STIKOM Institutional Repositories (Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya)
Not a member yet
8326 research outputs found
Sort by
TA : Sistem Otomatisasi Perangkat Smart Home Berdasarkan Prakiraan Cuaca Menggunakan Node.js
Seiring meningkatnya kebutuhan efisiensi, pengelolaan perangkat rumah dan taman secara manual seringkali tidak efektif dan boros sumber daya. Sistem otomatisasi yang ada saat ini terkadang kurang terintegrasi dengan faktor eksternal seperti kondisi cuaca dan rentan gagal saat koneksi internet terputus. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan "SilverLink," sebuah ekosistem Internet of Things (IoT) terintegrasi untuk otomatisasi penyiraman cerdas. Sistem ini dibangun menggunakan tiga komponen utama: controller berbasis ESP32, backend server dengan Node.js, dan aplikasi mobile. Proses pengembangan sistem ini meliputi perancangan perangkat keras, pemrograman firmware untuk akuisisi data sensor, dan pengembangan backend yang mengintegrasikan data kelembapan tanah dengan prakiraan cuaca dari API BMKG. Pengujian akurasi sensor menunjukkan nilai error sebesar 7.96% untuk sensor kelembapan tanah, 21.02% untuk sensor kelembapan udara, dan 6.43% untuk sensor suhu udara, dimana keseluruhan hasil berada di luar batas toleransi yang diharapkan sehingga memerlukan kalibrasi lebih lanjut. Meskipun demikian, hasil dari proyek ini adalah sebuah sistem terpadu yang mampu melakukan penyiraman tanaman secara cerdas dan efisien dengan mempertimbangkan prediksi hujan. Sistem menunjukkan keandalan yang tinggi berkat fitur mode offline pada controller dan menyediakan antarmuka monitoring serta kontrol terpusat yang intuitif melalui aplikasi mobile, yang secara efektif meningkatkan efisiensi penggunaan sumber daya air dan energi
LKP : Praktisi Multimedia dan Edukator Perfilman di Madrasah Aliyah Bilingual Al-Amanah Sidoarjo
Perkembangan teknologi mentransformasi berbagai aspek kehidupan manusia secara multifaset dan revolusioner, termasuk dalam dunia perfilman dan multimedia. Integrasi teknologi modern menjadi kebutuhan krusial untuk menghadapi dinamika era Revolusi Industri 4.0. Kerja Praktik bertujuan untuk mengaplikasikan teori yang telah dipelajari di bangku kuliah ke dalam praktik nyata, menambah pengalaman tentang dunia kerja, meningkatkan kompetensi dan keterampilan, serta berbagi ilmu kepada pelajar di sekolah menengah. Madrasah Aliyah Bilingual Al-Amanah Sidoarjo dipilih karena relevansinya terhadap bidang perfilman dan multimedia, serta penindaklanjutan program kerja sama yang telah lama dibangun antara sekolah dan Universitas Dinamika. Permasalahan yang ingin diselesaikan adalah tantangan terkait pengetahuan, proses, kualitas, etika, dan outcome dari aksi yang dilakukan. Penulis menggunakan metode triangulasi dengan pendekatan observasional, partisipatif, dan semi-eksperimental. Data dianalisis secara kualitatif dan disajikan dalam bentuk narasi deskriptif. Hasil dari Kerja Praktik K menunjukkan bahwa keterlibatan mahasiswa dalam program ini dapat meningkatkan keterampilan teknis, kreativitas, pengalaman, pemahaman, dan pengetahuan di bidang perfilman, multimedia, serta pendidikan. Pengajar perfilman memiliki peran krusial dalam memberikan pembelajaran terkait teori dan praktik perfilman, memperkuat identitas budaya dalam film, dan meningkatkan literasi media. Praktisi multimedia yang kompeten juga diperlukan untuk memaksimalkan potensi media. Kompetensi ini mencakup keterampilan teknis dan teoritis, penguasaan perangkat lunak dan teknologi terbaru, serta pemahaman mendalam tentang tren dan preferensi audiens. Dengan pelaksanaan Kerja Praktik ini, penulis berharap kolaborasi berkelanjutan antara akademisi dan industri dapat terus sinergis guna menciptakan praktisi multimedia dan sineas masa depan yang inovatif, serta memberikan kontribusi positif bagi industri kreatif di Indonesia
LKP: Menjadi Asisten Produksi Konten Media Sosial
Asisten produksi konten media sosial adalah profesi yang mendukung dan membantu dalam setiap tahap produksi konten untuk akun media sosial, mulai dari perencanaan, pembuatan, pengeditan, hingga penjadwalan dan publikasi konten.Tanggung jawab mereka meliputi membantu tim kreatif, mengelola aspek teknis dan administratif, membuat dan mengedit berbagai format konten seperti gambar dan video, serta memastikan konten yang dihasilkan menarik dan sesuai dengan strategi pemasaran. Selama periode magang, penulis terlibat secara langsung dalam proses produksi video, mulai dari pra-produksi (perencanaan konten, penulisan naskah), produksi (pengambilan gambar), hingga pascaproduksi (editing video, penambahan elemen visual dan audio, serta distribusi konten). Konten yang dihasilkan berupa video promosi program radio, dokumentasi kegiatan off-air, serta konten hiburan dan edukasi untuk media sosial.
Dalam program intern ini, saya akan menjadi bagian integral dari tim kreatif, berfokus pada pembuatan konten visual dan video yang menarik untuk berbagai platform media sosial. Saya akan mendapatkan pengalaman praktis dalam seluruh siklus produksi konten, mulai dari brainstorming ide-ide segar, merancang grafis yang memukau dengan Canva, hingga mengedit video dinamis menggunakan CapCut. Menariknya, semua produksi video akan saya lakukan hanya dengan menggunakan kamera HP saya, membuktikan bahwa alat yang sederhana pun dapat menghasilkan karya luar biasa. Program ini akan mengasah kepekaan saya terhadap estetika visual, pemahaman tren media sosial terkini, dan kemampuan saya untuk bercerita melalui gambar dan video
TA : Rancang Bangun Aplikasi Pengadaan Bahan Baku Menggunakan Material Requirement Planning (MRP) pada UD Ardinda Jaya
UD Ardinda Jaya merupakan perusahaan konveksi yang berfokus pada produksi celana dalam pria secara made to order. Dalam proses pengadaan bahan baku, perusahaan masih menggunakan metode manual tanpa perhitungan pasti, sehingga sering terjadi kekurangan bahan baku saat produksi berlangsung. Hal ini berdampak pada keterlambatan pengiriman pesanan serta menurunnya efisiensi dan produktivitas perusahaan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem informasi pengadaan bahan baku yang dapat membantu perusahaan dalam menentukan jumlah bahan baku yang harus dipesan secara akurat dan tepat waktu. Dari permasalahan tersebut, penelitian ini merumuskan masalah mengenai bagaimana merancang aplikasi pengadaan bahan baku dengan pendekatan Material Requirement Planning (MRP) yang sesuai dengan kebutuhan UD Ardinda Jaya. Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem adalah model Waterfall, dengan tahapan mencakup requirement analysis, design, development, dan testing. Sistem yang dibangun berbasis web dan dilengkapi dengan fitur seperti pengelolaan data produk, pelanggan, BOM, MPS, dan perhitungan MRP. Hasil pengujian menggunakan metode black box menunjukkan bahwa seluruh fitur dalam sistem berjalan sesuai dengan kebutuhan dan mencapai tingkat keberhasilan 100%. Dengan demikian, sistem ini layak untuk diimplementasikan sebagai solusi dalam membantu perusahaan memastikan ketersediaan bahan baku tepat waktu, sehingga proses produksi dapat berjalan tanpa hambatan dan efisiensi produksi meningkat
Sertifikat Apresiasi: Kupas Tuntas Film Jumbo
Peserta pada Webinar "Kupas Tuntas Film Jumbo" yang diadakan pada 22 mei 2025 melalui Media Zoom
TA : Analisis Kesuksesan Aplikasi Undawn Garena Berdasarkan Kepuasan Pengguna Menggunakan Model Delone And Mclean
Undawn Garena adalah sebuah game bertahan hidup yang dikembangkan oleh Tencent Games, Lightspeed & Quantum Studios, dan dipublikasikan oleh Garena di wilayah Asia Tenggara. Meskipun telah diunduh lebih dari 5 juta kali, Undawn Garena menghadapi tantangan dalam mempertahankan daya saingnya dengan rating rata-rata 3,6 di Google Play Store dalam sebuah penelitian menunjukkan bahwa aplikasi dengan rating dibawah 4,0 pada Google Play Store cenderung kehilangan daya saing. Dikarenakan rating yang rendah dapat mengurangi peminat pengguna baru dan meningkatkan rasio uninstall . Sehingga pada penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi kesuksesan aplikasi Undawn Garena berdasarkan kepuasan pengguna menggunakan Model DeLone dan McLean. Model ini mencakup variabel kualitas sistem (System Quality), kualitas informasi (Information Quality), kualitas layanan (Service Quality), penggunaan (Use), kepuasan pengguna (User Satisfaction), dan manfaat bersih (Net Benefit). Data dikumpulkan melalui kuesioner berbasis skala Likert yang disebarkan kepada 120 pengguna Undawn Garena berusia 17 tahun ke atas. Analisis data dilakukan menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) dengan bantuan perangkat lunak SmartPLS. Pada penelitian ini memberikan hasil yang menunjukkan bahwa Kualitas Sistem berpengaruh Signifikan terhadap Kepuasan Pengguna 30.6%, Kualitas Informasi berpengaruh Signifikan terhadap Penggunaan 37.8%, Kualitas Informasi berpengaruh Signifikan terhadap Kepuasan Pengguna 44.3%, Kualitas Layanan berpengaruh Signifikan terhadap Penggunaan 30.5%, Penggunaan berpengaruh Signifikan terhadap Manfaat Bersih 45.3%, dan Kepuasan Pengguna berpengaruh Signifikan terhadap Manfaat Bersih 52.2%. Berdasarkan temuan ini, penelitian menyarankan pengembang Undawn Garena untuk fokus pada peningkatan kualitas informasi dan layanan guna meningkatkan kepuasan pengguna dan daya saing aplikasi di pasar yang kompetitif. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi dalam memahami faktor-faktor yang memengaruhi kesuksesan aplikasi game berbasis model DeLone dan McLean
TA : Perencanaan Tata Kelola Teknologi Informasi pada Domain Evaluate, Direct, and Monitor Berdasarkan COBIT 5 di Dinas Komunikasi Dan Informatika Kabupaten Gresik
Dinas Komunikasi dan Informatika (Diskominfo) Kabupaten Gresik adalah merupakan dinas yang berfungsi untuk menyelenggarakan urusan kewenangan dan tugas pembantuan yang kedudukannya sebagai Perangkat Daerah dan merupakan unsur pelaksana urusan pemerintahan daerah di bidang komunikasi dan informatika, urusan pemerintahan bidang statistik dan urusan pemerintahan bidang persandian. Dalam mencapai visi dan misinya, Diskominfo Kabupaten Gresik menerapkan berbagai layanan Teknologi Informasi (TI) sebagai support yang dipercaya untuk dapat membantu efektifitas dan efisiensi dalam proses bisnis dan mencapai sasaran strategi yang ingin dicapai. Berdasarkan kondisi saat ini ditemukan adanya Sumber Daya Manusia (SDM) kurang terampil terhadap sistem-sistem yang dimiliki Diskominfo Kabupaten Gresik sehingga pemrosesan data menjadi lebih lambat dan tidak tepat, kerentanan untuk merugi terhadap investasi yang dilakukan sehingga anggaran yang digunakan tidak optimal, serta data-data atau aset yang dimiliki tidak terstruktur dengan baik sehingga pemrosesan dan pelaporan kinerja menjadi lambat. Hal tersebut merupakan masalah dari sumber daya proses atau strategi perencanaan, yang tentunya membuat instansi akan sulit untuk berjalan dan beroperasi dengan semestinya meski sumber daya yang lain telah terpenuhi. Maka diperlukan, Tata Kelola TI yang terimplementasi secara optimal. Pengukuran kapabilitas Tata Kelola TI di dalam suatu perusahaan dapat dilihat dengan menentukan nilai kematangan dengan mengacu pada sebuah framework. Untuk menyelesaikan masalah dalam hal meningkatkan tingkat kematangan yang diharapkan, framework yang dapat digunakan adalah COBIT 5, yang memiliki penunjang untuk pengelolaan tersebut, yaitu Evaluate, Direct, Monitoring (EDM). Hasil dari penelitian ini adalah gap analysis tingkat kematangan saat ini (as-is) dan tingkat kematangan yang diharapkan (to-be) dan rekomendasi susunan tata kelola teknologi informasi yang berfokus pada domain EDM dengan penyelesaian masalah untuk EDM01 yaitu mengarahkan agar staf mengikuti pedoman yang relevan untuk perilaku etis dan profesional dan memastikan bahwa konsekuensi ketidakpatuhan diketahui dan diberlakukan, EDM02 yaitu memahami dan mendiskusikan secara rutin peluang-peluang yang dapat timbul dari perubahan perusahaan yang dimungkinkan oleh teknologi saat ini, yang baru atau yang sedang berkembang, dan mengoptimalkan nilai yang diciptakan dari peluang tersebut, EDM04 yaitu mengkomunikasikan dan mendorong penerapan strategi, prinsip, dan rencana sumber daya dan perusahaan sumber daya yang disepakati strategi arsitektur, EDM05 yaitu memeriksa dan membuat keputusan mengenai persyaratan pelaporan wajib saat ini dan masa depan terkait dengan penggunaan TI dalam perusahaan (peraturan, perundang-undangan, common law, kontrak), termasuk luas dan frekuensinya
Pidato Pengukuhan Guru Besar Bidang Ilmu Pendidikan Matematika - "Individualized Learning dan AI dalam Pembelajaran Matematika: Sebuah Pendekatan Inovatif di Era Digital"
Disampaikan pada Pengukuhan Jabatan Guru Besar dalam Bidang Ilmu Pendidikan Matematika, Fakultas Teknologi dan Informatika Universitas Dinamika, pada hari Jum'at, 9 Mei 2025, oleh Prof. Dr. M.J. Dewiyani Sunarto
LKP : Rancang Bangun Aplikasi Inventory Barang Berbasis Website pada PT. Dua Kelinci
PT Dua Kelinci merupakan salah satu perusahaan yang bergerak dalam bidang penyedia makanan terkemuka di Indonesia. Produk perusahaan ini terkenal dengan merek Dua Kelinci. Pada PT Dua Kelinci terdapat tempat penyimpanan barang untuk menyimpan alat kebutuhan kerja karyawan. Pada proses pencatan masih dilakukan secara manual sehingga memungkinkan terjadinya kesalahan atau bahkan kehilangan data pencatatan tersebut. Untuk itu dibuatlah aplikasi yang dapat mengelola pencatatan keluar dan masuk suatu barang. Pada aplikasi ini memiliki tujuan supaya setiap pencatatan dapat dilakukan dengan mudah, dapat menghasilkan informasi stok barang, dapat menghasilkan nota pengeluaran barang, laporan keluar dan masuknya barang yang dapat dicetak kembali dan dapat mengetahui jika stok barang kurang dari jumlah minimal yang telah di tentukan maka akan masuk pesan peringatan ke dalam email pegawai yang bertanggung jawab atas penyimpanan barang. Berdasarkan hasil uji coba yang dilakukan IT Services Business Partner PI PG, aplikasi dapat digunakan dengan baik untuk melakukan pencatatan, menghasilkan informasi stok barang, menghasilkan nota barang keluar, dapat menghasilkan laporan stok secara keseluruhan atau bulanan, dan dapat mengirimkan pesan peringatan secara otomatis ke dalam email pegawai yang bertanggung jawab atas penyimpanan barang jika stok kurang dari ketentuan
LKP : Integrasi Sensor Ultrasonik dan ESP32-Cam pada Sistem Deteksi Kendaraan berbasis IoT dengan Server Flask dan Notifikasi Real-Time via Telegram di CV Indah Jaya Sentosa
Kerja Praktik ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem pengawasan aktivitas keluar-masuk kendaraan di lingkungan industri seperti CV Indah Jaya Sentosa masih sering dilakukan secara konvensional, yang berpotensi menimbulkan inefisiensi waktu dan celah keamanan. Kerja Praktik ini bertujuan merancang bangun sistem deteksi kendaraan otomatis berbasis Internet of Things (IoT) untuk meningkatkan efektivitas pemantauan gerbang. Sistem yang dikembangkan mengintegrasikan sensor ultrasonik HC-SR04 dan modul kamera ESP32-CAM. Mekanisme kerja alat dirancang menggunakan logika pemicu, dimana kamera hanya akan mengakuisisi citra visual apabila sensor mendeteksi objek fisik dalam radius kurang dari 100 cm. Data citra tersebut kemudian ditransmisikan melalui protokol HTTP POST menuju server lokal berbasis framework Flask. Pada sisi backend, server memproses data gambar menggunakan model Deep Learning untuk klasifikasi jenis kendaraan dan mendistribusikan hasil deteksi tersebut secara real-time kepada petugas keamanan melalui API Bot Telegram. Berdasarkan hasil pengujian lapangan, sistem mampu mendeteksi keberadaan kendaraan dengan akurasi pemicu yang presisi dan mengirimkan notifikasi visual dengan rata-rata latensi sebesar 5,4 detik. Implementasi sistem ini terbukti efektif sebagai solusi early warning system yang responsif tanpa memerlukan intervensi manual secara terus-menerus