STIKOM Institutional Repositories (Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya)
Not a member yet
    8326 research outputs found

    LKP : Sistem CCTV Berbasis IoT Live Stream dengan Pengambilan Gambar pada PT. Meka Prima Solusi

    Full text link
    Penelitian ini berfokus pada pengembangan dan penerapan CCTV live stream yang terintegrasi dengan IoT di lingkungan PT. Meka Prima Solusi, dengan tujuan meningkatkan efektivitas pengawasan. Sistem ini memanfaatkan ESP32-CAM, sebuah microcontroller yang hemat biaya namun sudah dilengkapi kapabilitas Wi-Fi dan kamera terintegrasi. Perangkat ringan ini berfungsi sebagai unit akuisisi dan pemroses gambar utama, menangkap tayangan video langsung dan gambar diam, lalu mentransmisikannya melalui jaringan nirkabel. Fitur pengambilan gambar diam dapat diotomatisasi berdasarkan waktu atau diaktifkan langsung oleh pengguna, dan pemantauan dapat diakses melalui antarmuka web. Implementasi sistem ini menunjukkan keberhasilan dalam menyajikan pengawasan visual real-time yang sekaligus hemat energi dan biaya. Solusi IoT ini secara nyata meningkatkan efisiensi operasional dan kesiapsiagaan keamanan

    TA : Penyutradaraan Film Pendek Fiksi tentang Krisis Hak dan Peran Laki-Laki dalam Keluarga

    Full text link
    Isu krisis hak dan peran laki-laki dalam keluarga merupakan fenomena sosial yang nyata dan berdampak pada aspek psikologis, emosional, serta relasi dalam rumah tangga. Penelitian ini bertujuan menghasilkan karya film pendek fiksi yang mengangkat krisis tersebut sekaligus merepresentasikan dinamika maskulinitas, kesehatan mental, dan pergeseran peran gender dalam keluarga. Pendekatan yang digunakan adalah kualitatif dengan metode observasi, wawancara, studi literatur, dan praktik produksi langsung. Hasil penelitian berupa film pendek fiksi berjudul Tugas Sedih yang Panjang yang menggambarkan konflik domestik dan krisis identitas laki-laki ketika peran ekonominya terganggu. Melalui pendekatan visual realis, minim dialog, serta penggunaan gestur dan keheningan sebagai bahasa emosional, film ini diharapkan mampu membangun empati audiens, membuka ruang refleksi, dan menantang konstruksi sosial yang membatasi peran laki-laki hanya pada aspek ekonomi

    TA: Perancangan Animasi Pengenalan CPR sebagai Media Edukasi Pertolongan Darurat untuk Remaja 12-15 Tahun

    Full text link
    Suatu peristiwa gawat darurat dapat muncul secara mendadak, salah satunya adalah henti jantung, yaitu kondisi ketika peredaran darah berhenti secara tiba-tiba. Tingkat keselamatan pada korban henti jantung masih dikategorikan kurang memungkinkan, namun dapat ditingkatkan melalui tindakan CPR (Cardiopulmonary Resuscitation) yang dikenal dengan Resusitasi Jantung Paru. Peningkatan peluang bertahan hidup sebesar 2/10 diperkirakan mampu menyelamatkan puluhan ribu nyawa pada setiap tahun. Kasus henti jantung di Indonesia sering terjadi di tempat umum dengan jumlah ratusan ribu kejadian setiap tahun, sedangkan literasi publik mengenai CPR masih tergolong rendah. CPR merupakan rangkaian tindakan penyelamatan yang terdiri dari kompresi dada, defibrilasi dini, pemberian bantuan hidup lanjutan, serta perawatan terpadu setelah korban mengalami henti jantung. Pembelajaran CPR sangat penting disalurkan sejak dini, khususnya kepada remaja berusia 12–15 tahun yang telah memiliki kemampuan berpikir abstrak, secara logika, dan membuat perencanaan sebelum bertindak. Media animasi memiliki nilai efektif sebagai sarana pembelajaran karena memadukan unsur visual, audio, dan gerak yang membuat materi lebih mudah dipahami dan dapat meningkatkan ketertarikan belajar. Animasi edukatif sangat efektif ditayangkan dengan media Youtube, audiens dapat memahami pesan dengan baik karena ruang informasi visual yang tersedia lebih luas daripada media lainnya. Youtube juga mudah diakses, tidak berbayar dan memiliki kids zone untuk pembatasan konten dan memudahkan untuk menjangkau target audiens

    TA: Rancang Bangun Aplikasi Pengendalian Stok Pupuk Menggunakan Metode FSN Berbasis Stock Turnover Ratio pada UD. Cahaya Rizki

    Full text link
    Pengelolaan persediaan pupuk pada UD. Cahaya Rizki masih menghadapi berbagai permasalahan, seperti keterlambatan informasi stok, ketidaktepatan data persediaan, serta kesulitan dalam menentukan jumlah pemesanan pupuk yang sesuai dengan kebutuhan. Selain itu, belum adanya pengelompokan barang berdasarkan tingkat pergerakan stok menyebabkan terjadinya ketidakseimbangan persediaan antara pupuk yang memiliki tingkat penjualan tinggi dan pupuk yang bergerak lambat. Kondisi tersebut berpotensi menimbulkan kekurangan stok pada barang tertentu serta penumpukan stok pada barang lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi pengendalian stok pupuk berbasis web yang mampu mendukung pengelolaan persediaan secara terstruktur dan berbasis data. Aplikasi ini dilengkapi dengan fitur pengelolaan data barang, supplier, pembelian, penjualan, dan stok yang saling terintegrasi, sehingga setiap perubahan transaksi dapat langsung memengaruhi data stok secara real-time. Fitur pencatatan pembelian dan penjualan memungkinkan perusahaan memperoleh informasi stok terkini untuk mengatasi keterlambatan informasi stok dan ketidaktepatan data persediaan. Untuk mengatasi kesulitan dalam pengambilan keputusan pengadaan dan menentukan jumlah pembelian, aplikasi ini menerapkan metode Min–Max Inventory yang berfungsi menghitung safety stock, batas minimum, batas maksimum persediaan, serta rekomendasi jumlah pemesanan pupuk, aplikasi juga menampilkan notifikasi stok untuk memberikan peringatan ketika jumlah persediaan mendekati batas minimum. Selain itu, aplikasi juga menyediakan fitur klasifikasi persediaan menggunakan metode FSN (Fast, Slow, Non-Moving) berbasis Stock Turnover Ratio untuk mengelompokkan pupuk berdasarkan tingkat pergerakan stok. Hasil klasifikasi ini membantu perusahaan dalam mengidentifikasi barang yang perlu diprioritaskan serta barang yang memerlukan pengendalian khusus agar tidak menumpuk di gudang. Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode blackbox testing untuk memastikan seluruh fungsi aplikasi berjalan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur utama, seperti pencatatan transaksi, perhitungan FSN, perhitungan Min–Max, dan penyajian laporan, dapat berfungsi dengan baik sesuai dengan skenario pengujian

    LKP: Perancangan Media Profile Nusantara Creativity Center di Yayasan Pondok Kasih

    Full text link
    Media sosial merupakan alat yang sangat efektif untuk menyebarkan informasi dan promosi. Cepatnya pergiliran konten yang viral menunjukkan bahwa media sosial merupakan peluang emas bagi para perusahaan dan instansi sebagai alat promosi Yayasan Pondok Kasih turut memanfaatkan media sosial sebagai media promosi dan penyebaran informasi. Melalui tim komunikasi external atau corporate secretary Yayasan Pondok Kasih aktif menggunakan sosial media terlebih instagram untuk menjalin hubungan dengan masyarakat dalam menciptakan citra positif dan memperkenalkan kehidupan seputar Yayasan Pondok Kasih

    LKP: Rancang Bangun Backend Sistem Peminjaman Buku Berbasis Web pada Smart Library Think Indonesia School

    Full text link
    Think Indonesia School adalah tempat pendidikan yang menggunakan teknologi dalam pengajaran dan membantu siswa mengembangkan keterampilan bisnis mereka. Teknologi digunakan baik dalam pengajaran maupun dalam operasional sehari-hari sekolah untuk mempercepat dan meningkatkan efisiensi kerja. Salah satu alat pembelajaran sekolah adalah perpustakaan, yang membantu siswa dan guru dalam membaca dan belajar. Pengelolaan perpustakaan secara manual telah menimbulkan beberapa permasalahan, seperti sulit untuk menemukan letak buku atau melacak informasi tentang pengunjung, resiko kehilangan atau kesalahan dalam pencatatan data, peminjaman dan pengembalian buku yang memakan waktu lebih lama. Selain itu, petugas perpustakaan kesulitan membuat laporan tentang kunjungan dan peminjaman buku karena informasi tersebut tidak disimpan di satu tempat atau diorganisir dengan benar. Untuk itu diperlukan sistem perpustakaan Smart Library berbasis web. Smart Library membantu pengelolaan perpustakaan, mencakup tugas-tugas seperti pendaftaran pengunjung, melacak informasi buku, dan menangani proses peminjaman dan pengembalian buku. Dengan adanya Smart Library pengelolaan perpustakaan di Think Indonesia School diharapkan menjadi lebih efektif, efisien, dan terorganisir. Pengunjung dapat dengan mudah mengecek detail buku dan meminjam buku tanpa harus melalui langkah-langkah manual yang rumit. Staf perpustakaan akan dapat menangani informasi buku, catatan pengunjung, dan laporan peminjaman dengan lebih cepat dan akurat. Selain itu, Smart Library diharapkan dapat meningkatkan kualitas layanan perpustakaan secara keseluruhan dan membantu mendukung kegiatan pembelajaran yang menggunakan teknologi di Think Indonesia School

    TA : Strategi Pengembangan Usaha Ikan Guppy Dengan Pendekatan Pemetaan Pasar dan Business Modek Canvas

    Full text link
    Usaha ikan hias di Indonesia terus berkembang dan memberikan peluang bagi pelaku usaha kecil seperti FreeFish. Namun, FreeFish menghadapi permasalahan berupa rendahnya penyerapan pasar meskipun produksi ikan Guppy berjalan dengan baik. Permasalahan tersebut disebabkan oleh segmentasi pelanggan yang belum jelas dan strategi pemasaran yang belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk menyusun dan mengevaluasi strategi pemasaran guna meningkatkan penjualan ikan Guppy FreeFish dengan menggunakan pendekatan Segmentation, Targeting, Positioning (STP) dan Business Model Canvas (BMC). Metode penelitian yang digunakan meliputi pengumpulan data melalui survei Google Form kepada pelanggan, analisis segmentasi pasar, serta penerapan strategi pemasaran yang disesuaikan dengan hasil STP dan pembaruan BMC. Strategi yang diterapkan meliputi konten pemasaran melalui TikTok, penjualan paket bundling ikan Guppy, partisipasi dalam event dan kontes ikan hias, kerja sama dengan streamer TikTok, serta penjualan langsung pada kegiatan Car Free Day. Implementasi strategi dilakukan selama periode bulan September hingga bulan Desember tahun 2025 dan dievaluasi berdasarkan volume penjualan, interaksi media sosial, serta respons pelanggan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pelanggan utama FreeFish didominasi oleh kelompok usia 36 – 45 tahun yang berdomisili di Jawa Timur dan membeli ikan Guppy untuk tujuan dekorasi. Kisaran harga yang paling diminati berada pada rentang Rp15.000 – Rp30.000 per ekor, dengan TikTok sebagai media channels yang efektif. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa kombinasi strategi pemasaran online dan offline mampu meningkatkan penjualan serta menjaga stabilitas omzet FreeFish. Kesimpulannya, penerapan STP dan pembaruan BMC terbukti membantu FreeFish memahami pasar dengan lebih tepat dan meningkatkan efektivitas strategi pemasaran

    LKP : Analisis dan Perancangan Sistem Penerbitan Buku Berbasis Web pada CV. Global Aksara Pers

    Full text link
    CV. Global Aksara Pers (GAP) merupakan perusahaan penerbitan buku yang masih mengandalkan proses administrasi manual, sehingga menghadapi permasalahan ketidakefektifan dan ketidakefisienan dalam alur kerja penerbitan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan merancang sistem penerbitan buku berbasis web guna mengatasi permasalahan tersebut. Metode yang digunakan viembal Business Process Improvement (BPI) dengan tahapan Organizing for Improvement, Understanding the Process, dan Streamlining. Hasil penelitian menghasilkan rancangan sistem yang mencakup modul Manajemen Naskah, Pra-Produksi, Manufaktur & Logistik, dan Manajemen Tim, dilengkapi dengan desain antarmuka pengguna yang dirancang menggunakan pendekatan Design Thinking. Sistem ini diharapkan dapat mengotomatisasi proses, meningkatkan efisiensi, serta mendukung visi perusahaan sebagai penerbit yang berkualitas dan cepat dalam pelayanan

    TA: Produksi Cutscene Video Game Bertema Pehamahan dalam Mempercayai Kebenaran

    Full text link
    Cutscene, adalah elemen non-interaktif dalam video game yang berperan dalam membawakan isi narasi cerita di dalamnya. Terutama jika video game yang dibawakan berfokus pada story-telling dalam kontennya, cutscene selalu menjadi hal terpenting di dalamnya. Salah satu tema yang dapat diangkat dalam video game dengan cutscenenya adalah bagaimana cara memahami dalam mempercayai suatu "kebenaran". “Kebenaran” bukanlah suatu hal yang mutlak. Maka dari itu “kebenaran” sendiri tidak bisa lepas dari konteks pemahaman sosial, dan bukti-bukti ilmiah. Sama halnya dengan “kelinci tidak memakan wortel, melainkan sayuran hijau.” Beberapa orang percaya bahwa wortel sudah menjadi identitas kelinci. Di sisi lain, beberapa percaya bahwa secara ilmiah kelinci bukanlah pemakan wortel. Namun dari dualisme pemahaman tersebut, hadirlah sosok yang menolak untuk percaya kepada pihak mana yang dominan, tetapi bertanya, “bagaimana kelinci bisa menjadi pemakan wortel, jika aslinya tidak begitu?

    TA : Perancangan UI/UX Berbasis Web pada EPIC Event Organizer Salatiga Menggunakan Metode Lean UX

    Full text link
    Perkembangan dunia digital menuntut pelaku usaha, termasuk event organizer, untuk memiliki media digital yang mampu merepresentasikan jasa secara optimal. EPIC Event Organizer Salatiga yang berdiri sejak tahun 2016 hingga saat ini belum memiliki website dan masih mengandalkan media sosial Instagram sebagai sarana promosi serta WhatsApp sebagai media komunikasi, sehingga informasi layanan, profil, dan portofolio EPIC belum tersaji secara terstruktur. Penelitian ini bertujuan untuk merancang prototype desain UI/UX berbasis website sebagai gambaran awal yang dapat digunakan oleh EPIC dalam pengembangan website di masa mendatang. Metode yang digunakan adalah Lean UX dengan tahapan pengumpulan data melalui wawancara, penyebaran kuesioner, analisis kompetitor, perancangan user persona, user flow, wireframe, hingga pembuatan prototype. Pengujian dilakukan menggunakan guerilla testing dengan bantuan user test scenario untuk memperoleh feedback kualitatif serta kuesioner System Usability Scale (SUS) sebagai pengujian akhir secara kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa prototype EPIC memperoleh skor SUS sebesar 84 yang berada pada kategori “baik” dan lebih tinggi dibandingkan website kompetitor yang digunakan sebagai acuan desain dengan skor SUS sebesar 77. Hasil tersebut menunjukkan bahwa mayoritas responden memberikan penilaian positif terhadap prototype yang dirancang, sehingga prototype UI/UX ini dapat digunakan sebagai dasar atau gambaran awal bagi EPIC Event Organizer Salatiga dalam pengembangan website yang sesungguhnya di masa mendatan

    8,040

    full texts

    8,326

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    STIKOM Institutional Repositories (Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇