STIKOM Institutional Repositories (Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya)
Not a member yet
8326 research outputs found
Sort by
LKP : Pengembangan Back-End Sistem Pemustaka Award untuk Pencatatan Aktivitas Pemustaka Berbasis Website di Perpustakaan Universitas Dinamika
Perpustakaan Universitas Dinamika menghadapi tantangan berupa penurunan interaksi pemustaka dengan koleksi yang ada. Sebagai solusi inovatif, diinisiasi sebuah program gamifikasi bernama "Pemustaka Award" untuk meningkatkan partisipasi dan apresiasi pemustaka. Namun, program ini memerlukan sebuah sistem back-end yang solid untuk pengelolaan data, konfigurasi, validasi, dan pelaporan yang sebelumnya belum tersedia. Tujuan dari kerja praktik ini adalah merancang dan membangun sistem back-end berbasis website untuk program Pemustaka Award tersebut. Pengembangan sistem ini menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) model Waterfall yang meliputi tahapan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Hasil dari kerja praktik ini adalah sebuah aplikasi back-end fungsional yang dilengkapi dengan berbagai modul, antara lain Dashboard, Manajemen Periode, Manajemen Kegiatan, Validasi Aksara Dinamika, Pengelolaan Data Master, dan Fitur Pelaporan. Berdasarkan pengujian black box yang telah dilakukan, seluruh fungsionalitas utama pada sistem dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan yang diharapkan, sehingga dapat disimpulkan bahwa sistem yang dibangun telah berhasil memenuhi tujuan untuk menyediakan infrastruktur admin yang efektif dan terstruktur untuk mendukung program Pemustaka Award
TA : Perancangan Buku Interaktif sebagai Upaya Menumbuhkan Rasa Empati Terhadap Anak Tunarungu
Kasus diskriminasi terhadap anak tunarungu hingga saat ini masih banyak dijumpai dan menyebabkan mereka mengalami penurunan tingkat kepercayaan diri. Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk kembali menumbuhkan kepercayaan diri anak tunarungu adalah dengan menunjukkan rasa empati yang dapat ditumbuhkan sejak masa anak-anak. Penelitian ini bertujuan untuk merancang buku interaktif sebagai upaya menumbuhkan rasa empati terhadap anak tunarungu pada anak usia 5-6 tahun. Metode perancangan yang digunakan adalah design thinking mencakup tahap empathize, define, ideate, prototype dan testing. Proses perancangan meliputi pengumpulan data, pengembangan konsep karya, serta menyusun dan menggabungkan ide cerita dengan elemen interaktif pull tab untuk menarik perhatian anak-anak. Hasil dari perancangan ini adalah sebuah buku interaktif pull tab yang disertai Augmented Reality berjudul “Rina dan Benny, Teman Istimewa” yang berisi tentang cerita pertemanan tokoh utama yang mengandung nilai sosial dan empati. Hasil testing menunjukkan bahwa buku interaktif tersebut efektif untuk membantu menumbuhkan rasa empati pada anak usia 5-6 tahun terhadap anak tunarungu. Pemilihan warna dan ilustrasi dalam buku berhasil menarik perhatian anak-anak untuk membaca dan memahami konsep empati yang disajikan dalam cerita. Dapat disimpulkan bahwa buku interatif dengan nilai sosial dapat menjadi salah satu solusi untuk membantu menumbuhkan rasa empati terhadap anak tunarungu
LKP : Implementasi Gamification pada Aplikasi Pemustaka Award
Perpustakaan Universitas Dinamika menghadapi tantangan rendahnya minat pemustaka dalam memanfaatkan koleksi yang tersedia, karena pengunjung lebih sering memanfaatkan kenyamanan ruangannya dibandingkan isi koleksi. Salah satu penyebabnya adalah belum adanya sistem terkomputerisasi yang menarik dan interaktif untuk mencatat serta memantau aktivitas pemustaka. Kerja praktik ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi berbasis website bernama Pemustaka Award dengan pendekatan gamification untuk meningkatkan partisipasi dan keterlibatan pemustaka. Sistem dikembangkan menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) model waterfall yang mencakup tahap analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian. Elemen gamifikasi seperti poin, level, leaderboard, progress bar, reward, dan challenge (Aksara Dinamika) diterapkan untuk memotivasi pengguna melalui empat modul utama: kunjungan, peminjaman, kegiatan, dan aksara dinamika. Hasil pengujian black box terhadap 14 skenario uji menunjukkan 100% fungsionalitas sistem berjalan dengan baik. Selain itu, hasil evaluasi usability secara observasional menghasilkan skor rata-rata 4.4 dari 5, yang menunjukkan bahwa sistem mudah digunakan dan diterima dengan baik oleh pengguna. Aplikasi ini diharapkan menjadi solusi efektif dalam mendukung proses penilaian pemustaka terbaik dan meningkatkan literasi di lingkungan Universitas Dinamika
LKP: Perancangan Sistem Penjualan di Rumah Makan Omah Jawa
Perkembangan teknologi informasi yang pesat telah mendorong pelaku usaha, termasuk sektor kuliner, untuk mulai beralih dari sistem manual ke sistem digital. Rumah Makan Omah Jawa yang berlokasi di Nganjuk masih menjalankan operasional penjualan secara konvensional, dengan pencatatan pesanan menggunakan media kertas. Metode ini sering kali menimbulkan permasalahan, seperti kesalahan pencatatan pesanan, keterlambatan penyampaian informasi antarbagian (pelayan, dapur, kasir), serta kesulitan dalam membuat laporan transaksi yang akurat dan terstruktur. Untuk menjawab permasalahan tersebut, dilakukan perancangan sistem penjualan berbasis web yang diharapkan mampu menjadi solusi digital terhadap proses manual yang sebelumnya diterapkan. Perancangan sistem ini mencakup pembuatan antarmuka pengguna, penyusunan alur proses bisnis, diagram use case, activity, sequence, serta desain basis data yang mendukung transaksi. Salah satu keunggulan dari sistem ini adalah kemampuannya dalam menyajikan laporan transaksi penjualan harian dalam bentuk file PDF, sehingga memudahkan pemilik usaha dalam melakukan monitoring dan evaluasi
TA : Rancang Bangun Aplikasi Web Presensi Menggunakan Metode Haversine dan Local Binary Pattern Histogram (Studi Kasus pada PT Karunia Multifinance)
Presensi karyawan merupakan komponen penting dalam manajemen sumber daya manusia, terutama dalam mengevaluasi kedisiplinan dan produktivitas kerja. PT Karunia Multifinance sebelumnya menggunakan sistem presensi berbasis sidik jari (fingerprint) sebagai metode utama verifikasi kehadiran. Namun, sistem tersebut memiliki sejumlah keterbatasan, seperti kurangnya fleksibilitas bagi karyawan yang bekerja di luar kantor dan tidak tersedianya data presensi secara real-time, yang menyulitkan proses pemantauan dan rekapitulasi oleh pihak HR. Untuk menjawab tantangan tersebut, penelitian ini merancang dan membangun aplikasi presensi berbasis web yang mengimplementasikan teknologi Local Binary Pattern Histogram (LBPH) untuk verifikasi biometrik wajah guna menjaga akurasi dan integritas data presensi. Selain itu, sistem dilengkapi dengan metode haversine dan geofencing untuk memvalidasi lokasi presensi berdasarkan peran (role) pengguna dalam sistem, sehingga dapat membedakan antara karyawan yang bekerja di kantor (Work From Office/WFO) dan yang bekerja dari lokasi fleksibel (Work From Anywhere/WFA). Aplikasi dikembangkan dalam bentuk Progressive Web App (PWA) guna memberikan kemudahan akses lintas perangkat dengan pengalaman pengguna yang optimal. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi berhasil melewati uji blackbox dengan tingkat keberhasilan 100%, serta memperoleh hasil User Acceptance Test (UAT) sebesar 90,4% dan 91%. Penerapan sistem ini diharapkan dapat meningkatkan efektivitas pengawasan kehadiran, akurasi pelaporan, dan efisiensi administrasi di lingkungan PT Karunia Multifinance
TA : Perancangan Action Game sebagai Media Meningkatkan Fokus untuk Anak ADHD Tipe Inattentive
Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah game action sebagai media untuk meningkatkan fokus anak dengan gangguan Inattentive Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD). Gangguan ini umum terjadi pada anak-anak dan dapat berdampak negatif pada perkembangan akademik dan sosial mereka. Melalui pendekatan desain komunikasi visual, penelitian ini mengembangkan game yang menggabungkan elemen hiburan dan edukasi, dengan harapan dapat menarik perhatian anak-anak dan membantu mereka dalam meningkatkan konsentrasi.
Metode penelitian yang digunakan mencakup observasi, wawancara, dan studi literatur. Hasil observasi menunjukkan bahwa anak-anak ADHD cenderung lebih mudah terdistraksi ketika menggunakan media pembelajaran konvensional. Wawancara dengan guru dan orang tua mengungkapkan kebutuhan akan media yang lebih menarik dan interaktif untuk membantu anak-anak tersebut fokus.
Desain game ini berfokus pada aspek visual yang mengedepankan grafik menarik dan gameplay yang menantang, dengan tujuan untuk mengurangi hiperaktivitas dan meningkatkan perhatian. Dengan memanfaatkan teknologi digital, game action diharapkan dapat menjadi alternatif terapi yang efektif bagi anak-anak ADHD, khususnya yang mengalami inatensi. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi pengembangan media edukasi yang inovatif dalam mendukung proses pembelajaran anak-anak dengan ADHD
TA : Perancangan Destination Branding Wisata Coban Putri Kota Batu Sebagai Upaya Meningkatkan Brand Awareness
Merancang sebuah destination branding untuk wisata Coban Putri di Kota Batu agar dikenal oleh masyarakat luas, dengan merancang logo, tagline, dan media placement. Dengan adanya identitas visual diharapkan Coban Putri lebih dikenal oleh orang dengan wisata air terjun yang menawarkan campground yang sangat luas, dan suasana yang sejuk
TA : Analisis Efisiensi, Keamanan, dan Kualitas Layanan Customer Service terhadap Kepuasan Mahasiswa dalam Penggunaan DANA
Kemajuan teknologi informasi mendorong pertumbuhan sektor fintech, termasuk sistem pembayaran digital seperti aplikasi DANA. Walaupun banyak digemari oleh mahasiswa, masih ada isu yang berkaitan dengan efisiensi, keamanan, dan kualitas pelayanan customer service yang dapat berpengaruh pada kepuasan pengguna. Berbagai penelitian menunjukkan hasil yang berbeda-beda mengenai dampak faktor-faktor itu terhadap kepuasan pengguna, sehingga perlu dilakukan penelitian tambahan.
Studi ini bertujuan untuk menganalisis efisiensi, keamanan, serta kualitas layanan customer service terhadap kepuasan mahasiswa UPN “Veteran” Surabaya di Program Studi Kewirausahaan dan Akuntansi dalam penggunaan aplikasi DANA. Pendekatan kuantitatif diterapkan menggunakan teknik purposive sampling. Total sampel adalah 143 mahasiswa yang aktif menggunakan aplikasi DANA. Analisis data memakai SmartPLS 4 dengan metode Partial Least Square (PLS).
Hasil penelitian memperlihatkan ketiga variabel independen, yakni efisiensi, keamanan, dan kualitas layanan customer service, memiliki pengaruh signifikan pada kepuasan pengguna aplikasi DANA. Penemuan ini memberikan dampak bagi pengembang aplikasi dalam meningkatkan mutu layanan untuk menjaga kepuasan pengguna
TA : Implementasi Metode Key Performance Indicator pada Aplikasi Penilaian Karyawan Berbasis Web di PT Sentra Vidya Utama
Penilaian kinerja karyawan merupakan elemen penting dalam manajemen sumber daya manusia karena berperan dalam meningkatkan kualitas dan produktivitas kerja. PT Sentra Vidya Utama (SEVIMA) menghadapi berbagai kendala dalam proses penilaian kinerja divisi Customer Officer. Penilaian masih dilakukan secara manual menggunakan Excel, yang rentan terhadap human error, kehilangan data, membutuhkan waktu yang lama dalam proses rekapitulasi. Ketiadaan indikator yang jelas, terukur, dan transparan menjadikan proses penilaian bersifat subjektif dan sulit dipertanggungjawabkan. Karyawan tidak memiliki akses terhadap dasar penilaian, sehingga menurunkan tingkat keterlibatan dalam proses evaluasi. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini mengembangkan aplikasi penilaian kinerja karyawan berbasis web dengan metode Key Performance Indicator (KPI). Sistem dikembangkan menggunakan model System Development Life Cycle (SDLC) Waterfall, yang terdiri dari tahapan analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Aplikasi ini mengusung empat indikator utama, yaitu Responsibility, Openness, Trustfulness, dan Integrity, yang dirancang untuk menciptakan penilaian yang objektif dan akuntabel. Sistem juga dilengkapi dengan fitur transparansi, di mana seluruh peran pengguna seperti Human Capital (HC), Leader, dan Karyawan dapat mengakses indikator dan skor penilaian secara real-time. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi berfungsi sesuai dengan kebutuhan. Uji Black Box terhadap 18 skenario berhasil mencapai tingkat keberhasilan 100%. Selain itu, Uji User Acceptance Testing (UAT) yang melibatkan 7 responden dari berbagai peran menghasilkan nilai rata-rata 4,59 dari skala 5 (91,8%), yang termasuk dalam kategori Sangat Baik. Aplikasi ini memberikan solusi yang terukur, cepat, dan transparan dalam penilaian kinerja, serta mampu meningkatkan akuntabilitas dan keterlibatan seluruh pihak dalam proses pengembangan SDM
TA : Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Koleksi Buku Terminat dengan Metode Vikor pada Perpustakaan
Perpustakaan memiliki peran penting dalam menunjang kegiatan akademik dengan menyediakan koleksi informasi yang relevan dan berkualitas. Salah satu bentuk layanan tersebut adalah dengan menambah jumlah eksemplar buku yang banyak diminati, atau dikenal sebagai buku terminat. Di Perpustakaan Universitas Dinamika, proses penentuan buku terminat masih dilakukan secara manual dengan cara mengumpulkan data peminjaman, mengelompokkan berdasarkan judul, menghitung frekuensi peminjaman, melakukan verifikasi data, hingga menyusun laporan untuk disetujui oleh kepala perpustakaan. Proses ini membutuhkan waktu sekitar 3 hingga 4 jam dan hanya mempertimbangkan satu kriteria, yaitu jumlah peminjaman, sehingga bersifat subjektif dan kurang efisien. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem pendukung keputusan (SPK) untuk penentuan buku terminat menggunakan metode VIKOR (Vise Kriterijumska Optimizacija I Kompromisno Resenje), yang mampu menangani pengambilan keputusan multikriteria. Kriteria yang digunakan dalam sistem ini meliputi jumlah peminjaman, tingkat keterbacaan, tahun terbit, dan harga buku. Sistem dirancang menggunakan pendekatan waterfall, mulai dari analisis kebutuhan hingga evaluasi sistem secara fungsional. Hasil perhitungan metode VIKOR menunjukkan bahwa buku dengan nilai kompromi (Qi) terendah memiliki tingkat prioritas tertinggi untuk ditambahkan ke dalam koleksi. Dari hasil pengujian, sistem mampu menghasilkan peringkat buku secara otomatis dengan akurat dan efisien, di mana buku dengan Qi terendah yaitu “KRIMINALISASI DALAM HUKUM PIDANA” memiliki nilai Qi sebesar 0,000 mampu menyelesaikan permasalahan proses manual, mempercepat waktu pengolahan data, serta meningkatkan objektivitas dan akurasi dalam pengambilan keputusan pengadaan koleksi buku terminat