ILKOM Jurnal Ilmiah (Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Muslim Indonesia)
Not a member yet
653 research outputs found
Sort by
E-Commerce untuk Penjualan Arang Tempurung berbasis Android
Pengolahan limbah kelapa di gorontalo utara umumnya diolah secara tradisional yang tidak jelas kualitasnya, sehingga menyebabkan keragaman olahan limba kelapa sangat tinggi. Penumpukan Limbah kelapa dan pengelolaan yang tidak memenuhi standar sehingga tidak memiliki nilai ekonomis bagi masyarakat. Pada permasalahan ini maka diperlukan adanya Pembinaan kepada para petani kelapa di gorontalo utara. Oleh karena itu menyajikan pembuatan aplikasi kepada petani kelapa dalam bentuk e-commerce yang mampu memberikan kemudahan menjual untuk para petani kelapa dengan tampilan yang menarik. E-commerce yang terdapat dalam bentuk aplikasi android, fokus penelitian untuk merancang e-commerce penjualan melalui handphone dalam memasarkan produk arang tempurung dari limbah kelapa. Sehingga pada penelitian ini ditemukan beberapa permasalahan yang menjadi fokus penelitian untuk menangani tentang kesulitan para petani kelapa memasarkan produk arang tempurung dari limbah kelapa dan masih banyak petani yang sulit memaksimalkan pemasaran di internet melalui handphone. Ruang lingkup penelitian ini adalah perancangan e-commerce dengan media internetnya adalah handphone, sehingga permasalahan pada penerapan e-commerce arang tempurung menjadi mudah untuk diimplementasikan. Hasil penelitian ini setelah perancangan e-commerce ini dapat membantu masyarakat untuk mengatasi kesulitan memasarkan produk turunan kelapa atau produk limbah kelapa yang telah memberikan nilai ekonomi dan sebagai sumber alternatif penghasilan ekonomi keluarga atau komunitas masyarakat pada aspek pemasaran digital
Rancang Bangun Aplikasi Counter Jumlah Praktikan Secara Otomatis
Dalam penelitian ini dilakukan perancangan sebuah alat yang mampu menghitung jumlah praktikan yang hadir sebelum proses pembelajaran praktikum dimulai. Laboratorium Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Muslim Indonesia (UMI) masih menggunakan sistem pencatatan manual pratikan yang hadir dengan cara mengecek praktikannya satu persatu, sehingga sering terjadi kesalahan pada saat proses presensi berlangsung dan terdapat beberapa praktikan yang mengeluh mengenai kehadiran tidak mencukupi. Selain itu, permasalahan yang terjadi yaitu seringnya kesalahan human error dalam menginput data daftar hadir ke komputer. Sistem dirancang dengan menggunakan modul RFID dan Raspberry Pi sebagai komponen utama sistem, Cara kerja dari sistem ini bersumber dari pembacaan data identifikasi dari kartu RFID yang dibawa oleh praktikan laboratorium. Data yang terbaca oleh RFID akan dikirimkan ke Raspberry pi sebagai data masukan. Raspberry pi akan mengirimkan pembacaan data RFID ke komputer server sebagai data masukan. Komputer server akan menerima data dari Raspberry pi dan akan melakukan pengecekan data, ketika data yang diterima sesuai dengan jadwal mata praktikum yang sedang berlangsung, maka komputer server akan mengirim data ke Raspberry, dan akan ditampilkan pada LCD. Berdasarkan penelitian ini, dihasilkan sebuah aplikasi berbasis RFID yang memiliki fungsi untuk mendeteksi kehadiran praktikan melalui RFID tag, menyimpan data kehadiran praktikan pada database dan menyediakan report seluruh hasil presensi
Peningkatan Keamanan Data dengan Menggunakan Equation pada Metode Playfair Cipher
Internet merupakan suatu sistem jaringan komputer yang terhubung satu sama lain di seluruh dunia. Jaringan ini memungkinkan penggunanya saling bertukar informasi satu sama lain tanpa batas. Dunia berkembang kian cepat seiring majunya teknologi informasi. Komunikasi kini menjadi tidak terbatas. Dengan banyaknya kemudahan untuk melakukan pengaksesan informasi, adakalanya diperlukan pengamanan informasi tersebut. Pengamanan ini berfungsi menangani pencegahan atas sampainya informasi ketangan yang tidak berhak yang dapat menimbulkan kerugian bagi pemilik informasi.Komponen yang penting pada metode playfair adalah tabel cipher yang digunakan untuk melakukan enkripsi dan dekripsi tabel bawaan yang diperkenalkan oleh playfair adalah tabel yang berbentuk matrik berukuran (5×5) yang berisi huruf kapital dari A- Z dengan menghilangkan J. Metode Playfair Cipher menggunakan pembentukan tabel berdasarkan kunci yang diketahui.Hasil enkripsi dan dekripsi data menggunakan simbol ASCII terhadap teks berupa equation atau rumus matematika tidak tepat digunakan dikarenakan ada banyak simbol matematika yang tidak ada dalam simbol ASCII seperti simbol akar (√), zigma (∑), integral (∫), dll.Internet merupakan suatu sistem jaringan komputer yang terhubung satu sama lain di seluruh dunia. Jaringan ini memungkinkan penggunanya saling bertukar informasi satu sama lain tanpa batas. Dunia berkembang kian cepat seiring majunya teknologi informasi. Komunikasi kini menjadi tidak terbatas. Dengan banyaknya kemudahan untuk melakukan pengaksesan informasi, adakalanya diperlukan pengamanan informasi tersebut. Pengamanan ini berfungsi menangani pencegahan atas sampainya informasi ketangan yang tidak berhak yang dapat menimbulkan kerugian bagi pemilik informasi. Komponen yang penting pada metode playfair adalah tabel cipher yang digunakan untuk melakukan enkripsi dan dekripsi tabel bawaan yang diperkenalkan oleh playfair adalah tabel yang berbentuk matrik berukuran (55) yang berisi huruf kapital dari A- Z dengan menghilangkan J. Metode Playfair Cipher menggunakan pembentukan tabel berdasarkan kunci yang diketahui. Hasil enkripsi dan dekripsi data menggunakan simbol ASCII terhadap teks berupa equation atau rumus matematika tidak tepat digunakan dikarenakan ada banyak simbol matematika yang tidak ada dalam simbol ASCII seperti simbol akar, integral, dll
Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android Untuk Media Pembelajaran Mengenal Rumah Adat Sulawesi Selatan
Rumah Adat merupakan bagian dari mata pelajaran Seni dan budaya pada kurikulum pendidikan sekolah dasar yang memperkenalkan tentang bagaimana rumah adat serta sejarahnya dimasa perjuangan kemerdekaan Republik Indonesia, namun metode yang digunakan masih mengadopsi media pembelajaran bentuk gambar-gambar 2 dimensi, buku cetak yang masih minim. Hal tersebut menjadikan siswa tidak menyukai atau tidak berminat mempelajari / memperdalam mata pelajaran tersebut dikarenakan tidak menarik, cepat merasa bosan, dan membuat mengantuk di kelas, tidak bersemangat lagi. Dengan pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Untuk Media Pembelajaran Mengenal Rumah Adat Sulawesi Selatan ini, Selatan ini, akan menampilkan informasi berupa objek rumah adat Sulawesi Selatan dalam bentuk 3D Augmented Reality serta deskripsi sejarah singkat rumah adat Sulawesi Selatan tersebut sehingga dapat diperhatikan lebih detail dari berbagai sudut. Dari hasil pengujian yang dilakukan dengan metode black box, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat berfungsi baik. Begitupun dari hasil uji kuesioner yang memperoleh persentase tertinggi sebesar 67% menyatakan sangat setuju. Oleh karena itu aplikasi ini memudahkan siswa sekolah dasar dalam memahami rumah adat tradisional Sulawesi Selatan, memiliki tampilan serta konten yang menarik serta tidak terlalu membutuhkan penyimpanan yang banyak
DOTA 2, League of Legends, dan Paladins: Popularitas Game MOBA di Indonesia
Perkembangan dunia game sangatlah pesat. Game bahkan sudah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kebudayaan dan melahirkan banyak kompetisi. Berbagai genre game semakin banyak dikembangkan. Genre Multiplayer online battle arena (MOBA) menjadi salah satu genre yang paling digemari, hal ini tak luput dari sistem informasi yang diberikan oleh pengembang terhadap pemain. DotA 2, League of Legends, dan Paladins adalah tiga dari sekian banyaknya game MOBA yang diminati oleh pemain Indonesia. Pada penelitian ini dilakukan analisis berdasarkan kenyamanan pemain yang didapatkan dari hasil analisis user interface dengan menggunakan 6 aspek pada prinsip Usability, yaitu: Visual clarity, Consistency, Informative feedback, Explicitness, Appropriate functionality, dan flexibilty and control. Hasil penelitian bisa digunakan sebagai acuan untuk mengetahui game mana yang paling populer dan agar pengembang selanjutnya dapat mengembangkan game yang lebih baik. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa DotA 2 mendapatkan skor yang paling tinggi dan merupakan game MOBA yang paling populer di Indonesia
Augmented Reality 3D untuk Pengenalan Organ Tubuh Manusia
Marker Augmented Reality 3D pada Aplikasi Pengenalan Organ Tubuh Manusia adalah untuk membuat model belajar menggunakan teknologi Augmented Reality guna menyampaikan informasi tentang Pengenalan Organ Tubuh Manusia yang lebih interaktif dan inovatif dengan Teknologi Augmented Reality ke dalam satu aplikasi Android. Dalam mendukung penelitian ini digunakan Aplikasi Blender untuk pembuatan 3D Modelling dan aplikasi unity untuk pembuatan sistem yang di dukung dengan Bahasa Pemrograman C#, Vuforia SDK dalam implementasi Augmented Reality. Hasil pengujian deteksi 3D marker oleh kamera dapat di simpulkan bahwa tiap objek 3D memiliki jarak deteksi yang berbeda-beda. Hasil pengujian Virtual reality menunjukkan bahwa semua fungsi yang di ujikan dapat berjalan sesuai keinginan
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Tumbuhan Berkhasiat Obat Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process-Weighted Product
Kalimantan memiliki hutan dengan keanekaragaman hayatinya dan menjadi salah satu paru-paru dunia serta ditunjang juga dengan potensi pengetahuan pengobatan tradisional yang dimiliki berbagai etnis asli di Kalimantan. Umumnya pengetahuan pengobatan tradisional menggunakan tumbuhan berkhasiat obat dikuasai generasi tua. Generasi muda mulai kurang tertarik menggali pengetahuan ini sehingga akan membuat pengetahuan ini terkikis dan mulai ditinggalkan. Salah satu faktor penyebabnya karena kurangnya sebaran pengetahuan akibat dari pendokumentasian yang masih terpisah-pisah sehingga dibutuhkan sarana pendokumentasian. Sistem pendukung keputusan yang dibangun bertujuan untuk memberikan rekomendasi tumbuhan yang berkhasiat untuk mengobati atau menangani suatu penyakit serta dapat menjadi salah satu sarana pendokumentasian dengan memberikan informasi seputar tumbuhan berkhasiat obat. Sistem ini mengimplementasikan dua metode yaitu Analytical Hierarchy Process (AHP) digunakan pada tahap penentuan bobot kriteria dan Weighted Product (WP) yang digunakan untuk mengevaluasi alternatif tumbuhan berkhasiat obat. Sistem melibatkan 4 kriteria dalam pengambilan keputusan yaitu bagian yang berkhasiat, carapengolahan, cara penggunaan dan jenis tumbuhan serta terdapat 29 jenis tumbuhan berkhasiat obat untuk 33 jenis penyakit. Output dari sistem ini berupa urutan prioritas tumbuhan berkhasiat obat yang direkomendasikan pada suatu penyakit. Dengan dibuatnya Sistem Pendukung Keputusan penentuan tumbuhan berkhasiat obat etnis Kalimantan diharapkan mampu mempermudah dalam penentuan penggunaan tumbuhan berkhasiat obat
Perbandingan Efisiensi Algoritma Sorting dalam Penggunaan Bandwidth
The most used algorithm is the sorting algorithm. There have been many popping sorting algorithms that can be used, in this study researchers took three sorting algorithms namely Insertion Sort, Selection Sort, and Merge Sort. As for this study will analyze the comparison of execution time and memory usage by considering the number of enter data of each algorithm used. The data used in this study is ukhuwah NET network bandwidth usage data connected in the Faculty of Computer Science in the form of double data types. After implementing and analyzing in terms of execution time merge sort algorithm has a faster execution time in sorting data with an average execution time value of 108.593777 ms on the 3000 data count. While in the same amount of data for the most execution time is the Selection Sort algorithm with a large execution time of 144.498144 ms, in terms of memory usage with the amount of data3000 Merge Sort Algorithm has the highest memory usage compared to the other two algorithms which is 21,444 MB while the other two algorithms have a succession of memory usage of 20,837 MB and 20,325MB
Rancang Bangun Sistem E-Voting Pada Pemilihan Kepala Desa Bangkali Barat
Voting telah menjadi salah satu metode untuk mengambil keputusan penting dalam kehidupan bermasyarakat. Voting digunakan untuk menghimpun aspirasi dari semua elemen masyarakat, dan kemudian menemukan jalan keluar yang dianggap paling baik untuk menyelesaikan permasalahan. Perkembangan teknologi informasi saat ini telah membawa banyak perubahan bagi manusia, termasuk dalam pelaksanaan voting. Pada skripsi ini, penulis mencoba untuk merancang sistem voting dengan memanfaatkan teknologi dan elektronik berbasis website dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP, menggunakan database MySQL, dan autentikasi data otomatis dengan menggunakan metode sistem QR-C (Quick Response Code). Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem yang dapat membantu proses pemungutan suara pemilihan kepala desa mulai dari autentikasi hingga penayangan hasil perolehan suara, sehingga proses pemilihan akan lebih efektif dan efisien
Sistem Pendukung Keputusan Penilaian Kinerja Pegawai Kementerian Agama Kabupaten Pinrang Menggunakan Metode AHP
Sistem Pendukung Keputusan Penilaian Kinerja Pegawai Kementerian Agama Kabupaten Pinrang merupakan sistem berbasis web dengan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) yang dapat membantu Decision Maker di lingkup kantor Kementerian Agama Kabupaten Pinrang dalam menilai kinerja pegawainya. Penelitian ini dilatarbelakangi karena di lingkup kantor kementerian agama Kabupaten Pinrang dalam melakukan penilaian kinerja pegawai masih menggunakan cara manual dengan Microsoft Excel.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membuat Sistem Pendukung Keputusan berbasis web yang dapat menilai kinerja pegawai Kementerian Agama Kabupaten Pinrang, serta untuk mengimplementasikan metode AHP dalam Sistem Pendukung Keputusan Penilaian Kinerja Pegawai Kementerian Agama Kabupaten Pinrang. Hasil dari penelitian ini berupa sebuah sistem pendukung keputusan berbasis web yang dapat membantu pimpinan dalam menilai kinerja pegawai Kementerian Agama Kabupaten Pinrang.Sistem Pendukung Keputusan Penilaian Kinerja Pegawai Kementerian Agama Kabupaten Pinrang merupakan sistem berbasis web dengan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) yang dapat membantu Decision Maker di lingkup kantor Kementerian Agama Kabupaten Pinrang dalam menilai kinerja pegawainya. Penelitian ini dilatarbelakangi karena di lingkup kantor kementerian agama Kabupaten Pinrang dalam melakukan penilaian kinerja pegawai masih menggunakan cara manual dengan Microsoft Excel. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membuat Sistem Pendukung Keputusan berbasis web yang dapat menilai kinerja pegawai Kementerian Agama Kabupaten Pinrang, serta untuk mengimplementasikan metode AHP dalam Sistem Pendukung Keputusan Penilaian Kinerja Pegawai Kementerian Agama Kabupaten Pinrang. Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem pendukung keputusan berbasis web yang dapat membantu pimpinan dalam menilai kinerja pegawai Kementerian Agama Kabupaten Pinran