STIKOM Institutional Repositories (Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya)
Not a member yet
    8326 research outputs found

    TA : Produser dalam Pembuatan Film Pendek Fiksi tentang Konflik Warisan Keluarga

    Get PDF
    Peran produser dalam produksi film pendek fiksi sangat penting dalam memastikan kelancaran setiap tahap produksi, mulai dari pengembangan ide hingga distribusi. Penelitian ini membahas bagaimana produser berperan dalam mengelola sumber daya, mengatasi tantangan produksi, serta menjaga visi kreatif dalam film pendek fiksi yang mengangkat tema konflik warisan keluarga. Tujuan penelitian ini, yaitu memproduksi film pendek fiksi tentang konflik warisan keluarga. Sedangkan permasalahannya adalah bagaimana memproduksi film pendek fiksi tentang konflik warisan keluarga. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif. Data diperoleh melalui wawancara, studi literatur, dan studi kompetitor. Penelitian ini mengeksplorasi proses kerja produser dalam aspek perencanaan, pendanaan, penyusunan tim produksi, hingga strategi distribusi film. Hasil penelitian ini yaitu menunjukan bahwa pembuatan film pendek fiksi tentang konflik warisan keluarga memberikan pandangan yang berbeda karena permasalahan konflik antar anggota keluarga tidak memberikan hasil yang baik karena para anggota keluarga memilih jalan masing-masing. Film pendek fiksi ini diharapkan dapat memberikan wawasan bagi para pembuat film dalam memahami strategi produksi yang efektif untuk film pendek fiksi bertemakan konflik keluarga

    TA : Rancang Bangun Aplikasi Persediaan Barang Menggunakan Metode EOQ pada CV.Prasetya

    Get PDF
    CV Prasetya merupakan penjual berbagai jenis kain seperti Oxford, Cemani, dan Allino, dengan kualitas yang terjamin, CV Prasetya sudah berdiri sejak tahun 1990. Berdiri cukup lama dan juga memiliki kualitas serta pilihan kain yang bervariasi, sehingga banyak peminatnya, namun sayangnya CV Prasetya mengalami masalah terkait pengendalian stok nya, hal tersebut dibuktikan dengan kehabisan barang sekitar 543 - 634 setiap bulannya, sehingga mengakibatkan kekecewaan terhadap pelanggan. Peneliti membantu CV Prasetya, dengan cara membangun aplikasi persediaan barang menggunakan metode EOQ (Economic Order Quantity) untuk menentukan jumlah pemesanan kain yang harus dipesan, selain itu didukung dengan metode SS (Safety Stock) untuk mengantisipasi ketidakpastian terhadap permintaan barang, dan juga metode ROP (Reorder-Point) untuk titik ketika suatu bahan baku (kain) harus dipesan kembali. Penelitian yang dilakukan oleh peneliti adalah membangun sistem persediaan barang menggunakan pendekatan waterfall sebagai acuan pengerjaan penelitian ini dari pengumpulan data penjualan dari CV Prasetya pada periode Oktober sampai dengan Desember tahun 2024 untuk kebutuhan testing menggunakan blackbox, kemudian menggunakan UML (Unified Modelling Language) sebagai desain perancangan sistem, dan implementasi pengekodean menggunakan beberapa metode seperti metode EOQ (Economic Order Quantity) untuk menghitung SS (Safety Stock) dan ROP (Reorder-Point) berdasarkan biaya pemesanan, sehingga dapat menampilkan notifikasi SS (Safety Stock) sebagai pemberitahuan stok barang, ROP (Reorder-Point) sebagai batas stok yang harus dipesan, serta EOQ (Economic Order Quantity) untuk jumlah barang yang harus dipesan. Terakhir adalah tahap testing untuk hasil pengujian menggunakan Black Box Testing dapat disimpulkan dengan 10 skenario pengujian aplikasi dapat mencapai keberhasilan skenario 100%, selain itu hasil aplikasi sesuai dengan perhitungan manualnya. Oleh karena itu CV Prasetya harus mengimplementasikan aplikasi persedian barang menggunakan metode EOQ yang telah dirancang oleh peneliti dalam proses pengendalian stok agar tidak terjadi kehabisan barang, sehingga mengakibatkan kekecewaan terhadap pelanggan

    TA : Produksi Film Pendek Fiksi Bertema Hedonisme dengan Pendekatan Elemen Suspense dan Naratif

    Get PDF
    Hedonisme yang mendorong konsumsi berlebihan sering kali menjadi pemicu penggunaan pinjaman online demi memenuhi gaya hidup, yang berujung pada jeratan utang dan tekanan psikologis. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi bagaimana elemen suspense dan naratif dalam film pendek fiksi dapat merepresentasikan dampak hedonisme terhadap perilaku konsumtif serta kesejahteraan mental individu. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif deskriptif melalui wawancara dengan penyintas dan pakar psikologi, serta analisis literatur dan studi kompetitor untuk memperkuat kajian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa elemen suspense dapat membangun ketegangan emosional yang menggambarkan dilema psikologis karakter akibat gaya hidup konsumtif. Narasi dalam film ini menyoroti konsekuensi finansial dan mental dari perilaku hedonis, menegaskan pentingnya literasi keuangan dan pengendalian diri. Ke depan, penelitian ini merekomendasikan eksplorasi lebih lanjut terhadap strategi penceritaan dalam film sebagai media edukatif yang efektif dalam meningkatkan kesadaran masyarakat mengenai bahaya konsumsi berlebihan dan pinjaman online

    TA: Analisis Kesuksesan Aplikasi E-Wallet Dana dengan Model Delone dan Mclean

    No full text
    Dana merupakan sebuah aplikasi yang bergerak dalam bidang jasa pelayanan. Permasalahannya adalah masih banyak ulasan pengguna yang negatif tentang aplikasi ini. Oleh sebab itu dilakukan penelitian untuk mengevaluasi aplikasi Dana dengan model Delone & Mclean. Model ini memiliki enam variabel yaitu kualitas sistem (system quality), kualitas informasi (information quality), kualitas layanan (service quality), yang diduga berpengaruh terhadap penggunaan (use) dan kepuasan pengguna (user satisfaction), selanjutnya variabel tersebut diduga berpengaruh terhadap manfaat bersih (net benefit). Hasil dari penelitian menggunakan sampel sebanyak 108 responden dengan metode Delone dan Mclean diperoleh bahwa variabel kualitas sistem berpengaruh terhadap variabel penggunaan sebesar 44,9%, variabel kualitas sistem berpengaruh terhadap variabel kepuasan pengguna sebesar 43,9%, variabel penggunaan berpengaruh terhadap variabel kepuasan pengguna sebesar 48,2%, variabel penggunaan berpengaruh terhadap variabel manfaat bersih sebesar 56,4%, variabel kepuasan pengguna berpengaruh terhadap variabel manfaat bersih sebesar 38,4%, sedangkan variabel kualitas informasi tidak berpengaruh signifikan terhadap penggunaan sebesar 24,7%, variabel kualitas informasi tidak berpengaruh signifikan terhadap kepuasan pengguna sebesar 3,9%, kualitas layanan tidak berpengaruh signifikan terhadap variabel penggunaan sebesar 24,2%, kualitas layanan tidak berpengaruh signifikan terhadap kepuasan pengguna sebesar -0,1%. Tingkat kesuksesan aplikasi Dana berdasarkan model DeLone & McLean mencapai 56,4%, dengan penggunaan aplikasi sebagai faktor utama yang memengaruhi manfaat bersih. Kepuasan pengguna juga berkontribusi sebesar 38,4%, sementara kualitas informasi dan layanan tidak berpengaruh signifikan. Oleh karena itu, peningkatan kualitas sistem dengan fitur yang lebih stabil, responsif, dan mudah digunakan menjadi strategi utama untuk meningkatkan pengalaman pengguna dan mengurangi ulasan negatif

    TA : Pengembangan UI/UX Aplikasi Pengelolaan Aktivitas Lansia Karang Werdha Melati Menerapkan Metode Design Thinking untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Pengalaman Pengguna

    Get PDF
    Lansia merupakan kelompok usia yang sering menghadapi tantangan dalam mengelola aktivitas sehari-hari, berinteraksi sosial, dan memantau kesehatan mereka. Dalam konteks ini, pengembangan aplikasi yang ramah pengguna menjadi sangat penting untuk meningkatkan kualitas hidup lansia. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan User Interface (UI) dan User Experience (UX) aplikasi pengelolaan aktivitas bagi lansia di Karang Werdha Melati dengan menerapkan metode Design Thinking. Metode Design Thinking digunakan untuk memahami secara mendalam kebutuhan dan tantangan yang dihadapi oleh lansia, melalui tahapan empati, definisi masalah, ideasi, prototyping, dan pengujian. Aplikasi yang dihasilkan dilengkapi dengan fitur-fitur penting seperti pengingat jadwal kegiatan, informasi kesehatan, dan forum diskusi yang bertujuan untuk meningkatkan interaksi sosial di antara pengguna. Bukti dari pengujian menggunakan System Usability Scale (SUS) menunjukkan bahwa desain aplikasi ini berhasil memenuhi kebutuhan dasar lansia, dengan skor rata-rata 72,8 yang menunjukkan tingkat penerimaan yang baik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ini berhasil memenuhi kebutuhan dasar lansia, memberikan kemudahan dalam pengelolaan aktivitas, serta meningkatkan keterlibatan sosial. Diharapkan, penelitian ini dapat menjadi referensi dalam pengembangan aplikasi sejenis yang berfokus pada pengguna lansia dan memberikan kontribusi positif terhadap inovasi teknologi yang lebih inklusif dan ramah pengguna

    TA : Perancangan User Interface dan User Experience Website Primadona Jember dengan Metode Double Diamond

    Get PDF
    Perkembangan teknologi internet di era globalisasi saat ini mendorong pesatnya pertumbuhan website e-commerce di indonesia, namun tidak semua website e-commerce memiliki desain antarmuka yang user-friendly. Salah satu contohnya adalah website Primadona Jember, sebuah usaha yang dilakukan untuk memasarkan produk oleh-oleh khas Jember melalui media website sejak 2020. Meskipun memiliki potensi yang besar, tampilan antarmuka website Primadona Jember masih terlihat sederhana dan belum pernah dilakukan perbaikan, yang berdampak pada pengalaman pengguna yang kurang baik seperti tata letak konten yang berantakan dan kurangnya fitur-fitur penting pada website. Berdasarkan permasalahan tersebut, perancangan user interface pada website Primadona Jember berupa prototype merupakan langkah yang sangat diperlukan untuk memperbaiki tampilan website Primadona Jember menggunakan metode Double Diamond dan evaluasi usability menggunakan System Usability Scale (SUS). Hasil pengujian menggunakan metode SUS menunjukkan adanya peningkatan skor dari desain tampilan awal yaitu 50 menjadi 78 dengan tampilan desain baru yang berarti dalam kategori Acceptable Range baik. Dengan peningkatan skor tersebut dapat disimpulkan bahwa perancangan ulang antarmuka dalam bentuk prototype pada penelitian ini telah berhasil meningkatkan pengalaman pengguna khususnya pada tampilan, kenyamanan, dan user friendly sesuai dengan kebutuhan pengguna

    TA : Perancangan Prototype UI/UX Website Wishlist Universitas Dinamika dengan Metode Activity Centered Design untuk Meningkatkan Usability

    Get PDF
    Portal berita Wishlist digunakan oleh jurnalis, redaktur, dan admin untuk mengelola artikel. Namun, beberapa pengguna mengalami kesulitan dalam mengoperasikan sistem ini akibat antarmuka yang kurang intuitif, navigasi yang membingungkan, serta alur kerja yang tidak jelas. Masalah ini berdampak pada efisiensi kerja dan produktivitas pengguna. Oleh karena itu, diperlukan peningkatan usability agar sistem lebih mudah digunakan dan mendukung kebutuhan pengguna dengan lebih baik. Penelitian ini menggunakan pendekatan Activity Centered Design (ACD) untuk memahami bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem berdasarkan aktivitas mereka. Selain itu, evaluasi dilakukan menggunakan metode System Usability Scale (SUS) untuk mengukur tingkat kemudahan penggunaan setelah perancangan ulang dilakukan. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa setelah dilakukan perbaikan antarmuka, skor SUS meningkat menjadi 81, yang tergolong dalam kategori sangat baik (excellent). Ini membuktikan bahwa desain baru mampu meningkatkan pengalaman pengguna dan mempermudah operasional sistem. Dengan demikian, perancangan ulang ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi kerja pengguna serta kualitas pengelolaan berita di portal Wishlist

    TA : Pengembangan Desain Produk Kemeja dengan Menggunakan Teknik Sashiko dan Memanfaatkan Limbah Kain Flanel

    Get PDF
    Industri fesyen mengalami perubahan signifikan akibat pandemi Covid-19, yang mendorong kesadaran akan konsep fesyen sirkular. Konsep ini menekankan efisiensi sumber daya dan pengurangan limbah tekstil. Indonesia sendiri menghasilkan sekitar 2,3 juta ton limbah tekstil per tahun, yang sebagian besar sulit terurai dan berkontribusi pada pencemaran lingkungan. Salah satu solusi yang dapat diterapkan adalah mendaur ulang limbah kain perca menjadi produk bernilai jual dan estetika. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain produk kemeja dengan teknik sashiko menggunakan limbah kain flanel. Teknik sashiko, yang berasal dari Jepang, dikenal sebagai metode sulaman yang tidak hanya memperkuat kain tetapi juga memberikan nilai estetika pada produk fesyen. Pemanfaatan limbah kain flanel dipilih karena materialnya yang populer dan memiliki karakteristik unik yang cocok untuk pakaian kasual hingga semi-formal. Penelitian ini memiliki batasan, yaitu penggunaan limbah kain flanel sebagai bahan utama dan teknik sashiko dalam proses pembuatannya, dengan target pengguna berusia 17 hingga 24 tahun. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat berupa pengenalan produk fesyen lokal, meningkatkan pemahaman masyarakat terhadap teknik sashiko, serta membantu mengurangi limbah tekstil di Indonesia

    TA : Pembuatan Aplikasi Analisis Pengaruh Harga Tiket dan Inflasi Terhadap Penjualan Tiket Lion Air

    Get PDF
    Lion Air, sebagai maskapai dominan di Indonesia, terus menghadapi tantangan reputasi meskipun tetap kompetitif berkat strategi harga. Fluktuasi inflasi menjadi faktor eksternal yang dapat memengaruhi biaya operasional maskapai dan daya beli konsumen, yang pada akhirnya berdampak pada jumlah penjualan tiket. Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi analisis pengaruh harga tiket dan inflasi terhadap jumlah penjualan tiket lion air berbasis web. Hasil dari penelitian berupa aplikasi yang meliputi fitur pengujian asumsi yaitu penguijan normalitas selanjutnya jika asumsi normalitas tidak terpenuhi masuk kedalam fitur analisis nonparametrik dengan metode Kendall’s tau. Jika memenuhi uji normalitas maka secara otomatis masuk ke dalam fitur pengujian model regresi yaitu pengujian F untuk menguji model secara keseluruhan. Jika memenuhi uji F maka dilanjutkan dengan pengujian T untuk menguji model secara parsial. Berdasarkan input data observasi sebanyak 117 data harga tiket, data jumlah jumlah penjualan tiket, dan data inflasi kedalam aplikasi diperoleh hasil memenuhi uji asumsi normal sehingga secara otomatis dilanjutkan ke pengujian analisis regresi yang hasilnya model signifikan. Selanjutnya sistem secara otomatis melakukan pengujian model secara parsial dengan pengujian T. Hasil dari pengujian T diperoleh harga tiket memiliki pengaruh signifikan terhadap penjualan, sementara inflasi tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap penjualan. Evaluasi dilakukan dengan uji fungsional dari aplikasi menggunakan metode blackbox testing yang menunjukan seluruh fungsi dari aplikasi berfungsi dengan baik. Selain itu juga dilakukan evaluasi terhadap hasil dengan membandingkan luaran nilai aplikasi dengan output SPSS, yang hasilnya sama

    TA : Pembuatan Video Musik Tentang Perjalanan Masa Remaja Penuh Dilema Berjudul : "In Case You Didn't Know"

    Get PDF
    “In Case You Didn’t Know” adalah video musik yang menceritakan tentang seorang remaja laki-laki yang memendam perasaan cinta tanpa pernah mengungkapkannya. Kisah ini disampaikan tanpa dialog, hanya melalui ekspresi, gerakan tubuh, dan suasana visual yang tenang namun emosional. Video ini dibuat untuk menggambarkan konflik batin yang sering dialami remaja ketika takut menyatakan perasaan. Dengan pendekatan sinematik yang sederhana dan musik yang menyentuh, karya ini mengajak penonton—terutama remaja—untuk lebih jujur pada diri sendiri dan berani menyampaikan apa yang mereka rasakan, sebelum semuanya terlambat

    8,040

    full texts

    8,326

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    STIKOM Institutional Repositories (Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇