activities. The socialization event, attended by 12 participants, was conducted in a hybrid format, combining face-to-face meetings and digital technology. The participants exhibited great enthusiasm in grasping the material and actively engaging in interactive Q&A sessions. As a result of the socialization, participants demonstrated an improved understanding of AI\u27s applications in smart government. To maximize the future impact of community service activities, it is recommended to develop more comprehensive materials, provide continuous training, engage additional partners, and conduct regular evaluations and improvements. By taking these steps, community service initiatives can generate greater benefits for participants and the wider communit

    380

    full texts

    470

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    IKADO E-Journal (Institut Informatika Indonesia)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇