STIKOM Institutional Repositories (Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya)
Not a member yet
8326 research outputs found
Sort by
TA : Rancang Bangun Aplikasi Pengendalian Persediaan Kosmetik Menggunakan Metode ROP dan EOQ pada Toko Tara Surabaya
Toko Tara adalah toko yang menjual produk kosmetik untuk pria dan wanita, termasuk berbagai produk Garnier. Proses bisnis Toko Tara menghadapi beberapa kendala, seperti kehabisan stok yang mengakibatkan pelanggan kecewa, serta pengelolaan persediaan manual yang meningkatkan waktu tunggu pelanggan dan biaya operasional. Berdasarkan data pada Juli 2023, terdapat ketidakseimbangan antara permintaan dan stok kosmetik, yang menyebabkan kekurangan dan kelebihan persediaan, serta tingginya biaya penyimpanan dan pemesanan. Untuk mengatasi masalah tersebut, maka membuat rancang bangun aplikasi pengelolaan persediaan menggunakan metode Reorder Point (ROP) dan Economic Order Quantity (EOQ). Hasil penelitian ini membantu Toko Tara meningkatkan pengelolaan persediaan, menghindari kehabisan stok, menurunkan biaya persediaan, dan meningkatkan kepuasan pelanggan. Setelah dilakukan testing menggunakan Black Box Testing dan User Acceptance Testing (UAT). Dengan pengujian metode Black Box Testing dapat disimpulkan bahwa seluruh fitur yang ada di aplikasi pengendalian persediaan berfungsi 100 % dengan sukses dan memberikan hasil yang memuaskan. Sedangkan dalam pengujian dengan UAT menunjukkan hasil nilai rata rata 90 % untuk pengguna “owner”, sedangkan untuk pengguna “admin” mendapatkan nilai rata rata 86,67 %, yang berarti aplikasi pengendalian persediaan sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna baik owner ataupun admin
TA : Rancang Bangun Aplikasi Kinerja Karyawan Berbasis Web Menggunakan Metode Management By Objective pada UMKM Star Purnama
Seiring dengan berkembangnya Teknologi Informasi di zaman sekarang sangat penting untuk semua kegiatan dan pekerjaan, seperti: pengelolaan kegiatan, peningkatan pekerjaan, serta penilaian kinerja. UMKM Star Purnama merupakan sebuah usaha dagang bergerak dibidang konveksi mengalami permasalahan yakni, kesulitan dalam melaksanakan penilaian kinerja karyawan disebabkan oleh penilaian yang dilakukan secara subjektif oleh pemilik atau karena belum adanya sistem penilaian yang terorganisir dengan baik. Penelitian ini menawarkan solusi berupa aplikasi untuk evaluasi kinerja karyawan dengan memanfaatkan metode Management By Objective (MBO) berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan. Pada tahap pengembangan aplikasi menerapkan model SDLC (System Development Life Cycle) dengan tahapan yaitu requirement, design, implementation, dan verification. Pada Black Box testing, terdapat 60 kode testing dengan hasil 100% passed yang artinya fitur telah berfungsi dengan baik. Pada UAT (User Acceptance Test) terdapat 10 pertanyaan yang dianalisis dan menghasilkan rata-rata persentase sebesar 93,125%. Berdasarkan hasil analisis yang telah dilaksanakan, aplikasi tersebut dapat melakukan penilaian kinerja karyawan secara efektif dengan fitur yang mendukung seperti adanya riwayat pencatatan penilaian dari pemilik maupun koordinator setiap bagian, ranking karyawan, beserta dengan laporannya yang mempermudah pemilik dalam menganalisis kinerja karyawannya
TA : Pengaruh Enviromental Knowledge, Social Influence, dan Control Beliefs terhadap Green Purchasing Behavior melalui Intention sebagai Mediator
Kesadaran konsumen terhadap pentingnya menjaga lingkungan telah mendorong peningkatan green purchasing behavior, yaitu perilaku pembelian produk ramah lingkungan. Namun, meskipun banyak konsumen yang mulai mengarahkan pilihan mereka pada produk ramah lingkungan sering kali niat tersebut tidak berujung pada tindakan nyata. Fenomena ini dikenal sebagai intention-behavior gap, yang menunjukkan adanya hambatan tertentu yang membuat konsumen sulit merealisasikan niat mereka menjadi keputusan pembelian yang nyata. Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh environmental knowledge, social influence, dan control beliefs terhadap green purchasing behavior melalui intention sebagai mediator menggunakan Theory of Planned Behavior (TPB). Data diperoleh melalui pengisian kuesioner oleh 160 mahasiswa di Surabaya dan dianalisis menggunakan metode PLS-SEM. Hasil menunjukkan environmental knowledge, social influence, dan control beliefs memiliki pengaruh signifikan terhadap intention. Environmental knowledge dan control beliefs memiliki pengaruh signifikan terhadap green purchasing behavior melalui intention. Sementara itu, social influence tidak menunjukkan pengaruh signifikan terhadap green purchasing behavior melalui intention. Temuan ini menekankan bahwa green purchasing behavior lebih dipengaruhi oleh faktor internal seperti environmental knowledge dan control beliefs, dibandingkan dengan dengan pengaruh sosial
TA : Deteksi Objek Menggunakan Algoritma CNN untuk Udang Vannamei pada IBAP Banjar Kemuning
Pemilahan udang vannamei pasca panen masih dilakukan secara manual, sehingga rentan terhadap kesalahan yang berdampak pada kualitas dan nilai jual. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model berbasis Convolutional Neural Network (CNN) guna meningkatkan akurasi dalam klasifikasi dan deteksi udang vannamei berbasis citra digital. Proses pengolahan citra mencakup Data Augmentation, Background Removal, dan konversi RGB ke Grayscale untuk meningkatkan kualitas data. Model dilatih menggunakan 341 gambar, dengan 20% data digunakan untuk pengujian. Hasil pengujian menunjukkan bahwa model CNN mencapai akurasi 84% pada tahap training dan 81,1% saat testing. Confusion matrix mengungkapkan False Negative (FN) sebanyak 13 kasus, menunjukkan bahwa model masih perlu perbaikan dalam mengidentifikasi udang vannamei secara lebih akurat. Namun, dibandingkan metode manual, sistem deteksi berbasis CNN lebih unggul dengan akurasi 90%, lebih tinggi dari metode manual yang hanya mencapai 88%. Kesimpulannya, model CNN mampu meningkatkan akurasi pemilahan udang dibandingkan metode manual. Teknologi ini berpotensi untuk diterapkan lebih luas dalam industri perikanan guna mengoptimalkan produktivitas dan efisiensi pemisahan udang vannamei
LKP : Rancang Bangun Aplikasi Monitoring Keuangan Berbasis Website pada CV. Restu Abadi
CV. Restu Abadi, perusahaan peternakan ayam dan bergerak pada usaha Rumah Potong Hewan Unggas (RPHU) yang berfokus pada pemotongan ayam. Pada CV. Restu Abadi semua yang dilakukan masih dicatat menggunakan metode konvensional seperti buku dan berkas-berkas secara manual. Terdapat permasalahan yaitu pemasukan dan pengeluaran keuangan yang tidak stabil karena terdapat beragam transaksi yang masuk. Berdasarkan permasalahan yang ada, maka diperlukan aplikasi untuk memantau keuangan secara efektif dan efisien. Hal tersebut dapat diatasi dengan aplikasi yang dapat melakukan monitoring keuangan. Saat ini, perusahaan menggunakan aplikasi Excel yang memiliki keterbatasan dalam memantau keuangan secara real-time dan rentan terjadi kesalahan manusia. Perusahaan memerlukan aplikasi berbasis website untuk meningkatkan efisiensi manajemen keuangan, meminimalisir kesalahan individu dalam pencatatan keuangan, dan meningkatkan akurasi data keuangan. Aplikasi yang diusulkan dapat membantu perusahaan mengidentifikasi masalah keuangan sejak dini, membuat keputusan berdasarkan data yang akurat, dan mendukung operasional perusahaan secara efektif
TA : Penerapan Gamifikasi pada Aplikasi Pencucian Mobil Kenzou Drive Thru Car Wash
Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan gamifikasi pada aplikasi pencucian mobil Kenzou Drive Thru Car Wash menggunakan Progressive Web App (PWA) guna mengatasi hambatan dalam mengakses laporan penjualan, meningkatkan aksesibilitas aplikasi, dan mengetahui preferensi pelanggan. Berdasarkan rumusan masalah yang diajukan, yaitu bagaimana menerapkan gamifikasi dengan PWA, penelitian ini berhasil menggantikan sistem lama dengan fitur modern dan responsif seperti dashboard interaktif, laporan penjualan terstruktur, serta analisis preferensi pelanggan melalui elemen gamifikasi. Penerapan PWA memungkinkan aplikasi diakses secara fleksibel pada berbagai perangkat, termasuk smartphone, sehingga meningkatkan aksesibilitas bagi admin dan pelanggan. Selain itu, elemen gamifikasi seperti badge, leaderboard, voucher, reward, dan challenge berhasil meningkatkan motivasi serta engagement pelanggan dalam menggunakan layanan. Pengujian User Acceptance Testing (UAT) yang dilakukan kepada pelanggan, admin, dan kasir menunjukkan tingkat penerimaan yang sangat tinggi sebesar 98,7%, membuktikan bahwa aplikasi telah diterima dengan baik oleh semua pihak. Dengan demikian, penelitian ini berhasil mencapai tujuan utamanya, yaitu mengoptimalkan operasional harian admin, meningkatkan keterlibatan pelanggan melalui gamifikasi, dan menyediakan solusi teknologi yang mudah diakses serta efisien bagi semua pengguna
TA : Perancangan Flashcards Alat Musik Pulau Jawa untuk Anak Usia 4-6 Tahun sebagai Upaya Pengenalan Budaya Tradisional
Memperkenalkan kesenian tradisional kepada anak usia dini merupakan upaya penting untuk menjaga keberlangsungan identitas budaya, menumbuhkan rasa nasionalisme, dan juga membantu anak dalam membentuk karakter yang mencintai bangsa. Faktor utama kurangnya pengetahuan anak-anak terhadap alat musik tradisional yaitu terbatasnya fasilitas atau sarana pendukung untuk belajar serta mengenalnya. Oleh karena itu, dibuatlah perancangan flashcards dengan Augmented Reality sebagai media memperkenalkan alat musik tradisional Pulau Jawa
TA : Analisis Sentimen Masyarakat Terhadap Destinasi Prioritas Pariwisata di Indonesia Menggunakan Algoritma Naïve Bayes Classifier
Pertumbuhan sektor pariwisata memberikan kontribusi signifikan terhadap ekonomi nasional dalam dua dekade terakhir. Untuk memperkuat industri ini, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif menetapkan 10 destinasi prioritas, lima di antaranya menjadi fokus dalam penelitian ini, yaitu Pulau Morotai, Pantai Tanjung Kelayang, Danau Toba, Wakatobi, dan Pantai Tanjung Lesung yang mencakup wilayah pantai, laut, dan danau. Salah satu komponen penting dalam meningkatkan minat kunjungan wisatawan, khususnya di era digital, adalah ulasan yang mereka sampaikan secara daring. Oleh karena itu, penting untuk memahami persepsi mereka terhadap destinasi wisata. Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasikan sentimen ulasan wisatawan berbasis data Google Maps menggunakan algoritma Naïve Bayes Classifier, guna membantu pengelola memahami persepsi pengunjung serta mengidentifikasi aspek-aspek yang perlu diperbaiki. Ulasan diklasifikasikan ke dalam dua kategori, yaitu sentimen positif dan negatif, kemudian dilatih pada model Naïve Bayes yang dievaluasi menggunakan confusion matrix dan teknik 10-fold cross-validation. Hasil klasifikasi menunjukkan akurasi yang tinggi di seluruh destinasi, dengan Danau Toba mencapai akurasi tertinggi sebesar 95.91%, Wakatobi sebesar 94.67%, Pantai Tanjung Kelayang sebesar 93.94%, Pulau Morotai sebesar 90.69%, dan Pantai Tanjung Lesung sebesar 90.13%. Tingkat akurasi sebesar 90–100% menunjukkan bahwa hasil klasifikasi sangat baik, mencerminkan ketepatan prediksi yang tinggi terhadap data aktual. Sentimen positif terbesar didapat oleh Wakatobi sebesar 97.48% dan sentimen negatif tertinggi didapat oleh Pantai Tanjung Lesung sebesar 27.85%. Selain itu, visualisasi kata menggunakan Wordcloud yang dibuat berdasarkan data ulasan yang telah dilabeli namun belum melalui proses klasifikasi dengan algoritma Naïve Bayes berhasil mengungkap daya tarik utama dari masing-masing destinasi pada ulasan positif. Sementara itu, pada ulasan negatif, visualisasi ini berhasil mengidentifikasi kata-kata dominan seperti 'sampah', 'parkir', dan 'mahal' yang menjadi indikator aspek yang perlu mendapat perhatian dari pengelola. Dengan demikian, hasil penelitian ini tidak hanya menggambarkan persepsi pengunjung secara akurat, tetapi juga memberikan masukan konkret untuk meningkatkan kualitas layanan dan pengalaman wisata
TA : Perancangan UI/UX Aplikasi Remote Working Monitoring pada PT Inovasi Solusi Muda Menggunakan Design Thinking
PT Inovasi Solusi Muda (PT INSOM) mengalami tantangan dalam mencatat kehadiran dan memantau kinerja tim yang bekerja dari jarak jauh. Aplikasi sebelumnya dirasa belum mudah digunakan dan tidak membantu manajer dalam memahami produktivitas tim secara menyeluruh. Penelitian ini bertujuan untuk merancang ulang tampilan dan pengalaman penggunaan aplikasi agar proses pencatatan kehadiran dan pemantauan kerja harian menjadi lebih mudah. Solusi dirancang dengan pendekatan yang berfokus pada kebutuhan pengguna mencakupobservasi, wawancara, analisis aplikasi sejenis, pembuatan alur pengguna, rancangan tampilan awal, hingga prototipe akhir dan pengujian hasil rancangan untuk memastikan tingkat kenyamanan pengguna. Hasil pengujian penunjukkan bahwa telah berhasil menyediakan design untuk fitur yang mempermudah monitoring kinerja tim remote yaitu fitur rekap kehadiran, laporan hands-up meeting, manajemen backlog, dan leaderboard yang menyajikan data rumit dalam tampilan yang sederhana. Pengujian menggunakan System Usability Scale (SUS) menghasilkan skor 85 dari manajer dan 87 dari karyawan, keduanya termasuk kategori "Excellent" dan "Acceptable". Selain itu, uji coba skenario sebagai project manager melalui platform Maze menunjukkan tingkat keberhasilan 100% tanpa hambatan berarti. Penelitian ini menunjukkan bahwa desain aplikasi yang dibuat telah mudah digunakan dan mampu membantu project manager pengelola tim jarak jauh dengan lebih mudah
TA : Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Persediaan Produk pada Toko Kurnia Plastik Menggunakan Metode Min-Max Berbasis Website
Toko Kurnia Plastik adalah sebuah perusahaan yang berfokus pada penjualan produk berbahan plastik dan kardus. Dalam aktivitas pengelolaan stok, toko ini masih mengandalkan proses pencatatan secara manual dan melakukan pembelian ulang produk berdasarkan perkiraan semata, tanpa menggunakan metode perencanaan persediaan yang terorganisir. Hal tersebut sering kali menyebabkan terjadinya ketidakseimbangan stok, baik kelebihan maupun kekurangan, yang berdampak negatif terhadap efisiensi ketepatan jumlah produk. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi perencanaan persediaan produk berbasis website pada Toko Kurnia Plastik dengan menerapkan metode Min-Max. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan metodologi Waterfall untuk membantu meminimalkan risiko kekurangan maupun kelebihan stok serta mendukung pengambilan keputusan dalam menentukan jumlah pembelian stok secara lebih akurat. Fitur-fitur yang tersedia meliputi perhitungan kebutuhan stok berbasis metode Min-Max, pencatatan produk masuk dan keluar, pemesanan stok, serta penyajian grafik informasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode intuisi cenderung menimbulkan kelebihan stok, seperti pada produk Kantong Plastik Ukuran 8x35 yang mengalami sisa stok hingga 27%, sedangkan dengan metode Min-Max hanya sebesar 2%. Meskipun metode ini belum mampu mengantisipasi lonjakan permintaan tiba-tiba, seperti pada produk Gelas Cup 18oz Slim di bulan Maret, namun pada bulan April metode Min-Max berhasil mencegah terjadinya stockout. Secara umum metode Min-Max berhasil menurunkan rata-rata sisa stok dari bulan Februari sampai April 2025 dari awalnya 34% menjadi 25%. Dengan demikian, aplikasi ini dinilai efektif dalam membantu perencanaan persediaan secara lebih akurat dan optimal di Toko Kurnia Plastik