STIKOM Institutional Repositories (Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya)
Not a member yet
8326 research outputs found
Sort by
TA : Perancangan Desain UI/UX Prototype Hybrid Course pada Bimbingan Belajar Afterschool Menggunakan Metode Lean UX
Lembaga bimbingan belajar Afterschool beralamat di Taman Tiara Regency Blok E no.1, Kabupaten Sidoarjo. Lembaga bimbingan belajar ini menyediakan jasa bimbingan belajar guna persiapan dalam tes masuk ke sekolah kedinasan. Berdasarkan hasil wawancara, siswa dan tentor bimbel Afterschool menghadapi kesulitan karena harus datang ke lokasi bimbel, membawa banyak buku modul, dan risiko penugasan kertas rusak atau hilang. Selain itu, penggunaan kertas untuk penugasan dan try out memakan waktu dan monoton. Upaya bimbingan online dan pengumpulan tugas via WhatsApp masih belum efektif. Untuk mengatasi masalah tersebut, diperlukan perancangan UI/UX prototype hybrid course bimbingan belajar Afterschool menggunakan metode Lean UX. Metode ini dipilih karena berfokus pada kebutuhan pengguna dan memungkinkan feedback cepat dan tepat, sehingga desain dapat diselesaikan lebih cepat, efektif, dan dengan biaya lebih rendah. Pengujian dilakukan menggunakan metode task scenarios dan System Usability Scales (SUS). Analisis dan perancangan menghasilkan rancangan 2 prototipe untuk siswa bimbingan belajar dan tentor. Hasil pengujian prototipe menggunakan task scenarios didapatkan hasil semua task scenario berhasil dijalankan responden siswa bimbel dan tentor dengan persentase 100% berhasil, dan pengujian menggunakan System Usability Scale nilai rata-rata prototipe siswa bimbel sebesar 87 dan prototipe tentor sebesar 85,5 yang masuk kedalam kategori acceptable (high) yang berarti antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna pada prototype hybrid course bimbingan belajar Afterschool sesuai dengan kebutuhan siswa bimbel dan tentor dalam pembelajaran di bimbingan belajar Afterschool
TA : Pengaruh Desain Produk, Harga, dan Kolaborasi Merek Terhadap Minat Beli pada Produk Virtual Game Mobile Legends: Bang Bang
Berbagai faktor dapat mempengaruhi minat beli pemakai terhadap produk virtual yang disediakan game Mobile Legends: Bang-Bang. Kebaharuan dari penelitian ini adalah pada objek penelitian yaitu Mobile Legends: Bang Bang dan pengembangan hubungan variabel bebas dan terikat yang masih memberikan hasil yang bervariasi pada penelitian sebelumnya. Penelitian ini bertujuan menguji hubungan variabel desain produk, harga, dan kolaborasi merek terhadap minat beli produk virtual pada Mobile Legends: Bang Bang. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan teknik pengumpulan data menggunakan purposive sampling. Jumlah responden yang terkumpul pada sebanyak 110 responden dari Kota Surabaya dengan mengisi kuesioner yang dikirim menggunakan Google form. Data kemudian dianalisis menggunakan Partial Least Square-Structural Equation Modeling dengan program SmartPLS. Kesimpulan dari penelitian menunjukkan bahwa desain produk, harga, dan kolaborasi merek berpengaruh signifikan dan positif terhadap minat beli produk virtual game Mobile Legends: Bang Bang di Kota Surabaya. Harga memiliki pengaruh terkecil dibandingkan pengaruh desain produk dan kolaborasi merek terhadap minat beli yang menunjukkan pemakai game Mobil Legends: Bang Bang di Kota Surabaya lebih mementingkan desain produk virtual yang berkualitas dan menarik serta adanya kolaborasi merek terkenal daripada harga produk virtual yang tersedia
TA : Aplikasi Pengendalian Persediaan Bahan Baku dengan Metode Safety Stock dan Reorder Point pada PT. Samudera Niaga Tehnik Surabaya
PT. Samudera Niaga Teknik, yang bergerak di bidang pengadaan dan produksi spare part industri seperti Sealing System, Hydraulic, dan Pneumatic, menghadapi kendala dalam pengelolaan bahan baku, seperti pencatatan stok yang tidak sesuai dengan kondisi sebenarnya dan pembelian yang tidak terencana. Masalah ini menyebabkan kelebihan atau kekurangan stok sehingga dapat memperlambat proses produksi. Penelitian ini bertujuan merancang aplikasi pengendalian persediaan bahan baku dengan metode Safety Stock, Reorder Point, dan Min-Max untuk memastikan ketersediaan stok, menentukan waktu pemesanan ulang, dan mengatur batas stok dengan lebih baik. Hasilnya penelitian ini berupa aplikasi yang dapat melakukan pencatatan stok, memperbaiki perencanaan pemesanan, mengurangi kejadian out of stock, serta memberikan solusi untuk pengelolaan bahan baku yang lebih baik
TA : Rancang Bangun Sistem Afiliasi Marketing Menggunakan Metode Payment Per Sale Berbasis Website pada CA Perfumerry
Bisnis afiliasi menjadi salah satu metode pemasaran yang efektif untuk meningkatkan penjualan dan loyalitas pelanggan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem afiliasi marketing berbasis website menggunakan metode Payment Per Sale (PPS) pada CA Perfumerry. Sistem ini bertujuan mempermudah member dalam mempromosikan produk parfum CA Perfumerry sekaligus meningkatkan produktivitas penjualan melalui komisi berbasis transaksi. Sistem menyediakan dashboard member untuk mengelola komisi, laporan penjualan, dan landing page promosi. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem mampu meningkatkan transparansi informasi komisi member, memberikan kemudahan akses transaksi, dan meningkatkan engagement antara member dan pelanggan. Metode pengembangan yang digunakan adalah Waterfall, sedangkan pengujian dilakukan menggunakan Black Box Testing. Sistem ini memberikan manfaat signifikan, termasuk peningkatan jangkauan pemasaran dan brand awareness produk CA Perfumerry
TA : Pengaruh Content Marketing, Influencer Marketing dan Fear of Missing Out terhadap Keputusan Pembelian Produk Fashion di Tiktok pada Generasi Z
Penelitian ini bertujuan untuk menguji dan menganalisis pengaruh Content Marketing, Influencer Marketing, dan Fear of Missing Out (FoMO) terhadap keputusan pembelian produk fashion di platform TikTok pada Generasi Z di Surabaya. Fenomena meningkatnya penggunaan TikTok oleh Generasi Z sebagai media sosial yang dominan, serta maraknya promosi produk fashion melalui TikTok Shop, menjadi latar belakang penting dalam penelitian ini. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei dan menyebarkan kuesioner kepada 220 responden Generasi Z di Surabaya. Teknik analisis data yang digunakan adalah Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa Content Marketing dan Fear of Missing Out berpengaruh signifikan terhadap Keputusan Pembelian, sedangkan Influencer Marketing tidak menunjukkan pengaruh signifikan secara parsial.
Temuan ini memberikan implikasi bagi para pelaku bisnis fashion agar lebih mengoptimalkan strategi konten dan mempertimbangkan aspek psikologis
konsumen, khususnya FoMO, dalam mempengaruhi keputusan pembelian Generasi Z di TikTok
Sertifikat : Diseminasi naskah ingatan kolektif nasional - menyingkap warisan intelektual syaikhona kholil
Webinar Diseminasi naskah ingatan kolektif nasional - menyingkap warisan intelektual syaikhona kholil. Pada 25 Juni 2025, Diselenggarahkan oleh Perpustakaan Nasiona
LKP : Aplikasi Inventaris Barang dan Supplier Berbasis Website pada CV Ammar Galvalume
CV Ammar Galvalume adalah toko kecil yang menjul peralatan bangunan contohnya galvalume, list, wpc, dan masih banyak lagi, disini juga menyediakan berbagai galvalume dengan bermacam merek lokal, yang berlokasi di Sidoarjo, Jawa Timur. Dalam kegiatan operasional sehari-hari, proses pencatatan data inventaris barang dan supplier masih dilakukan secara manual menggunakan buku tulis dan file spreadsheet, sehingga rentan terhadap kesalahan pencatatan, duplikasi data, dan sulit dalam proses pencarian informasi. Oleh karena itu, diperlukan sebuah sistem informasi berbasis website yang dapat membantu dalam pengelolaan data barang dan supplier secara terstruktur, efisien, dan real-time. Aplikasi ini dirancang menggunakan teknologi web dengan database MySQL, yang mendukung fitur CRUD (Create, Read, Update, Delete) untuk manajemen data barang dan supplier. Dengan adanya sistem ini, diharapkan proses inventarisasi dapat dilakukan dengan lebih cepat, akurat, serta memudahkan pengambilan keputusan oleh pihak manajemen. Hasil dari perancangan dan implementasi sistem menunjukkan bahwa aplikasi ini mampu mengurangi kesalahan pencatatan serta meningkatkan efisiensi kerja dalam pengelolaan data inventaris dan supplier
TA : Pengembangan Desain Produk Meja Televisi Bergaya Modern Kontemporer dengan Sound System Wireless
Industri furnitur interior merupakan salah satu industri prioritas atau unggulan yang menghasilkan produk bernilai tambah tinggi. Gaya kontemporer menggambarkan sesuatu yang fleksibel dan selalu berubah-ubah. Mengingat, seiring dengan berjalannya waktu, maka jenis material serta model baru terus tercipta. seperti kontemporer modern dan rustic kontemporer. Seiring dengan pesatnya perkembangan industri game, kebutuhan akan fasilitas yang lebih nyaman dan eksklusif bagi para gamer semakin meningkat. Banyak gamer profesional maupun kasual yang menginginkan pengalaman bermain yang lebih privat, nyaman, dan mendukung performa mereka secara optimal. dapat menciptakan peluang bagi penyedia jasa atau pemilik tempat seperti warnet moderen atau game center. Yang di butuhkan adalah meja televisi, audio yang imersif. Maka peneliti akan membuat meja televisi bergaya modern kontemporer dengan sound system wireless