STIKOM Institutional Repositories (Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya)
Not a member yet
8326 research outputs found
Sort by
LKP : Pengembangan Modul Interaktif untuk Pembelajaran Gerbang Logika Menggunakan Rangkaian IC Digital di Laboratorium FTI Universitas Dinamika
Modul interaktif berperan penting dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran, terutama dalam memahami konsep dasar sistem digital seperti gerbang logika. Kerja Praktik ini bertujuan untuk mengembangkan modul interaktif pembelajaran gerbang logika menggunakan rangkaian IC digital di Laboratorium FTI Universitas Dinamika. Pengembangan modul ini diharapkan dapat membantu mahasiswa dalam memahami konsep gerbang logika secara lebih aplikatif dan interaktif. Metode yang digunakan dalam pengembangan modul ini meliputi analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi perangkat keras berbasis IC digital, serta pengujian untuk memastikan keakuratan dan efektivitasnya dalam mendukung pembelajaran. Hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa modul interaktif ini dapat digunakan sebagai alat bantu dalam praktik laboratorium, memungkinkan mahasiswa untuk mengamati langsung bagaimana gerbang logika bekerja melalui simulasi rangkaian yang nyata. Dengan adanya modul ini, diharapkan pembelajaran gerbang logika menjadi lebih menarik, mudah dipahami, serta meningkatkan kemampuan analisis mahasiswa dalam bidang teknik digital. Selain itu, proyek ini juga berkontribusi dalam pengembangan metode pembelajaran berbasis teknologi yang lebih inovatif di lingkungan akademik
LKP: Pengelolaan Media Sosial dan Digital Advertising Sebagai Upaya Peningkatkan Penjualan PT Dirgham Art Jaya
Di tengah perkembangan teknologi yang pesat, strategi pemasaran digital menjadi aspek penting dalam mendukung pertumbuhan bisnis perusahaan. Perubahan perilaku konsumen yang kini lebih aktif di media sosial menuntut perusahaan untuk hadir secara konsisten dan menarik di berbagai platform digital. Oleh karena itu, kerja praktik ini difokuskan pada pembuatan dan pengelolaan media sosial sehingga bisa peningkatan pendapatan perusahaan, serta pembuatan konten digital yang relevan dan efektif. Kegiatan utama mencakup pembuatan konten visual berupa foto dan video berkualitas tinggi, yang akan dipublikasikan melalui platform Instagram dan TikTok. Tujuannya adalah untuk membangun interaksi yang kuat dengan audiens, meningkatkan kesadaran merek (brand awareness), dan memperluas jangkauan pasar/promosi. Konten yang menarik dan informatif diharapkan dapat memperkuat citra positif perusahaan serta mendorong peningkatan penjualan, menurut data yang diambil pada perusahaan di bulan Juni mengalami peningkatan pendapatan dari bulan Mei yaitu pada bulan Mei hanya mendapatkan 5 pesanan, pada bulan Juni bisa mendapatkan 8 pesanan. Selain mahasiswa memberikan kontribusi bagi perusahaan dalam aspek pemasaran digital dan peningkatkan pendapatan perusahaan, kerja praktik ini juga memberikan manfaat bagi mahasiswa yang terlibat, mahasiswa dapat mengembangkan keterampilan dalam memahami dinamika kerja di dunia industri, dan mengasah kreativitas dalam menghadapi tantangan pemasaran modern
LKP : Desain UI/UX untuk Platform Pembelajaran Literasi Digital di SMPN 1 Taman
SMPN 1 Taman merupakan salah satu sekolah unggulan di Kabupaten Sidoarjo yang memiliki program literasi setiap hari sabtu yang disebut SABA (Sabtu Baca). Dalam pelaksanaannya, kegiatan literasi masih dilakukan secara manual menggunakan buku catatan fisik, sehingga menyulitkan proses dokumentasi dan pemilihan karya terbaik siswa. Berdasarkan permasalahan tersebut, dilakukan perancangan prototype UI/UX untuk platform literasi digital berbasis website guna mendukung digitalisasi proses pencatatan dan seleksi karya literasi menjadi lebih nyaman dan efisien. Halaman utama dalam desain ini meliputi tampilan halaman untuk pengisian data literasi siswa, tampilan hasil literasi, tampilan pemilihan karya terbaik oleh wali kelas dan koordinator, serta tampilan dashboard untuk masing-masing pengguna sesuai dengan perannya. Proses perancangan dilakukan menggunakan pendekatan Design Thinking, dan prototype UI/UX dibuat menggunakan Figma. Berdasarkan hasil evaluasi menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ) dan memperoleh hasil rata-rata sangat baik dari total 34 responden pada seluruh skala pengukuran, yang menunjukkan bahwa prototype mampu memberikan pengalaman pengguna yang positif dan sesuai kebutuhan
LKP : Optimalisasi Konten dan Analisis Performa untuk Meningkatkan Engagement Media Sosial Inixindo Surabaya
Laporan kerja praktik ini membahas tentang optimalisasi konten dan analisis performa akun Instagram @inixindosurabaya sebagai upaya meningkatkan engagement audiens melalui strategi digital marketing. Permasalahan utama yang dihadapi adalah rendahnya interaksi pengguna terhadap konten yang telah dipublikasikan, meskipun jumlah pengikut akun sudah cukup banyak. Untuk mengatasi hal tersebut, diterapkan metode RACE (Reach, Act, Convert, Engage) yang berfungsi sebagai kerangka kerja sistematis dalam menyusun strategi konten. Aktivitas yang dilakukan meliputi perencanaan konten berbasis tren IT 2025, penyusunan caption dan engagement prompt, pembuatan konten carousel, serta penerapan ajakan tindakan (Call-To-Action) pada setiap konten. Strategi ini diharapkan dapat menjadi fondasi pengelolaan konten yang lebih efektif dan berkelanjutan bagi Inixindo Surabaya
LKP : Analisis User Persona pada Website CV. Global Aksara Pers
Perkembangan teknologi informasi mendorong perusahaan untuk membangun kehadiran digital yang kuat, salah satunya melalui website. CV. Global Aksara Pers sebagai perusahaan di bidang penerbitan buku ilmiah dan edukatif memanfaatkan website sebagai media utama penyebaran informasi dan layanan. Namun, efektivitas website sangat bergantung pada pemahaman terhadap kebutuhan dan perilaku pengguna. Oleh karena itu, laporan kerja praktik ini bertujuan untuk melakukan analisis user persona sebagai representasi karakteristik pengguna website CV. Global Aksara Pers. Penelitian dilakukan menggunakan metode kualitatif dengan teknik wawancara kepada pihak internal perusahaan, seperti direktur dan komisaris. Hasil dari wawancara digunakan untuk mengidentifikasi permasalahan, kebutuhan, serta harapan pengguna terhadap tampilan dan fitur website. Proses analisis menghasilkan beberapa persona pengguna yang mencerminkan segmen target yang berbeda, serta memberikan rekomendasi pengembangan antarmuka website yang lebih relevan, intuitif, dan ramah pengguna. Analisis ini diharapkan dapat menjadi dasar dalam pengambilan keputusan strategis pengembangan website perusahaan yang berorientasi pada pengalaman pengguna (user experience)
LKP : Perancangan Model Artificial Intelligence untuk Menghitung Prediksi Nilai LDL (Low-Density Lipoprotein) Menggunakan XGBoost
Kerja praktek ini dilaksanakan di salah satu anak perusahaan dari PT. Wahana Mediaek Indonesia yaitu, Adamlabs yang berlokasi di Surabaya dengan tujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem perhitungan nilai parameter dengan memanfaatkan salah satu cabang dari artificial intelligence yaitu, Machine Learning (ML), sebagai media bantu dalam memprediksi nilai dari LDL (Low-Density Lipoprotein). Pengolahan data ini memanfaatkan parameter laboratorium seperti Total Kolesterol, HDL, dan Trigliserida sebagai input. Tujuan dari proyek ini adalah menciptakan sistem laboratorium berbasis AI yang dapat memprediksi nilai LDL (Low-Density Lipoprotein) lalu dibandingkan dengan perhitungan manual seperti rumus Friedewald, dan rumus manual lainnya. Hasil implementasi menunjukkan bahwa model XGBoost mampu memberikan hasil prediksi yang mendekati nilai aktual, dengan nilai koefisien determinasi (R2) yang cukup tinggi dengan nilai R2 sebesar 0.98 dan MAE sebesar 1.0 setelah penambahkan metode turunan sebagai pola awal bagi machine learning belajar dan metode Grid search sebagai hyperparameter untuk mencari kombinasi / pola yang akan digunakan oleh model. Proyek ini mendemonstrasikan bahwa teknologi machine learning dapat diintegrasikan secara efektif dalam sistem informasi laboratorium untuk mendukung pengambilan keputusan klinis
LKP : Rancang Bangun Aplikasi Inventori Berbasis Web pada CV. Adi Jaya Mandiri
Laporan kerja praktik ini membahas perancangan dan pembangunan aplikasi inventori berbasis web pada CV. Adi Jaya Mandiri, sebuah perusahaan konstruksi yang masih menggunakan metode manual dalam pencatatan barang masuk dan keluar. Proses pencatatan konvensional ini menyebabkan keterlambatan laporan, kesalahan pencatatan, dan kesulitan dalam pelacakan data historis. Untuk menjawab permasalahan tersebut, dikembangkanlah sebuah sistem informasi berbasis web menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL dengan pendekatan model Waterfall. Aplikasi ini mencakup fitur login, pengelolaan data master barang, pencatatan barang masuk dan keluar, histori stok, serta laporan harian. Pengujian sistem dilakukan dengan metode black-box dan hasilnya menunjukkan bahwa seluruh fungsi berjalan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Aplikasi ini memberikan kemudahan dalam pencatatan stok, meningkatkan akurasi data, dan mendukung proses pelaporan yang lebih cepat dan efisien di lingkungan internal perusahaan
TA:Pengembangan Aplikasi Monitoring Jasa Layanan Notaris pada Notaris Nur Afil, SH, MH
Notaris Nur Afil, SH, MH merupakan kantor notaris yang berlokasi di Kota Surabaya, Jawa Timur, yang memberikan berbagai layanan jasa hukum kepada masyarakat, khususnya dalam pengurusan akta jual beli, hibah, dan dokumen lainnya. Dalam proses pengelolaan layannya, ditemukan sejumlah permasalahan seperti belum adanya pencatatan layanan secara sistematis, kurangnya pemantauan progres pengajuan, serta keterbatasan informasi yang diterima klien terkait proses layanan. Sebagai solusi, dikembangkan aplikasi berbasis web yang menyediakan berbagai fitur utama, seperti manajemen data layanan, pemantauan serta tindakan pengajuan, dan pemantauan progres pengajuan. Hasil pengujian menggunakan metode black box testing menunjukkan bahwa seluruh fitur pada sistem telah berfungsi sesuai dengan skenario yang ditetapkan dan memberikan output yang sesuai. Selain itu, dilakukan pengujian kegunaan sistem dengan pendekatan System Usability Scale (SUS) yang melibatkan notaris, staf, dan klien sebagai responden. Pengujian ini menghasilkan skor SUS sebesar 85, yang mengindikasikan bahwa aplikasi berada dalam kategori “Excellent”, dengan nilai B, dan termasuk dalam tingkat acceptable. Skor tersebut menunjukkan bahwa sistem dinilai sangat mudah digunakan dan mampu memberikan pengalaman pengguna yang baik
TA : Perancangan Buku Illustrasi Tentang Bahaya Sex Bebas untuk Remaja
Buku "A Message for Your Future: Edukasi Bahaya Seks Bebas" karya Hannizah Rizky Putri Rusyanti mengupas secara mendalam tentang bahaya seks bebas bagi remaja, mulai dari risiko kesehatan, psikologis, hingga sosial. Dengan menyajikan data dan fakta nyata, buku ini tidak hanya memberikan wawasan tentang dampak negatif pergaulan bebas, tetapi juga menawarkan solusi preventif melalui peran keluarga, sekolah, dan komunitas dalam membimbing remaja agar lebih bijak dalam mengambil keputusan. Selain itu, bagi mereka yang telah terlanjur mengalami dampaknya, buku ini menyajikan langkah-langkah pemulihan serta dukungan dari berbagai lembaga, seperti Pusat Pembelajaran Keluarga (Puspaga). Dengan bahasa yang ringan namun penuh makna, buku ini hadir sebagai panduan edukatif dan ajakan bagi remaja untuk menjaga diri serta masa depan mereka dari risiko yang tidak diinginkan
TA : Perancangan UI/UX Prototype Aplikasi Pemesanan Dine-in dan Menu pada Restoran Ayam Geprek Nglampang Menggunakan Metode Lean UX
Pengalaman pengguna (User Experience/UX) yang optimal menjadi elemen penting dalam mendukung layanan digital, termasuk pada restoran. Restoran Ayam Geprek Nglampang saat ini belum memiliki website maupun aplikasi pemesanan mandiri namun telah bekerja sama dengan platform pemesanan online seperti GoFood, GrabFood, dan Shopeefood. Selain itu restoran Ayam Geprek Nglampang juga menyediakan layanan pemesanan melalui situs https://linkfly.to/50314sFAgEg yang memiliki kekurangan yaitu pembeli harus memiliki akun WhatsApp agar dapat terhubung dengan akun bisnis restoran. Pembeli juga tidak dapat melihat meja dan menu yang tersedia sehingga membuat proses pemesanan menjadi lebih lama. Oleh sebab itu penelitian ini merancang UI/UX prototype aplikasi pemesanan dine-in dan menu pada Restoran Ayam Geprek Nglampang menggunakan metode Lean UX. Metode ini diterapkan melalui tahapan perencanaan, penelitian, desain, dan validasi secara iteratif untuk memastikan desain memenuhi kebutuhan pengguna. Evaluasi dilakukan dengan usability testing menggunakan lima parameter: learnability, efficiency, memorability, error, dan satisfaction. Hasil penelitian berupa perancangan desain aplikasi yaitu pemesanan user dengan menu pendaftaran, menu login, menu pemesanan dine-in, menu pemesanan take away, menu admin, menu tambah makanan, menu tambah minuman, menu tambah meja, menu daftar pesanan, dan menu detail pesanan. Sedangkan hasil pengujian dengan usability testing menunjukkan skor learnability sebesar 94%, efficiency 83,3%, memorability 82,5%, error 66,7%, dan satisfaction 81,7%. Nilai-nilai ini menunjukkan bahwa aplikasi sudah cukup baik dari segi kemudahan belajar, efisiensi, dan kepuasan pengguna, meskipun masih perlu peningkatan untuk mengurangi tingkat kesalahan pengguna. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan dalam pengembangan lebih lanjut untuk mengoptimalkan aplikasi dalam mendukung operasional restoran