STIKOM Institutional Repositories (Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya)
Not a member yet
8326 research outputs found
Sort by
LKP : Rancang Bangun Aplikasi Pencatatan Keluar Masuk Barang Berbasis Website pada PT. Kinetic Digital Indonesia
Kemajuan teknologi telah mendorong perusahaan-perusahaan untuk mengadopsi teknologi canggih dalam kegiatan operasional. PT. Kinetic Digital Indonesia, sebuah perusahaan digital brand activation, menghadapi tantangan dalam pencatatan keluar masuk barang yang masih dilakukan secara manual menggunakan media digital excel. Hal ini rentan terhadap kesalahan manusia, mengakibatkan ketidakakuratan data dan sulitnya memantau perubahan data secara real-time.
Oleh karena itu, Rancang Bangun Aplikasi Pencatatan Keluar Masuk Barang Berbasis Website Pada PT. Kinetic Digital Indonesia dibuat untuk mengurangi kemungkinan kesalahan manusia dalam pencatatan, meningkatkan ketepatan data, serta memfasilitasi transaksi dan pemantauan perubahan data secara real-time. Melalui penerapan aplikasi ini, PT. Kinetic Digital Indonesia diharapkan dapat mengoptimalkan proses bisnisnya, meningkatkan efisiensi operasional, dan mengatasi kendala-kendala yang dihadapi dalam pencatatan barang keluar dan barang masuk
TA : Perancangan Media Interaktif Berbasis Augmented Reality Sejarah Trowulan untuk Anak Sekolah Dasar
Penelitian ini membahas upaya melestarikan sejarah kerajaan Majapahit di Trowulan, Kabupaten Mojokerto, Jawa Timur, melalui pengembangan media interaktif berbasis augmented reality untuk anak sekolah dasar. Dengan latar belakang semakin menurunnya minat anak-anak terhadap pembelajaran sejarah, terutama di kelas 4-6, penelitian ini bertujuan untuk mencari solusi inovatif. Seiring dengan perkembangan teknologi, anak-anak cenderung lebih tertarik pada media digital. Hasil observasi menunjukkan bahwa minat anak-anak terhadap pembelajaran sejarah di sekolah dasar masih rendah, terutama karena kurangnya pendekatan yang menarik dan kurangnya pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Balai Pelestarian Kebudayaan Wilayah XI dan Pengelolaan Informasi Majapahit telah melakukan upaya dengan program BPK Mengajar dan kegiatan edukasi PIM, tetapi penelitian menunjukkan bahwa diperlukan inovasi lebih lanjut. Berdasarkan hasil analisis STP, USP, dan SWOT, penelitian ini merancang buku berjudul "Petualangan Sejarah di Trowulan" berbasis augmented reality. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa evolusi teknologi, terutama augmented reality, dapat menjadi solusi untuk meningkatkan minat anak-anak terhadap sejarah lokal. Media interaktif ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam pelestarian warisan budaya Trowulan dan memperkenalkan kekayaan sejarah Indonesia kepada generasi muda. Saran untuk pengembangan lebih lanjut termasuk pengembangan media interaktif untuk pelajar, integrasi multimedia dalam pembelajaran sejarah, dan pendekatan kreatif yang dapat memicu imajinasi pelajar
TA : Perancangan Buku Ilustrasi Edukasi Vaksinasi pada Kucing sebagai Upaya Pencegahan Penyakit Menular
Penelitian ini bertujuan untuk merancang buku ilustrasi edukasi tentang vaksinasi pada kucing guna meningkatkan kesadaran masyarakat akan pentingnya vaksinasi sebagai upaya pencegahan penyakit menular. Meskipun kucing populer sebagai hewan peliharaan di Indonesia, tingkat kesadaran masyarakat terhadap vaksinasi masih rendah. Feline Panleukopenia (FPV) adalah salah satu penyakit yang sering menyerang kucing, dan vaksinasi dianggap langkah penting dalam pencegahan. Penelitian ini membatasi fokus pada vaksinasi kucing, manfaat vaksinasi, jadwal vaksinasi, dan penggunaan media ilustrasi sebagai sarana visual. Metodologi penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode desain penelitian pengembangan. Subjek penelitian melibatkan pemilik kucing dan pecinta kucing yang belum sepenuhnya menyadari pentingnya vaksinasi. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka. Hasil penelitian berupa buku ilustrasi yang mencakup informasi terkait vaksinasi kucing. Buku ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman masyarakat dan pemilik kucing tentang pentingnya vaksinasi dalam menjaga kesehatan hewan peliharaan. Validasi produk dilakukan melalui uji coba terbatas dengan responden, dan hasil analisis digunakan untuk menyempurnakan buku ilustrasi. Kesimpulan penelitian menegaskan bahwa buku ilustrasi edukasi dapat menjadi alat efektif dalam meningkatkan kesadaran masyarakat tentang vaksinasi pada kucing, dengan harapan dapat berkontribusi pada peningkatan tingkat vaksinasi kucing di Indonesia
TA : Sistem Kontrol Kecepatan Kipas Angin Menggunakan Suara Multi - Bahasa Melalui Klasifikasi Audio pada Yamnet
Era globalisasi saat ini, terjadi kemajuan teknologi yang sangat pesat dengan ditandainya hampir semua bidang pekerjaan manuasia dapat dilakukan secara cepat dan otomatis, dalam rangka mendukung dan memudahkan manusia pada hampir semua bidang pekerjaannya. Sebagai salah satu contoh bagaimana perubahan cara mengoperasikan kipas angin, secara konvensional untuk menghidupkan atau mematikan kipas angin dilakukan dengan cara menekan tombol - tombol yang ada di kipas angin secara manual.
tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah sistem yang dapat mengontrol kecepatan kipas angin menggunakan perintah berbasis suara multi - bahasa, yaitu Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris dan Bahasa Jawa secara realtime melalui proses klasifikasi audio.
pada YAMNET, hasil penelitian pada proses training dengan 12 epoch mempunyai akurasi 89%, loss 0.71, ROC curve class 0 (kipas angin mati) sebesar 97%, class 1 (kipas angin putaran rendah) sebesar 100%, class 2 (kipas angin putaran sedang) sebesar 95% dan class 3 (kipas angin putaran tinggi) sebesar 99%.
Adapun pada proses training dengan 15 epoch mempunyai akurasi 100%, loss sebesar 0.46, ROC curve class 0 (kipas angin mati) sebesar 100%, class 1 (kipas angin putatan rendah) sebesar 100%, class 2 (kipas angin putaran sedang) sebesar 99%, dan class 3 (kipas angin putaran tinggi) sebesar 100% .
Proses testing dari audio dataset subset test yang dilakukan sebanyak 40 percobaan menghasilkan akurasi sebesar 90%. Hasil pengujian testing menggunakan 12 epoch dengan perintah secara langsung dari 3 bahasa dengan status kipas mati (0) mempunyai akurasi benar 10% dan akurasi salah 90%, kipas angin putaran rendah (1) mempunyai akurasi benar 30% dan akurasi salah 70%, kipas angin putaran sedang (2) mempunyai akurasi benar 56,7% dan akurasi salah 43,3%, sedangkan kipas putaran tinggi (3) mempunyai akurasi benar 20% dana akurasi salah 80%.
Proses testing menggunakan 15 epoch dengan perintah secara live (langsung) dari 3 bahasa dengan status kipas mati (0) mempunyai akurasi benar 53,3% dan akurasi salah 46%. Kipas angin putaran rendah (1) mempunyai akurasi benar 43,3% dan akurasi salah 56,7%, kipas angin putaran sedang (2) mempunyai akurasi benar 36,7% dan akurasi salah 63,3%, sedangkan kipas angin putaran tinggi (3) mempunyai akurasi benar 43,7% dan akurasi salah 56,7%.
proses testing menggunakan 15 epoch early stopping dengan perintah secara langsung dari 3 bahasa dengan status kipas mati (0) mempunyai akurasi benar 56,7% dan akurasi salah 43,3%, kipas angin putaran rendah (1) mempunyai akurasi benar 66,7% dan akurasi salah 33,3%, kipas angin putaran sedang (2) mempunyai akurasi benar 56,7% dan akurasi salah 43,3%, kipas angin putaran tinggi (3) mempunyai akurasi benar 50% dan akurasi 50%.
Hasil testing model dataset subset test menggunakan 12 epoch yang dilakukan sebanyak 40 percobaan pada semua perintah menghasilkan akurasi sebesar 92.5%.
Hasil 40 percobaan dataset subset test menggunakan 15 epoch pada semua perintah menghasilkan akurasi sebesar 97.5%. dan hasil 40 percoban model dataset subset test menggunakan 15 epoch early – stopping mendapatkan akurasi sebesar 100%
TA : Rancang Bangun Aplikasi Kepuasan Mahasiswa Terhadap Layanan Program Studi pada Universitas Dinamika Menggunakan Metode Statistik Deskriptif Berbasis Website
Universitas Dinamika, sebuah perguruan tinggi swasta di Surabaya, menawarkan beragam pilihan studi melalui tiga fakultasnya. Fakultas Teknologi dan Informatika memimpin dengan 3 program studi, diikuti oleh Fakultas Ekonomi dan Bisnis dengan 2 program studi, dan Fakultas Desain dan Industri Kreatif dengan 3 program studi. Saat ini, Universitas Dinamika sedang mempersiapkan akreditasi 9 standar untuk meningkatkan status mutu program studi dan salah satu komponen penilaiannya adalah kepuasan mahasiswa. Untuk mengetahui tingkat kepuasan mahasiswa, program studi mengadakan survei menggunakan kuesioner untuk mengukur kualitas layanannya. Kuesioner ini dibuat berdasarkan model servqual yang terdiri dari 5 dimensi, yaitu tangible, reliability, responsiveness, empathy, dan assurance. Penyebaran kuesioner dilakukan melalui google form, Kemudian hasil kuesioner diolah menggunakan aplikasi microsoft excel untuk menghasilkan informasi yang dibutuhkan. Permasalahannya adalah pengolahan kuesioner masih menggunakan microsoft excel untuk memperoleh informasi sehingga dibutuhkan waktu yang lama. Permasalahan lainnya adalah belum ada pengujian validitas dan reliabilitas sehingga tidak diketahui apakah indikator yang digunakan sudah mewakili variabel serta tidak diketahui apakah jawaban responden dapat dipercaya. Solusi yang ditawarkan adalah dengan membuat aplikasi kepuasan mahasiswa berbasis website terhadap layanan program studi pada Universitas Dinamika. Hasil penelitian berupa penjadwalan penyebaran kuesioner, maintenance pertanyaan pada kuesioner, uji validitas dan uji reliabilitas, pengolahan data hasil penyebaran kuesioner dengan metode statistik deskriptif, perbandingan hasil pengolahan data dengan periode sebelumnya. Aplikasi telah diuji dengan metode blackbox testing dengan hasil semua fungsi dapat dijalankan dengan baik. Dengan menggunakan responden sebanyak 30 mahasiswa diperoleh hasil pengolahan data pada aplikasi telah memenuhi uji validitas dan uji reliabilitas. Hasil pengolahan data aplikasi juga diperoleh rata-rata untuk tiap dimensi yang bernilai 4,5 untuk dimensi tangible, 4,2 untuk dimensi reliability, 4,5 untuk dimensi responsiveness, 4,3 untuk dimensi empathy, dan 4,5 untuk dimensi assurance, yang artinya nilai rata-rata sudah baik untuk setiap dimensi
TA : Optimalisasi Data Penjualan pada Toko Bintang Menggunakan Algoritma K-Means Clustering dan Apriori
Toko Bintang merupakan toko yang bergerak pada bidang retail yang sudah berdiri selama 15 tahun yang memiliki sistem penjualan seperti swalayan yaitu pembeli mengambil sendiri produk yang akan dibeli, Walaupun Toko Bintang memiliki sistem informasi dalam membantu proses bisnisnya, tetapi terdapat kendala yang dihadapi yaitu hanya memberikan output laporan saja yang diberikan setiap minggu, sehingga owner mengalami kesulitan dikarenakan hanya terdapat data kuantitatif seperti total penjualan, rata rata penjualan dan sebagainya yang mengakibatkan peningkatan penjualan dikarenakan tidak ada kepastian produk yang menyebabkan turun maupun naiknya pendapatan yang terjadi pada toko bintang. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka solusi pada toko bintang perlu mengoptimalkan pengolahan data yang lebih mendalam terkait permasalahan dengan menggunakan algoritma K-means Clustering dan Apriori, pengolahan data dilakukan menggunakan Python dan hasil pengolahannya dipresentasikan melalui power bi. Pengolahan data dengan K-means clustering menghasilkan 3 cluster dengan persentase keseluruhan cabang untuk setiap cluster yaitu terlaris sebesar 17.98%, laris sebesar 32.73% dan kurang laris sebesar 49.29%. Hasil pegolahan data dengan apriori terdapat 2 yaitu hasil rekomendasi tata letak menggunakan data transaksi berdasarkan kategori dan promo paket bundling menggunakan data transaksi berdasarkan item, Hasil tata letak cab 1 sebanyak 6 rules dan cab 2 sebanyak 7 rules dengan support 30% dan confidence 75%, untuk hasil rekomendasi promo paket bundling dihasilkan untuk cab 1 sebanyak 10 rules dan cab 2 sebanyak 8 rules dengan support 10% dan confidence 80% (cab1), 70% (cab2)
TA : Pengaruh Atraksi, Aksesibilitas, Amenitas, Akomodasi, dan Aktivitas Terhadap Kepuasan Wisatawan pada Kawasan Malioboro
Daerah Istimewa Yogyakarta menjadi salah satu daerah di Indonesia yang terkenal dengan kawasan wisata yang mengagumkan, terutama dari segi budaya lokal dan peninggalan sejarah yang masih terjaga dengan baik. Salah satu wisata yang sering dikunjungi ketika berkunjung ke Daerah Istimewa Yogyakarta adalah Malioboro. Malioboro memiliki kharisma yang kuat untuk menarik para wisatawan lokal maupun mancanegara sebagai wisata yang tidak terlewatkan untuk dikunjungi karena merupakan tempat bagi para wisatawan yang memiliki hobi berbelanja seperti berburu oleh-oleh khas yang menarik dengan harga yang murah meriah, wisata budaya, wisata kuliner dan bernostalgia. Oleh sebab itu dilakukan sebuah penelitian “Pengaruh Atraksi, Amenitas, Aksesibilitas, Akomodasi, dan Aktivitas Terhadap Kepuasan Wisatawan pada Kawasan Malioboro“.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh bauran atribut pariwisata 5A (atraksi, aktivitas, amenitas, akomodasi, dan aktivitas) terhadap kepuasan wisatawan di Kawasan Malioboro, Yogyakarta. Responden dalam penelitian ini adalah wisatawan yang pernah berkunjung ke Kawasan Malioboro dengan jumlah sampel sebanyak 180 responden. Metodologi penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling yang kemudian diolah dengan menggunakan SPSS 25.0. dengan analisis yang digunakan berupa uji validitas dan reliabilitas, uji normalitas, uji heterokedastisitas dan uji regresi linier berganda.
Hasil penelitian menunjukan atribut destinasi wisata yang terdiri dari atraksi, aksesibilitas, amenitas, akomodasi memiliki hubungan positif dan signifikan terhadap kepuasan wisatawan dengan atraksi sebagai variabel yang lebih dominan terhadap kepuasan wisatawan, sedangkan aktivitas negatif tidak signifikan. Hal ini menunjukkan bahwa kemudahan akses, daya tarik yang luar biasa dari destinasi serta kualitas fasilitas memiliki peranan penting dalam menciptakan pengalaman yang sangat memikat bagi para wisatawan. Selain itu, adanya pusat informasi wisata juga memberikan dampak positif bagi tempat wisata itu sendiri
LKP : Rancang Bangun Aplikasi Pengelolaan Jadwal Pengiriman PT. Sinar Laut Ateka
Permasalahan pada proses pengiriman tersebut adalah kesalahan penulisan atau penjadwalan pengiriman karena dilakukan secara manual yang jarang tidak terkirim sesuai tanggal pesanan, pengiriman barang terlambat. Permasalahan kedua dalam mencari data pelanggan penerima barang membutuhkan waktu yang cukup lama dehingga berdampak pada mundurnya jadwal pengiriman barang. Permasalahan ketiga jika barang telah dikirim kurir akan mengirimkan melalui whatsapp admin bukti foto pengiriman barang. Permasalahan keempat tidak ada checklist untuk pegawai dan kurir sehingga pengiriman terlewat yang berakibat bertambahnya biaya bahan bakar. Permasalahan kelima tidak ada informasi status pengiriman yang dapat dilihat admin dan pemilik sehingga kurang dalam mengkontrol pengiriman.
Berdasarkan permasalahan diatas solusi yang diberikan yaitu dengan membuat sistem untuk dapat membantu pengelolaan pengiriman. Sistem dapat melakukan penjadwalan pengiriman, checklist data barang yang dikirim, upload bukti pembayaran dan status pengiriman. Sistem yang dibuat menggunakan platform website sehingga dapat diakses dengan mudah. Pengujian yang digunakan pada penelitian ini menggunakan blackbox testing untuk mengetahui kebutuhan fungsi dapat digunakan dengan baik
PA : Rancang Bangun Aplikasi MyService Berbasis Android
Barang Elektronik telah menjadi suatu kebutuhan esensial yang tak terpisahkan dari rutinitas kehidupan masyarakat pada era modern ini. Kehadiran barang elektronik kini menjadi suatu kebutuhan mendesak bagi berbagai lapisan masyarakat, terutama mereka yang sudah memiliki tempat tinggal. Fenomena ketergantungan masyarakat terhadap barang elektronik dapat dianggap sebagai suatu hal yang alamiah, mengingat bahwa perangkat elektronik sudah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari.
Di Indonesia, masyarakat merasakan kemudahan signifikan berkat kemajuan teknologi, yang membuat barang elektronik menjadi lebih mudah diakses di berbagai tempat. Meskipun demikian, masih terdapat permasalahan yang sering dihadapi dalam penggunaan barang elektronik. Faktor-faktor seperti usia pemakaian dan kelalaian pengguna dapat menyebabkan kerusakan pada perangkat elektronik tersebut. Kerusakan ini sering kali disebabkan oleh kurangnya perawatan yang diberikan pada barang elektronik.
Meskipun teknologi telah memberikan kemudahan dalam mendapatkan barang elektronik, masyarakat seringkali mengalami kesulitan dalam menemukan layanan perbaikan yang efisien dan mudah diakses. Aplikasi MyService hadir sebagai solusi untuk menjawab keluhan masyarakat terkait kesulitan menemukan teknisi elektronik yang sesuai dengan kebutuhan, dan memberikan pelayanan perbaikan secara efisien
TA : Perancangan UI/UX Aplikasi Reservasi Café Berbasis Mobile dengan Penerapan Metode Lean UX
Diantara tingginya persaingan antar usaha Food & Beverage, untuk dapat memenangkan persaingan maka sebuah usaha membutuhkan inovasi untuk membangun brand identity supaya nama brand usaha lebih cepat untuk dikenal masyarakat. Dalam hal ini langkah inovasi yang dapat diambil adalah membangun sebuah aplikasi mobile yang dapat digunakan oleh customer. Hasil survey penulis untuk mengetahui pengalaman customer saat berkunjung café didapatkan permasalahan yaitu, (1) 91,4% responden kesulitan memilih menu, (2) 65,7% responden belum pernah menggunakan aplikasi F&B, (3) 82,9% responden yang sudah menerima pesanan sulit menemukan tempat duduk yang kosong, (4) 65,7% responden memilih untuk pergi ke café lainnya saat melihat kondisi café ramai. Berdasarkan pemaparan di atas dibutuhkan sebuah aplikasi reservasi café berbasis mobile untuk customer supaya dapat mengurangi kesulitan yang dihadapi customer. Dalam merancang sebuah aplikasi tentunya ada beberapa faktor pendukung yang perlu diperhatikan, salah satunya adalah User Interface dan User Experience (UI/UX). Oleh karena itu solusi yang diberikan adalah merancang UI/UX pada aplikasi mobile reservasi café. Perancangan UI/UX pada penelitian ini menggunakan metode Lean UX. Lean UX memiliki empat tahapan yaitu (1) Declaring Assumptions, (2) Create an MVP, (3) Run an Experiments, dan (4) Feedback & Research. Penelitian ini menggunakan dua kali pengujian. Pada iterasi pertama pengujian menggunakan A/B Testing untuk mengetahui desain yang disukai oleh responden. Pengujian pada iterasi kedua menguji prototype C menggunakan metode usability testing dengan memberikan tugas kepada responden untuk menjalankan prototype rancangan UI/UX aplikasi reservasi cafe dan setelahnya diminta untuk menjawab 14 pertanyaaan sesuai lima aspek usability testing. Berdasarkan hasil pengujian A/B Testing, didapatkan 4 desain prototype A dan 8 desain prototype B yang terpilih untuk dilanjutkan ke prototype C. Pengujian iterasi 2 didapatkan hasil skor usability testing dengan menerapkan skala likert 5 sebesar 3,94 yang menunjukkan rancangan UI/UX aplikasi reservasi café masuk dalam kategori baik