STIKOM Institutional Repositories (Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya)
Not a member yet
    8326 research outputs found

    TA: Perancangan Board Game sebagai Pembelajaran Notasi Hitung Yang Menarik Bagi Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan untuk merancang board game sebagai media pembelajaran notasi hitung yang menarik bagi siswa kelas 3 Sekolah Dasar. Latar belakang masalah yang mendasari penelitian ini adalah kurangnya minatnya siswa dalam mengikuti mata pelajaran matematika, selain itu media pembelajaran guru yang konvensional dan membosankan juga berpengaruh terhadap kurang minatnya siswa dalam mengikuti mata pelajaran matematika. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif, dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan studi literatur. Hasil dari tahap define menunjukkan bahwa board game dengan genre trivia dan card driven game berpotensi menjadi media pembelajaran yang menarik dan interaktif untuk membantu siswa mempelajari notasi hitung. Proses perancangan karya menggunakan metode design thinking yang meliputi tahap empathize, define, ideate, prototype, dan testing. Karya yang dihasilkan berupa board game dengan konsep ular tangga yang menggunakan kartu pertanyaan trivia sebagai penggerak pion. Selain itu, terdapat fitur augmented reality (AR) pada kartu-kartu dalam board game untuk meningkatkan interaktivitas. Diharapkan dengan adanya board game ini, dapat meningkatkan minat belajar siswa kelas 3 Sekolah Dasar pada mata pelajaran matematika, khususnya notasi hitung, serta memberikan pengalaman belajar yang menarik, menyenangkan, efektif dan tidak membosankan

    TA : Perancangan Desain Grafis Skuter Performance di SKUP ID Surabaya

    Full text link
    Media sosial dan merchandise merupakan elemen kunci dalam strategi pemasaran modern yang telah memberikan dampak signifikan bagi perusahaan, termasuk Skuter Performance ID. Media sosial, sebagai platform digital interaktif, memainkan peran utama dalam membangun hubungan dengan pelanggan dan meningkatkan kesadaran merek. Dengan memanfaatkan media sosial, Skuter Performance ID dapat secara efektif mempromosikan produk dan layanan mereka, berinteraksi dengan audiens, serta membangun komunitas yang berdedikasi. Sementara itu, merchandise, seperti apparel dan aksesori bermerk, tidak hanya berfungsi sebagai produk tambahan, tetapi juga sebagai alat pemasaran yang berjalan. Dalam konteks ini, perusahaan dapat menggunakan merchandise untuk memperluas visibilitas merek mereka di luar ranah digital. Oleh karena itu, integrasi media sosial dan merchandise menjadi strategi yang holistik dan saling mendukung, membawa manfaat signifikan bagi Skuter Performance ID dalam mencapai tujuan pemasaran mereka serta memperkuat hubungan dengan pelanggan

    LKP : Videographer pada Pembuatan Iklan Layanan Masyarakat di Creativepedia Indonesia

    Full text link
    Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberikan kontribusi nyata untuk menciptakan konten visual yang dapat meningkatkan kesadaran publik tentang topik -topik penting. Program ini memprioritaskan peran videografer dalam produksi iklan layanan masyarakat, dari perencanaan, pembuatan film hingga rilis produk. Bekerja dengan tim kreatif dan pelanggan, tugas video termasuk rekaman yang efektif, cerita visual yang menarik, dan pemilihan teknik film yang sesuai dengan pesan yang dikirim. Selain itu, program ini juga menawarkan kemungkinan untuk mengembangkan keterampilan teknis dan kreativitas dalam produksi pekerjaan yang dapat memengaruhi perubahan sosial. Hasil dari kerja praktek ini diharapkan untuk memperkaya pengalaman praktis peserta dan memberikan kontribusi aktif di dunia iklan nirlaba. Hasil dari kerja praktek ini diharapkan dapat membantu meningkatkan kesadaran masyarakat dan partisipasi dalam isu yang dihadapi

    TA : Rancang Bangun Website Penjualan Komputer dengan Metode Ruled-Based System pada Nanokomputer

    Full text link
    Pengembangan website yang efektif sangat penting untuk meningkatkan kualitas serta kepercayaan pelanggan dalam bertransaksi online, khususnya pada situs penjualan komputer seperti Nanokomputer. Pada Nanokomputer memiliki permasalahan terkait website penjualannya yaitu tampilan yang rumit dan membingungkan, informasi yang kurang lengkap dan tidak terstruktur, serta kurangnya fitur baru yang dapat meningkatkan pengalaman pengguna. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan merancang website Nanokomputer dengan fitur simulasi rakit PC menggunakan metode Ruled-Based System, yang membantu pengguna mensimulasikan komponen PC sesuai kebutuhan dan memastikan kompatibilitas perangkat keras. Metode ini dipilih karena kemampuannya menghasilkan keputusan berdasarkan aturan tertentu, seperti kompatibilitas soket CPU dan motherboard. Penelitian ini menghasilkan website Nanokomputer dengan fitur-fitur utama seperti simulasi rakit PC berbasis metode Rule-Based System, katalog produk yang terintegrasi, dan sistem pencarian produk yang efisien. Desain website juga telah ditingkatkan dari yang sebelumnya kurang menarik menjadi lebih modern dan responsif, sehingga memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa website ini efektif dalam membantu calon pelanggan memilih komponen PC sesuai kebutuhan mereka, sekaligus mengatasi kendala dalam memahami kompatibilitas komponen. Hasil pengujian fungsional menggunakan metode black box menunjukkan bahwa semua fitur berjalan dengan baik sesuai fungsinya. Sementara itu, pengujian User Acceptance Testing (UAT) memberikan nilai keseluruhan sebesar 89,80%, yang menunjukkan bahwa website sangat layak digunakan dan mampu memenuhi harapan pengguna. Dengan hasil ini, website Nanokomputer dapat meningkatkan kepercayaan pengguna serta memberikan solusi yang efisien dalam pemilihan dan perakitan komponen PC

    TA : Pengembangan Usaha Donat pada DONUTBITES

    Full text link
    DONUTBITES adalah bisnis kuliner yang berfokus pada penjualan donat kentang, didirikan pada tahun 2023 di Kabupaten Sidoarjo. DONUTBITES menawarkan dua jenis donat kentang, yaitu donat kentang Original dan donat kentang dengan berbagai varian rasa, seperti cokelat, keju, tiramisu, dan matcha. DONUTBITES mengandalkan strategi pemasaran word-of-mouth untuk memperluas jangkauan pelanggan dan meningkatkan penjualan. Namun, dalam empat bulan operasionalnya, usaha ini belum mencapai target omzet yang diharapkan. Untuk mengatasi kendala tersebut, DONUTBITES perlu merancang strategi pengembangan bisnis yang lebih efektif dengan menerapkan metode Business Model Canvas (BMC), yang diharapkan dapat meningkatkan omzet. Tujuan utama DONUTBITES adalah mengembangkan usahanya agar semakin berkembang, yang ditandai dengan peningkatan omzet penjualan sebesar Rp 1.400.000 per bulan. Strategi dan perencanaan yang diterapkan untuk mengembangkan bisnis ini adalah dengan merancang strategi yang akan diimplementasikan melalui Business Model Canvas (BMC). Hasil penjualan DONUTBITES dari Maret hingga Mei 2024 menunjukkan pencapaian yang cukup signifikan, dengan total penjualan mencapai 1.133 pcs donat kentang. Omzet tertinggi tercatat pada Mei 2024, yakni sebesar Rp 1.681.500. Penjualan tersebut diperoleh melalui bazaar dan WhatsApp Business

    TA : Perancangan Motion Graphic Tentang Penggunaan Gadget Secara Bijak sebagai Upaya Mengurangi Nomophobia Usia 15-24 Tahun

    Full text link
    Smartphone pada awalnya lebih difokuskan hanya untuk komunikasi, namun semenjak kemajuan zaman alat ini samakin canggih dengan berbagai fitu-fitur yang ada di dalamnya sehingga pengguna bisa melakukan berbagai aktivitas melalui gadget ini. Penggunaan gadget seperti smartphone saat ini tak hanya digunakan oleh orang dewasa namun juga remaja hingga anak-anak pada era digital ini. Dalam pengguna smartphone yang berlebihan saat ini memiliki banyak dampak buruk dari penggunaan yang berlebihan, terutama pada remaja usia 15-24 tahun. Dari banyaknya manfaat positif yang diberikan smartphone juga membawa dampak negatif yang cukup buruk. Salah satu dampak negatif yang diberikan adalah ketergantungan terhadap smartphone yang berlebihan dinamakan nomophobia. Dengan banyaknya pengidap nomophobia pada remaja usia 15-24 tahun mereka membutuhkan sebuah media edukasi mengenai nomophobia. Media edukasi yang cukup efektif untuk ini adalah motion graphic. Motion Graphic menampilkan informasi digabungkan dengan illustrasi 2D yang bergerak. Peneliti perancangan motion graphic ini berfokus kepada pengetahuan dan cara mengatasi nomophobia. Motion graphic ini dirancang agar menarik secara visual dan mudah dipahami. Diharapkan perancangan ini dapat memberikan pemahaman kepada remaja yang mengalami nomophobia

    TA : Strategi Pengembangan Bisnis pada Peningkatan Penjualan pada Usaha Makanan di Kabupaten Jombang

    No full text
    Urgensi penelitianterhadap bisnis makanandi KabupatenJombang memiliki potensi pertumbuhan yang signifikan karena popularitasnya di kalangan penduduk dan pengunjung. Penelitian ini bertujuanuntuk mengeksplorasi danmengevaluasi strategi yang efektif untuk meningkatkan usaha makanan di daerah tersebut. Dengan menggunakanpendekatanmetode campuran, penelitian ini mengintegrasikan data kualitatif dan kuantitatif yang diperoleh melalui survei, wawancara, dan analisis pasar. Temuan penelitian mengungkapkan bahwa faktor kunci keberhasilan bisnis makanandi Jombang meliputi kualitas produk, proposisi penjualan yang unik, layanan pelanggan, dan strategi pemasaran. Penelitian ini menekankan perlunya inovasi produk, pemanfaatan pemasaran digital, dan kolaborasi strategis dengan pemasok dan distributor lokal. Lebih jauh, penelitian ini menyoroti pentingnya dukungan pemerintah dalam menawarkan pelatihan dan bantuan keuangan kepada usaha kecil dan menengah (UKM). Rekomendasi bagi pemilik bisnis bakso meliputi peningkatan diferensiasi produk, menggunakan media sosial untuk memperluas jangkauan, dan berpartisipasi dalam acara makanan lokal untuk meningkatkan pengenalan merek. Penelitian ini memberikan wawasan berharga tentang pengembanganUKM diindustrimakanandanmenawarkan strategi praktis bagi para pengusaha yang ingin berhasil di pasar kompetitif Kabupaten Jombang

    LKP : Perencanaan Strategi Pemasaran Content Marketing pada CV Sagarindo Raya

    Full text link
    CV Sagarindo Raya merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang aktivitas konsultasi manajemen lainnya, keinsinyuran dan konsultasi teknis, serta arsitek. Dalam menyebarluaskan informasi dan mengenalkan jasa yang dimiiki masih menggunakan cara word of mouth. Apabila hal ini terus menerus dilakukan, maka CV Sagarindo Raya akan susah dalam meraih customer dan bisa jadi pesaing dari CV Sagarindo Raya lebih dulu dikenal oleh customer, sehingga diperlukan inovasi baru pada strategi pemasaran dengan memanfaatkan perkembangan digital dan internet agar dapat menjadi peluang untuk menarik audiens yang besar dan luas melalui pembuatan konten yang menarik demi menggapai customer dan mencapai tujuan perusahaan. Berdasarkan penjelasan tersebut, solusi yang dilakukan penelitian ini dalam rangka menunjang kemajuan usaha CV Sagarindo Raya yakni merancang dan menerapkan content marketing yakni Instagram dan website guna meningkatkan strategi pemasaran pada CV Sagarindo Raya sehingga dapat memperluas jangkauan pasar dan mempermudah proses branding

    LKP : Perancangan Graphic Standard Manual PT Nalanira Nuswantara Medika

    Full text link
    PT Nalanira Nuswantara Medika, sebuah perusahaan rintisan di bidang teknologi kesehatan, menghadapi tantangan dalam membangun citra merek yang kuat dan konsisten di tengah persaingan digital yang ketat. Ketiadaan panduan visual yang terpadu menyebabkan presentasi merek menjadi tidak seragam, terutama pada media sosial yang menjadi kanal komunikasi strategis perusahaan. Laporan Kerja Praktik ini bertujuan untuk menjawab permasalahan tersebut dengan merancang sebuah Graphic Standard Manual (GSM) yang komprehensif dan efektif. Proses perancangan dilakukan selama Kerja Praktik pada posisi Graphic Designer Intern. Ruang lingkup perancangan ini berfokus pada standardisasi identitas visual yang sudah ada, meliputi panduan penggunaan logo, palet warna, tipografi, dan gaya visual, tanpa melakukan rebranding. Hasil dari Kerja Praktik ini adalah sebuah dokumen Graphic Standard Manual (GSM) yang menjadi fondasi dan acuan utama untuk seluruh aktivitas komunikasi visual PT Nalanira Nuswantara Medika, khususnya untuk platform Hamilku.ID, guna memastikan konsistensi dan profesionalisme citra merek di berbagai media

    LKP : Pemanfaatan Bentuk Simbol yang Dapat Menentukan Target, Identitas, dan Watak dengan Teknik Simplification di PT Nuansa Kreasi Konten Indonesia

    Full text link
    Logo merupakan elemen penting dalam membangun identitas visual sebuah perusahaan. PT Nuansa Kreasi Konten Indonesia sebagai perusahaan yang bergerak di bidang Design and Branding Consultant merasa perlu untuk melakukan redesain logo Vibes Media Group agar lebih simbolik, sederhana, dan mudah diingat. Dengan menggunakan teknik simplification, proses redesain dilakukan tanpa menghilangkan ciri khas logo sebelumnya, yaitu huruf “V” dan titik merah, sehingga tetap merepresentasikan identitas perusahaan secara konsisten di berbagai media, khususnya media sosial. Selama kerja praktik, penulis juga terlibat dalam pembuatan berbagai aset visual lainnya seperti frame Instagram dan konten tematik. Seluruh proses perancangan dilakukan melalui tahapan briefing, eksplorasi desain, digitalisasi menggunakan Adobe Illustrator, serta implementasi pada media promosi. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan bahwa desain yang sederhana namun bermakna dapat memperkuat citra perusahaan dan meningkatkan daya ingat audiens terhadap brand

    8,040

    full texts

    8,326

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    STIKOM Institutional Repositories (Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇