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Competencia para manejar el idioma inglés con enfoque en la habilidad lectora de historias.
1) Introducción
2) Objetivos
3) Evaluación diagnóstica
4) Temas 1, 2, 3, 4, y 5
6) Evaluación final
7) Referencias
8) Reconocimiento
Competencia para escribir anécdotas en inglés en forma sencilla, con vocabulario y estructura básica.
1. ¿Qué significa la competencia “Escribir anécdotas en inglés en forma sencilla, con vocabulario y estructura básica”?
2. ¿Como aprendo y como aplico la competencia “Escribir anécdotas en inglés en forma sencilla, con vocabulario y estructura básica”?
3. ¿Cómo autoevalúo la competencia “Escribir anécdotas en inglés en forma sencilla, con vocabulario y estructura básica”
COMPETENCIA EN ALFABETIZACION PARA EL MANEJO DE INFORMACION
1. Resumen.
2. Objetivos.
3. Evaluación diagnóstica.
4. ¿Qué significa la competencia en alfabetización del manejo de información?
5. ¿Por qué es relevante que adquiera la competencia en alfabetización del manejo de información?
6. ¿Cómo aprendo la competencia?
7. ¿Cómo aplico la competencia?
8. ¿Cómo puedo evaluar mi competencia (con miras a un constante crecimiento)?
9. Evaluación Final.
10. Referencias
Objeto de aprendizaje abierto para la formación docente orientado a desarrollar competencias para identificar y resolver problemas
1. Naturaleza y dimensión del problema de investigación.
2. Revisión de literatura.
3. Metodología general.
4. Resultados obtenidos.
5. Discusión, conclusiones y recomendaciones
Diseño y producción de recursos digitales
¿Cómo se conceptualiza la competencia para producir recursos digitales?
¿Por qué es relevante la competencia para producir recursos digitales para una sociedad basada en conocimiento?
¿Cómo las personas desarrollan la competencia para producir recursos digitales?
¿Cómo es posible enseñar la competencia para producir recursos digitales a los alumnos?
¿Cómo los alumnos aprenden la competencia para producir recursos digitales?
¿Cómo el profesor puede evaluar si sus alumnos han desarrollado la competencia para producir recursos digitales
Generación de recursos educativos abiertos y móviles para la formación de investigadores educativos: estudio de casos a través de un esfuerzo interinstitucional
Impacto del uso de pizarrones electrónicos (PEIS) en la enseñanza de la tabla periódica de los elementos en la educación media superior
1)Naturaleza y dimensión del tema de investigación
2)Revisión de la literatura
3)Metodología general
4)Análisis de resultados
5)Conclusiones y recomendaciones
Referencias y Anexo
Innovación en proceso de capacitación con actividades lúdicas y grupales para desarrollar competencias interpersonales
Capítulo 1. Naturaleza y dimensión de la investigación
1.1. Marco contextual
1.2. Antecedentes del problema
1.3. Planteamiento del problema
1.4. Objetivos de investigación
1.5. Supuestos de investigación
1.6. Justificación de la investigación
1.7. Limitaciones y delimitaciones
1.8. Definición de términos
Capítulo 2. Revisión de Literatura
2.1 Innovación en procesos de capacitación con actividades lúdicas y grupales
2.1.1 La innovación y su impacto en los procesos de capacitación
2.1.2 El aprendizaje del adulto
2.1.3 El uso de actividades lúdicas y grupales en capacitación
2.2 Evaluación de programas y desarrollo de competencias interpersonales
2.2.1 La evaluación, su finalidad e importancia en los programas de capacitación
2.2.2 Modelos de evaluación de los programas
2.2.3 Las competencias interpersonales y su evaluación
2.3. Investigaciones relacionadas
Capítulo 3. Metodología
3.1 Método de investigación
3.2 Población y muestra
3.3. Tema, categorías e indicadores de estudio
3.4 Fuentes de información
3.5 Técnicas de recolección de datos
3.6 Prueba piloto
3.7 Aplicación de instrumentos
3.8 Captura y análisis de datos
Capítulo 4. Resultados
4.1 Presentación de resultados obtenidos
4.1.1 Caso institución A
4.1.2 Caso institución B
4.2 Análisis e interpretación de resultados
Capítulo 5. Discusión, conclusiones y recomendaciones
5.1 Discusión y conclusiones
5.2 Recomendacione