Petra Christian University, Surabaya, Indonesia: Peer-Reviewed Scientific e-Journal
Not a member yet
3815 research outputs found
Sort by
Perancangan Kegiatan Kreatif Terapi Seni untuk Meningkatkan Wawasan Resiliensi melalui Pemberdayaan Siswa SMP Kristen Aletheia Surabaya
Kemampuan seseorang untuk tetap tangguh dalam menghadapi dan bangkit dari permasalahan yang terjadi di dalam hidupnya disebut dengan istilah resiliensi (daya juang). Oleh karena itu diperlukan adanya resiliensi (daya juang) yang dimiliki oleh generasi muda. Perancangan ini melibatkan SMP Kristen Aletheia Surabaya sebagai subjek penelitian. Perancangan kegiatan terapi seni ini sebagai sarana regulasi emosi dan pembekalan bagi murid SMP Kristen Aletheia Surabaya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Melalui pemberdayaan ini diharapkan murid SMP Kristen Aletheia Surabaya mengetahui pentingnya resiliensi di masa yang akan datang
Cyber Activism in Environmental Issues: A Content Analysis of @pandawaragroup On TikTok
Pengelolaan sampah menjadi salah satu isu lingkungan yang penting di Indonesia. Sampah yang tidak terkelola dengan baik memiliki berbagai dampak negatif, salah satunya adalah banjir. Di tengah rendahnya kesadaran kolektif, media sosial muncul sebagai ruang alternatif untuk mendorong keterlibatan publik dalam isu-isu lingkungan. Meskipun aktivisme siber di bidang lingkungan semakin marak, kajian akademik mengenai manifestasinya di TikTok masih terbatas, Padahal platform ini semakin berpengaruh dalam membentuk gerakan partisipatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana Pandawara Group memanfaatkan TikTok sebagai medium aktivisme siber lingkungan dan pemberdayaan masyarakat. Dengan menggunakan analisis isi kualitatif, empat video dari akun @pandawaragroup dianalisis berdasarkan logika viralitas berbasis unggahan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa setiap video merepresentasikan tahapan berbeda dalam praktik aktivisme siber. Our End Year Party membangun kesadaran publik melalui pembingkaian kreatif. 1,014 Kilograms of Trash in the River menekankan urgensi kerusakan lingkungan melalui dokumentasi visual yang kuat. Aerobic with Clean Up memperlihatkan mobilisasi komunitas, sedangkan No Room for Environmental Degradation menampilkan keterlibatan pemangku kepentingan dalam aksi bersama. TikTok tidak hanya berfungsi sebagai media penyebaran, tetapi juga sebagai ruang partisipatif untuk mobilisasi, edukasi, dan pembentukan nilai. Kebaruan penelitian ini terletak pada pemetaan proses aktivisme lingkungan berbasis TikTok yang bergerak dari kesadaran digital menuju partisipasi publik yang nyata
Membangun Identitas Jenama Produk Wastra Alami Pokmas Wastra Sejahtera Jombang
Kelompok Masyarakat (POKMAS) Wastra Sejahtera, suatu komunitas pengrajin tenun alami di Desa Mojotrisno, Kabupaten Jombang, menghadapi kendala signifikan dalam memasarkan produknya. Pemasaran tradisional yang selama ini dilakukan belum mampu menjangkau pasar yang lebih luas, mengakibatkan penumpukan produk yang berdampak pada keberlangsungan usaha para pengrajin. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, proyek abdimas dirancang dengan tujuan meningkatkan kinerja penjualan melalui pemanfaatan potensi pemasaran digital, khususnya media sosial seperti Instagram dan Tiktok. Metode pelaksanaan proyek meliputi lima tahap, yaitu persiapan dan analisa kompetitor, rekomendasi indentitas jenama, pembuatan indentitas jenama dan media sosial, pelatihan, dan evaluasi. Hasil proyek abdimas menunjukan bahwa POKMAS Wastra Sejahtera berhasil memperoleh pemahaman yang lebih mendalam mengenai pentingnya membangun identitas jenama pada era digital. Para anggota komunitas menyadari bahwa indentitas jenama tidak hanya sekedar logo atau nama, tetapi merupakan representasi dari nilai-nilai, karakter, dan keunikan produk tenun. Mereka telah memperoleh pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk melaksanakan strategi pemasaran digital secara mandiri, memahami cara merancang konten yang menarik, berinteraksi dengan audiens, serta mengukur kinerja kampanye pemasaran yang telah dilakukan. Proyek abdimas ini juga memberikan dampak jangka panjang bagi keberlangsungan dan perkembangan POKMAS Wastra Sejahtera. Pelaksanaan kegiatan abdimas selajutnya hendaknya berfokus pada pengembangan modul pelatihan yang lebih interaktif dan berbasis praktik. Selain itu, perlu dilakukan pendampingan secara intensif bagi peserta yang mengalami kesulitan dalam mengoperasikan alat-alat digital
Employees’ Satisfaction and Sentiment Analysis toward BERSATU Application
The era of digitalization has boosted companies to adopt innovative technology in seizing competitive superiority. However, adaptation to the change often deals with constraints, affecting operational efficiency and effectiveness. In this regard, PT Beiersdorf Indonesia faces issues regarding the impact of digital transformation of the sales process from manual to digital using Beiersdorf Sales Activity Tracking Routine (BERSATU) application, such as the difficulty of technology adaption by employees, accustomed to manual method, limitations of internet access in some areas, and technical constraints on application as well as insufficient technical support. Therefore, the research aims to analyze sentiment of user review on “BERSATU” application, using various algorithm classification and modeling topic. A total of 600 user reviews had been collected and analyzed to know positive or negative sentiments. Of 600 reviews, 60.33% was positive and 39.67% was negative. Based on the evaluated five algorithms classification, SVM and Naïve Bayes were superior with accuracy above 97% with better F1-Score. Regression Logistics had 96% accuracy, but it had low recall. Random Forest had 94% accuracy with a better F1-Score, but low recall was received. KNN has 93% accuracy, but low recall was obtained. SVM and Naïve Bayes were the recommended for further analysis. Modeling of LDA topics generated three topics with dominant keywords. Topic 1, such as “application,” “bersatu," “data,” “sales,” and “results,” covered 44.5% of the documents. Topic 2, including “application,” “good,” “visit,” and “order,” was relevant at 29.5%. Topic 3, comprising of “application,” “assistance,” “easy,” “sell,” and “store,” was relevant 26.1% of the documents
Pola Komunikasi Antara Orang Tua dan Siswa Setelah Diterapkannya Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) Saat Pandemi COVID-19
Pembelajaran jarak jauh (PJJ) menjadi solusi yang ditetapkan oleh pemerintah berdasarkan Surat Edaran Nomor 4 Tahun 2020 tentang pelaksanaan pendidikan dalam masa darurat sebagai alternatif dalam dunia pendidikan demi mengurangi penyebaran COVID-19. Pembelajaran jarak jauh ini membuat orang tua dan anak semakin sering berinteraksi karena menjadi sering bertemu di rumah. Siswa melakukan pembelajaran secara daring dan kehilangan waktu intens bersama para guru di sekolah. Sedangkan sebagai siswa kelas 12, para siswa harus mempersiapkan diri untuk berbagai ujian dan pemilihan jurusan kuliah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pola komunikasi yang digunakan oleh orang tua dengan siswa kelas 12 setelah diterapkannya Pembelajaran Jarak Jauh. Subjek dalam penelitian ini adalah lima orang tua dan lima siswa kelas 12 yang bertempat tinggal di Jakarta Utara. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode fenomenologi untuk melihat pengalaman orang tua dan siswa kelas 12 dalam berkomunikasi setelah ditetapkannya pembelajaran jarak jauh. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pandemi ini membuat anak dan orang tua menjadi lebih dekat dan terbuka, hubungan yang terjalin pun oleh keduanya pun semakin erat. Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa 1 keluarga menerapkan pola komunikasi otoriter, 1 keluarga menerapkan pola komunikasi permisif, 2 keluarga menerapkan pola komunikasi demokratis dan 1 keluarga lainnya menerapkan pola komunikasi kebapakan. Kesimpulan yang dapat diambil dalam penelitian ini bahwa tidak adanya perubahan pola komunikasi yang terjadi pada keadaan normal maupun pada saat pandemi. Meskipun diketahui terdapat perubahan emosi dan tingkah laku yang terjadi pada beberapa individu
Peningkatan Motivasi Belajar Bahasa Inggris dengan Metode “Operant Conditioning” pada Anak di Panti Asuhan Cinta Kasih Anugerah
Bahasa Inggris telah menjadi bahasa universal yang penting dalam komunikasi global. Namun, motivasi belajar Bahasa Inggris masih menjadi tantangan, terutama bagi anak-anak di panti asuhan yang memiliki keterbatasan akses terhadap sumber belajar yang memadai. Oleh karena itu, kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar Bahasa Inggris pada anak-anak di Panti Asuhan Cinta Kasih Anugerah melalui metode operant conditioning. Program intervensi melibatkan 15 anak dan berlangsung selama 4 minggu, terdiri dari berbagai sesi yang dirancang untuk meningkatkan motivasi belajar, seperti penerapan teknik operant conditioning, permainan edukatif, serta psikoedukasi. Pengukuran motivasi belajar dilakukan sebelum dan sesudah intervensi menggunakan Students’ Motivation in Learning English Questionnaire dan menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam motivasi belajar Bahasa Inggris setelah intervensi, yang ditunjukkan melalui peningkatan partisipasi dan keterlibatan anak dalam sesi pembelajaran. Meskipun hasilnya positif, kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini memiliki beberapa keterbatasan. Ukuran sampel yang kecil (15 anak) dan durasi intervensi yang relatif singkat (4 minggu) membatasi generalisasi temuan. Selain itu, faktor eksternal seperti lingkungan sosial dan kondisi individu anak juga dapat berkontribusi terhadap peningkatan motivasi, sehingga efek intervensi tidak dapat diatribusikan sepenuhnya pada metode yang digunakan. Studi lanjutan dengan cakupan peserta yang lebih luas dan durasi intervensi yang lebih panjang diperlukan untuk menguatkan temuan ini
Perancangan Interaktif 2D Platformer Mobile Game Petualangan Raja Kertanegara
Sejarah Indonesia bermula dari masa kerajaan Hindu-Buddha, salah satunya adalah Kerajaan Singasari yang dikenal dengan tokoh Raja Kertanegara dalam peristiwa Ekspedisi Pamalayu. Raja Kertanegara merupakan penguasa Jawa yang pertama kali berambisi untuk menyatukan Nusantara dibawah Kerajaan Singasari dimulai dari ekspedisi ke Sumatera yang dikenal dengan Ekspedisi Pamalayu. Peristiwa sejarah ini harus tetap diingat oleh masyarakat Indonesia, dimulai dari anak SMP, karena sejarah merupakan bagian dari kehidupan manusia dengan perubahan dari zaman ke zaman. Masyarakat Indonesia dapat mengingat dan mempelajari setiap nilai sejarah yang ada dalam beragam peristiwa di masa lalu sehingga mendorong generasi muda untuk berpikir dan berperilaku mana yang baik dan buruk di lingkungan masyarakat. Dengan kemajuan era digital, edukasi sejarah dapat dikembangkan melalui hal yang menyenangkan untuk anak, yaitu dengan mobile game bergenre aksi-petualangan. Hal ini mendorong penulis untuk membuat rangkaian gerak interaktif dalam sebuah permainan di penelitian ini yang ditujukan untuk anak SMP Indonesia agar mereka lebih tertarik untuk mempelajari petualangan Raja Kertanegara dalam peristiwa Ekspedisi Pamalayu sambil bermain dengan diciptakannya interaktif dalam 2D platformer mobile game ini
Categorization of Master-Slave Dialectic in Short Science Fiction Films Generated by Artificial Intelligence That are Broadcasted on YouTube
The rapid evolution of artificial intelligence (AI) has transformed the creative industry, enabling machines to generate images and videos that can be compiled into narrative short films. This technological shift raises important questions about authorship, control, and meaning-making in digital media. This study aims to investigate how the master-slave dialectic, a philosophical concept describing power dynamics between entities, is portrayed in AI generated science fiction short films. Using qualitative content analysis, 10 AI generated short films were examined to identify how messages related to this dialectic are communicated. The analysis reveals three major categories, vulnerability, alienated, and automation. With vulnerability and automation being most prominently depicted, while alienated appears more subtly. Across these categories, eight subcategories were identified, including two new ones which are acceptance and rebellion, that extend Coeckelbergh’s framework and reflect diverse human responses to technological dominance. These results demonstrate that AI generated films can convey complex socio-technical tensions and function as an emerging form of mass communication, contributing to the discourse on human and technology relations in contemporary media
Pelatihan Perancangan Media Pembelajaran Berbasis TPACK Untuk Guru Pada Program PPG DALJAB Angkatan 2023
Media pembelajaran merupakan salah satu aspek penting dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran. Saat ini guru dituntut untuk dapat mengintegrasikan teknologi sebagai media pembelajaran, agar kegiatan pembelajaran tetap relevan dengan perkembangan zaman. Akan tetapi, tidak semua integrasi teknologi berjalan dengan optimal. Oleh sebab itu guru harus memahami prinsip-prinsip integrasi teknologi seperti TPACK, dalam kegiatan pembelajaran, temasuk dalam media pembelajaran. Saat mengikuti program profesi guru dalam jabatan, para guru diminta untuk mengidentifikasi akar penyebab masalah yang menjadi penyebab masalah belajar peserta didik. Salah satu akar masalah yang cukup sering muncul adalah keterbatasan guru dalam mengintegrasikan teknologi dalam kegiatan pembelajaran. Berdasarkan hal tersebut, kegiatan workshop perancangan media pembelajaran berbasi TPACK ini dilaksanakan, dengan tujuan meningkatkan pengetahuan dan mengembangkan keterampilan guru dalam mengintegrasikan teknologi kedalam media pembelajaran. Kegiatan ini dibagi menjadi dua tahap kegiatan, yaitu persiapan dan pelaksanaan. Pada tahap persiapan, materi dirancang secara mandiri oleh para narasumber. Sebagai bentuk evaluasi, dipersiapkan pula Angket Pengetahuan Awal dan Angket Pengetahuan Akhir yang selanjutnya di validasi oleh ahli. Tahap pelaksanaan dilakukan di tanggal 19-20 Juli 2024 dengan jumlah peserta 19 orang. Pada kegiatan workshop para narasumber menyampaikan materi, kemudian para guru melakukan praktik dengan membuat suatu media ajar berbasis teknologi. Sebelum dan sesudah kegiatan workshop terlaksana, para guru mengisi survei untuk melihat apakah ada peningkatan pengetahuan dan keterampilan setelah mengikuti workshop. Ada 9 guru yang mengisi Angket Pengetahuan Awal dan Akhir secara lengkap. Hasil dari kegiatan ini adalah terdapat peningkatan dalam pengetahuan dan keterampilan para guru sebesar 9,36%. Hasil diperoleh dengan membandingkan dan mencari presentase dari rata-rata skor pada Angket Pengetahuan Awal dan Angket Pengetahuan Akhir. Rekomendasi untuk kegiatan selanjutnya adalah teknis kegiatan yang perlu lebih melibatkan para guru untuk secara aktif melakukan simulasi, pemanfaatan media pendampingan jarak jauh yang menggunakan tiap fitur dengan optimal dan melibatkan para guru, serta perencanaan kegiatan pendampingan selanjutnya yang lebih panjang durasi waktunya