STIKOM Institutional Repositories (Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya)
Not a member yet
8326 research outputs found
Sort by
LKP : Strategi Optimalisasi Search Engine untuk Dapur IT Computindo Surabaya
Kerja praktik ini memiliki tujuan untuk mmastikan mahasiswa mendapatkan keterampilan dan kompetensi terbaik, utama, dan terkini untuk menghadapi duia kerja di masa depan. Kerja praktik dapat melengkapi para mahasiswa dengan keterampilan softskill dan hardskill untuk solusi kebutuhan talenta era digital. Permasalahan yang dihadapi Dapur IT Computindo Surabaya adalah belum secara maksimal dalam pengoptimalisasi website perusahaan dan menurunnya traffic pada website yang menyebabkan website tersebut belum dikenal secara luas dan tidak memasuki hasil halaman nomor 1 pada mesin pencari google. Dalam menyelesaikan kerja praktik ini, penulis menggunakan penerapan SEO (Search Engine Optimization) sebagai pengoptimalisasian pada website yang akan dikerjakan. Penyampaian suatu informasi dengan menarik bisa menjadi sebuah jembatan antara pengguna atau pengunjung dengan memiliki tujuan yaitu menarik perhatian atau minat ke website yang dituju. Hasil yang didapatkan adalah mampu menarik perhatian pengguna atau pengunjung guna menaikkan traffic dari website perusahaan dan melalukan interaksi dengan unit yang terdapat pada dalam website dan guna menaikkan peringkat pada hasil halaman mesin pencari
TA : Perancangan Motion Graphic sebagai Media Kampanye Sosial untuk Menggugah Kesadaran Literasi Digital Generasi Muda
Terdapat 213 juta masyarakat Indonesia dengan rata-rata mengakses internet 7 jam 42 menit per harinya melalui telepon genggam. Sehingga pemahaman literasi digital perlu ditanamkan terutama untuk mendidik generasi muda agar mampu memahami dan merespon positif perkembangan informasi. Peneliti berupaya menumbuhkan minat literasi digital generasi muda usia 18-35 tahun melalui media kampanye sosial menggunakan video motion graphic teknik collage animation pada kanal youtube sebagai media utama dan media pendukung teaser Tiktok dan Reels Instagram. Hasil observasi metode netnografi menggunakan data yang terkumpul dari observasi, wawancara, dokumentasi, dan studi literatur, membentuk konsep dasar dari perancangan video motion graphic sebagai hasil karya akhir berjudul "Bahaya Deepfakes AI. SDM Generasi muda krisis literasi digital" didukung oleh media lain seperti baju kaos, poster, x-banner dan stiker dengan keyword kampanye “dynamic” mencangkup konsep relevansi, inovasi, dan keterlibatan dalam konten yang selalu berubah, agar kemampuan generasi muda tetap relevan dari banyak informasi sosial media dengan sudut pandang yang berbeda
TA : Perancangan Desain UI/UX Website Penjualan Produk Pertanian pada CV AIKARI HARVEST Menggunakan Lean UX
Di era digital saat ini, website penjualan tidak hanya menjadi kebutuhan tetapi juga kunci kesuksesan bisnis. Desain UI/UX yang efektif memainkan peran penting dalam meningkatkan pengalaman pengguna dan mempermudah interaksi dengan produk atau layanan. CV Aikari Harvest adalah sebuah perusahaan yang bergerak dalam industri pertanian sebagai penyedia obat dan nutrisi pertanian. Penelitian ini berfokus pada perancangan ulang desain UI/UX untuk website CV Aikari Harvest yang sebelumnya memiliki website dengan berbagai kekurangan, seperti tampilan yang kurang menarik dan minim fitur navigasi. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa website tersebut perlu perbaikan terutama pada aspek learnability dan satisfaction. Berdasarkan permasalahan di atas, perancangan user interface pada CV Aikari Harvest merupakan langkah yang sangat diperlukan untuk memperbaiki usability website CV Aikari Harvest dengan menggunakan metode Lean UX dalam pengembangan desain antarmuka yang dibuat, serta pengujian menggunakan metode Usability Testing dan Task Scenario. Hasil pengujian menggunakan usability testing menunjukkan peningkatan yang signifikan dibandingkan hasil evaluasi sebelumnya. Indikator learnability meningkat dari 57,8% menjadi 89,1% dan satisfaction dari 56% menjadi 88,2%. Berdasar hal tersebut, dapat disimpulkan bahwa perancangan ulang antarmuka dalam penelitian ini telah berhasil meningkatkan pengalaman pengguna khususnya learnability dan satisfaction. Hasil penelitian ini didukung dengan hasil uji task scenario yang menunjukkan rata-rata kepuasan pengguna sebesar 83%
TA: Rancang Bangun Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web pada SMP Negeri 4 Waru
SMP Negeri 4 Waru, terletak di Sidoarjo, memiliki 22 kelas dengan 788 siswa dan menyediakan fasilitas perpustakaan yang memadai. Perpustakaan sekolah ini memiliki koleksi sekitar 3.000 buku dan dikelola oleh dua tenaga pengelola. Meskipun fasilitasnya cukup, proses pengelolaan perpustakaan, termasuk peminjaman dan pengembalian buku, masih dilakukan secara manual, sehingga menimbulkan berbagai kendala operasional. Proses peminjaman buku membutuhkan waktu 5–10 menit, dan pembuatan laporan tahunan memakan waktu hingga satu hari. Pengembalian buku sering terlambat, sehingga petugas perpustakaan harus secara manual mengingatkan siswa yang bersangkutan. Proses pencatatan koleksi buku, terutama buku paket dari Pusat Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, juga memakan waktu yang signifikan. Untuk mengatasi masalah ini, diperlukan sebuah sistem informasi perpustakaan yang efektif. Sistem ini diharapkan mampu mengelola data petugas dan anggota perpustakaan, mengkatalogisasi koleksi buku, menelusuri koleksi buku, mencatat absensi kunjungan, serta mengelola sirkulasi buku yang mencakup peminjaman, pengembalian, perpanjangan, dan denda. Selain itu, sistem ini juga akan menyediakan fitur pembuatan laporan peminjaman dan pengembalian buku, laporan koleksi, serta laporan kunjungan perpustakaan. Penelitian ini menggunakan pendekatan Rapid Application Development (RAD) untuk merancang dan mengembangkan sistem informasi perpustakaan yang efektif dan efisien. Proses RAD melibatkan beberapa iterasi pengembangan yang mencakup pemodelan bisnis, pemodelan data, pemodelan proses, implementasi aplikasi, dan pengujian aplikasi. Pada setiap iterasi, sistem diperbaiki dan disempurnakan berdasarkan umpan balik pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi sistem informasi perpustakaan berbasis RAD mampu meningkatkan efisiensi operasional perpustakaan SMP Negeri 4 Waru. Sistem ini berhasil mengurangi waktu peminjaman dan pengembalian buku, mempercepat proses pembuatan laporan, dan meminimalkan kesalahan dalam pencatatan koleksi buku. Dengan demikian, sistem informasi perpustakaan ini diharapkan dapat mendukung proses belajar mengajar di SMP Negeri 4 Waru secara lebih efektif
LKP : Website Artificial Intellegence untuk Deteksi Dini Kanker Darah menggunakan CNN
Kanker darah merupakasan salah satu penyakit global yang perlu diatasi dengan deteksi lebih awal untuk mengurangi resiko kompilasi penyakit lain akibat pernyakit tersebut. Oleh sebab itu, perlu dibuatkan sistem yang cepat agar deteksi dini dari penyakit ini dapat dilakukan, salah satunya dengan penerapan Artificial Intelligence. AI akan mudah diterapkan jika diintegrasikan dengan aplikasi berbasis web, sehingga hasil deteksi dapat dilakukan secara jarak jauh. Salah satu metode AI yang diakui akurasinya dalam proses deteksi dan mudah penerapannya adalah Convolutional Neural network. Laporan Kerja Praktik ini menerapkan CNN untuk deteksi kanker darah, dimana hasil deteksi dapat diakses dengan web. Hasil penerapan CNN untuk deteksi kanker darah, berkaurasi 100% dengan hasil deteksi kanker dapat ditampilkan pada web
LKP : RISLOCK (RFID Smart Door Lock)
Dalam era digital saat ini, keamanan akses menjadi semakin penting, terutama dalam konteks perlindungan rumah dan fasilitas penting. Salah satu solusi inovatif untuk meningkatkan keamanan adalah penggunaan sistem kunci pintu pintar berbasis Radio-Frequency Identification (RFID). Laporan ini membahas desain dan implementasi sistem RFID smart door lock yang bertujuan untuk menggantikan kunci tradisional dengan teknologi yang lebih canggih dan mudah digunakan. Sistem ini menggunakan tag RFID yang ditempatkan pada kartu atau gelang sebagai identifikasi dan kontrol akses. Dengan memanfaatkan sensor magnetic door lock sebagai pembaca pintu tersebut terbuka atau tertutup
LKP: Tim Dokumentasi dalam Kegiatan Penelitian Matching Fund 2023
Aplikasi Stunning merupakan hasil produk dari program penelitian pendanaan Matching Fund 2023 Direktorat Akademik Pendidikan Tinggi Vokasi (Direktorat APTV). Dengan manfaat memudahkan siswa dalam mengerjakan tes melalui smartphone atau komputer dan memudahkan guru-guru dalam melakukan tes dan penilaian kepada siswanya, membuat aplikasi Stunning menjadi pilihan para pihak sekolah untuk menggunakannya demi meningkatkan efisiensi dan efektifitas pembelajaran bagi siswa dan guru.
Laporan MBKM ini berkaitan dengan kegiatan penelitian pendanaan Matching Fund 2023 Direktorat APTV yang bertujuan untk mendokumentasikan setiap kegiatan pada setiap pelaksanaan penelitian. Sebagai tim dokumentasi, penulis berfokus untuk membantu mendokumentasi berjalannya setiap kegiatan. Kegiatann ini dilakukan mulai dari merancang konsep video, merekam video, memfoto, dan mengedit video hasil akhir setiap kegiatan.
Hasil dari kegiatan melakukan dokmentasi pada penelitian Matching Fund 2023 melalui pengenalan Aplikasi Stunning ini adalah penulis mampu menyelesaikan dokumentasi (1) pengenalan stunning, (2) perakitan soal untuk stunning, dan (3) implementasi stunning pada SMAN 1 Gedangan. Dari pengalaman melakkan dokumentasi ini, penulis memperoleh manfaat dapat mendalami peran dan tugas sebagai tim dokumentasi suatu kegiatan secara professional sesuai arahan. Selain itu, melalui kegiatan MBKM ini penulis dapat menerapkan teori dan pembelajaran yang didapatkan selama perkuliahan di kampu
Sertifikat : International Webinar "The Evolution of Innovation in Higher Education Libraries in Indonesia and Malaysia"
Peserta pada International Webinar "The Evolution of Innovation in Higher Education Libraries in Indonesia and Malaysia" yang diadakan pada 17 Oktober 2024 secara daring
LKP : Menjadi Clapper dalam Project Video Microlearning Kemendikbud
Di industri film Indonesia, clapper biasanya bergerak di dalam divisi script continuity yang berada di bawah sutradara. Divisi script continuity pun umumnya terdiri dari chief, visual continuity, video assist, dan clapper. Dalam produksi film, clapper bertanggung jawab dalam menyinkronkan audio dan video agar nantinya mempermudah proses editing film. Hamdi menjelaskan, bahwa seorang clapper memiliki kewajiban untuk memasukkan clap ke dalam frame/gambar, pada sebelum atau selesai kamera mulai merekam. Slate yang biasanya berwarna hitam putih bukan cuma buat penambahan footage namun semua memiliki fungsi. slate berfungsi untuk menandai tiap adegan yang direkam. Dalam sebuah produksi film, biasanya ada satu atau dua orang yang menjadi clapper.
Seorang yang bertugas mencatat informasi di clapper board disebut clapper. Biasanya clapper akan bekerja dibawah Script Continuity dibawah depertemen penyutradaraan. Ia akan bekerjasama dengan Pencatat Adegan/Penanggungjawab Naskah/Script Supervisor untuk mendata kesinambungan gambar. Informasi yang ditulis di clapperboard akan dicatat oleh Pencatat Adegan dalam secarik kertas, untuk memudahkan penyunting gambar/editor dalam bekerja di post-production.
Saat proses shooting, clapper board direkam tepat saat kamera rolling. Kemudian clapper menulis adegan dan take mana saja yang dipilih oleh sutradara berdasarkan data yang tercatat di papan. Catatan ini diberikan kepada video editor. Oleh karena itu, diperlukan suatu ilmu untuk mempelajari tentang pengambilan gambar menggunakan clapper yang baik untuk menghasilkan sebuah video yang baik dan indah saat dilihat. Oleh karena itu penulis melakukan kegiatan Kerja Praktek sebagai salah satu tujuan menyelesaikan kegiatan Merdeka belajar. Sehingga dalam penulisan laporan kerja diambillah judul: "Penjelasan Tentang Clapper Dalam Kegiatan Produksi Video Microlearning Kemendikbud”
TA : Perancangan UI/UX untuk Aplikasi Pemesanan Jasa Desain Arsitek dengan Pendekatan Lean UX: Studi Kasus CV Gapura 2000
CV Gapura 2000 adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang pembangunan dan desain arsitektur, berdiri sejak tahun 2000 dan berlokasi di Jl. Ikan Dorang Baru no. 52, Surabaya, Jawa Timur. CV Gapura 2000 menyediakan berbagai layanan, seperti jasa desain interior, kontraktor interior, arsitektur, produksi furniture custom, dan pengadaan furniture. Saat ini, pemasaran yang dilakukan oleh perusahaan masih bersifat manual, melalui pembagian brosur dan informasi dari mulut ke mulut. CV Gapura 2000 juga melayani pemesanan jasa melalui telepon atau WhatsApp, namun cara ini memiliki keterbatasan dalam hal aksesibilitas, khususnya di era digital yang membutuhkan kemudahan pemesanan dan konsultasi online. Sehingga dibutuhkan website untuk pemesanan jasa desain arsitek. Oleh sebab itu pada penelitian ini dirancang UI/UX dengan metode Lean UX sebagai langkah awal untuk pembuatan website pemesanan jasa desain arsitek. Pendekatan metode Lean UX diterapkan karena metode ini berfokus pada kebutuhan pengguna, selain itu pada beberapa tahap metode Lean UX melibatkan pengguna untuk membantu melakukan pemilihan desain dan pemberian feedback untuk memperbaiki desain yang tepat. Sedangkan metode System Usability Scale (SUS) digunakan untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna terhadap desain website. Berdasarkan hasil pengolahan kuesioner dengan metode SUS, diperoleh skor rata-rata 74%, yang menunjukkan bahwa desain yang dihasilkan telah sesuai dengan kebutuhan pelanggan. Pengujian pada tiga test scenario juga menunjukkan tingkat kepuasan rata-rata yang tinggi, mencapai 71%. Hasil ini menunjukkan bahwa perancangan UI/UX yang dihasilkan telah memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik