ILKOM Jurnal Ilmiah (Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Muslim Indonesia)
Not a member yet
653 research outputs found
Sort by
Implementation of Fuzzy Logic in Fish Dryer Design
The fish drying process aims to preserve fish, so as to reduce losses due to the spoilage process. There is sunlight, the drying process does not experience obstacles, however if it is raining, it will take a longer time, and give a smell effect that disturbs the surrounding environment for a relatively long time. Fish dryer designed to work automatically, aims to speed up drying time using fuzzy logic, thus minimizing rot and air pollution due to the smell of the fish drying process. The design of the tool used experimental methods through literature study as a source of study, planning and manufacturing of fish drying equipment consists of hardware using the Arduino Mega 2560 microcontroller, temperature sensor of DHT 22, load cell sensor, humidity sensor, fan, heating element and LCD and software using the Fuzzy Mamdani method. The results obtained are the weight of the fish that has undergone a drying process using an automatic drying device, namely 500 grams, indicating that the drying process is 50% of the initial weight of 1000 grams, with a drying time of 4.48 hours, while drying time by drying or manually takes 45 hours. Shows the control system using fuzzy logic on fish drying equipment, speed up the drying time about 10 hours faster than the drying time by drying in the sun. So that it can increase the amount of dry fish production, reduce the smell in the environment around the drying, because the fish are in the dryer closed
Perancangan Alat Pemberi Makan dan Monitoring Sisa Pakan Hewan Peliharaan
Tidak efisien dan efektifnya pemberian pakan pada kucing akan mempengaruhi pola makan hewan tersebut. Karena pola makan yang tidak teratur dapat menyebabkan tidak teraturnya pencernaan pada hewan kucing. Pola makan kucing ini yang menjadi faktor utama mengapa peneliti tertarik mengangkat permasalahan yang terjadi di peternakan tersebut. Untuk mengatasi masalah ini maka diciptakanlah alat yang akan membantu para pecinta hewan peliharaan. Alat ini digunakan untuk memberikan hewan peliharaan makan teratur sesuai yang kita. Peralatan yang dimaksud adalah peralatan mikrokontroler menggunakan NODEMCU ESP8266. Node MCU merupakan sebuah platform module IoT yang bersifat opensource. Terdiri dari perangkat keras berupa System on Chip ESP 8266 dari seri ESP buatan Espressif System, juga firmware yang digunakan menggunakan bahasa pemrograman scripting Lua. Ketika pemelihara lupa menyiapkan makanan untuk hewan peliharaan maka dengan alat ini akan memberi asupan makanan secara otomatis. Dalam riset ini untuk memudahkan pemilik hewan mengetahui kondisi hewan peliharaan saat bepergian, maka pemilik hewan dapat menerima informasi pada kondisi makanan melalui aplikasi Telegram. Sehingga riset ini sangat penting untuk dilakukan untuk membantu pemilik hewan peliharaan dapat pemberian makan.Tidak efisien dan efektifnya pemberian pakan pada kucing akan mempengaruhi pola makan hewan tersebut. Karena pola makan yang tidak teratur dapat menyebabkan tidak teraturnya pencernaan pada hewan kucing. Pola makan kucing ini yang menjadi faktor utama mengapa peneliti tertarik mengangkat permasalahan yang terjadi di peternakan tersebut. Untuk mengatasi masalah ini maka diciptakanlah alat yang akan membantu para pecinta hewan peliharaan. Alat ini digunakan untuk memberikan hewan peliharaan makan teratur sesuai yang kita. Peralatan yang dimaksud adalah peralatan mikrokontroler menggunakan NODEMCU ESP8266. Node MCU merupakan sebuah platform module IoT yang bersifat opensource. Terdiri dari perangkat keras berupa System on Chip ESP 8266 dari seri ESP buatan Espressif System, juga firmware yang digunakan menggunakan bahasa pemrograman scripting Lua. Ketika pemelihara lupa menyiapkan makanan untuk hewan peliharaan maka dengan alat ini akan memberi asupan makanan secara otomatis. Dalam riset ini untuk memudahkan pemilik hewan mengetahui kondisi hewan peliharaan saat bepergian, maka pemilik hewan dapat menerima informasi pada kondisi makanan melalui aplikasi Telegram. Sehingga riset ini sangat penting untuk dilakukan untuk membantu pemilik hewan peliharaan dapat pemberian makan
Aplikasi Helpdesk Dengan Pendekatan Knowledge Management System Menggunakan Framework Codeigniter Dan Notifikasi Telegram
Pengadilan Tinggi Makassar membawahi 27 satuan kerja Pengadilan Negeri sehingga bagian Teknologi Informasi Pengadilan Tinggi tidak hanya menanggani permasalahan di Pengadilan Tinggi saja tetapi juga permasalahan pada Pengadilan Negeri. Bagian Teknologi Informasi Pengadilan Tinggi Makassar belum memiliki suatu aplikasi yang dapat digunakan sebagai media untuk melaporkan masalah terkait aplikasi, server serta kendala teknis yang berhubungan dengan teknologi informasi serta belum ada basis knowledge yang berkaitan dengan teknologi informasi. Untuk saat ini jika terjadi permasalah yang tidak dapat diselesaikan pada satuan kerja Pengadilan Negeri maka bagian teknologi informasi Pengadilan Negeri akan menghubungi bagian teknologi informasi Pengadilan Tinggi Makassar melalui media whatsapp atau telephone untuk melaporkan permasalah dan meminta bantuan untuk diperbaiki. Hal itu membuat permasalah yang ada tidak terdokumentasikan dengan baik serta sulit untuk dilakukan monitoring dan pelaporan. Berangkat dari permasalahan yang ada maka penulis tertarik untuk membuat sebuah aplikasi helpdesk yang dapat menjadi solusi dari permasalah yang ada. Aplikasi ini akan dibangun dalam bentuk web dengan menggunakan Framework Codeigniter versi 3.1.10 yang akan diintegrasikan dengan aplikasi telegram. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu dengan menggunakan metode Extreme Programming yang termasuk kedalam Agile Methods.Pengadilan Tinggi Makassar membawahi 27 satuan kerja Pengadilan Negeri sehingga bagian Teknologi Informasi Pengadilan Tinggi tidak hanya menanggani permasalahan di Pengadilan Tinggi saja tetapi juga permasalahan pada Pengadilan Negeri. Bagian Teknologi Informasi Pengadilan Tinggi Makassar belum memiliki suatu aplikasi yang dapat digunakan sebagai media untuk melaporkan masalah terkait aplikasi, server serta kendala teknis yang berhubungan dengan teknologi informasi serta belum ada basis knowledge yang berkaitan dengan teknologi informasi. Untuk saat ini jika terjadi permasalah yang tidak dapat diselesaikan pada satuan kerja Pengadilan Negeri maka bagian teknologi informasi Pengadilan Negeri akan menghubungi bagian teknologi informasi Pengadilan Tinggi Makassar melalui media whatsapp atau telephone untuk melaporkan permasalah dan meminta bantuan untuk diperbaiki. Hal itu membuat permasalah yang ada tidak terdokumentasikan dengan baik serta sulit untuk dilakukan monitoring dan pelaporan. Berangkat dari permasalahan yang ada maka penulis tertarik untuk membuat sebuah aplikasi helpdesk yang dapat menjadi solusi dari permasalah yang ada. Aplikasi ini akan dibangun dalam bentuk web dengan menggunakan Framework Codeigniter versi 3.1.10 yang akan diintegrasikan dengan aplikasi telegram. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu dengan menggunakan metode Extreme Programming yang termasuk kedalam Agile Methods
Multiplayer mechanism design for soil tillage serious game
The primary goal of Serious Games is not only for fun but also for lesson. In learning the first stage of soil tillage which using the mouldboard plow, a proper understanding is needed so that the soil tillage process will follow the needs of plant growth. The use of serious games as a study instrument for soil tillage is under the concept of digital game-based learning (DGBL). The problem of players when playing serious games is less motivated to play because the serious game system and scenario are less challenging. That challenges accelerate the shape of knowledge and experience when playing the games (user experience). By referring to the Learning Mechanics Gaming Mechanics (LM-GM) model, which is based on multiplayer in serious games, hopefully the learning process of land management using the mouldboard plow can be optimized. This process can increase learning motivation and elevate the user experience. This research results a design concept of a learning mechanism and a game mechanism for a serious multiplayer game of soil tillage with a mouldboard plow. There are three types of learning mechanisms in conceptual and concrete components, also six types of game mechanisms that can be used as a reference for the formation of multiplayer serious games and the increase player motivation
Analysis of Stroke Classification Using Random Forest Method
Stroke is a disease in which the sufferer experiences or experiences a rupture of a blood vessel in the brain so that the brain does not get a blood supply that provides oxygen. Patients who suffer from stroke will experience cognitive disorders ranging from decreased consciousness, visuospatial disorders, non-verbal learning disorders, communication disorders, and reduced levels of patient attention. Data from the World Stroke Organization shows that there are 13.7 million new stroke cases every year, and about 5.5 million deaths occur due to stroke. This research aims to analyze the attributes of any variables that affect the classification of strike disease and to test the performance of stroke classification in the form of accuracy, precision, recall, and f-measure. The method used is a random forest using a tree, namely 50, 100, 200, and 500. The classification of stroke is divided into stroke and no stroke. The data used is 5110, divided into 70% training data and 30% testing data. The results showed that the performance of a random forest using 100 trees was better than using 50, 200, and 500 trees, with an accuracy value of 86.82%, a precision of 15.76%, a recall of 38.15%, and an f1-score 22.30% after doing SMOTE
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Menu Makanan Penderita Obesitas Menggunakan Metode Visekriterijumsko Kompromisno Rangiranje
Gaya hidup yang serba modern saat ini banyak sekali jenis makanan beredar yang tidak sesuai sehingga manusia lebih rentan terhadap penyakit. Makanan yang semakin beragam akan dikonsumsi sehingga menyebabkan banyaknya masyarakat baik anak-anak maupun dewasa terserang obesitas. Hal tersebut menuntut seseorang harus pandai dalam memilih makanan dan mengatur pola makanan yang sesuai dengan kebutuhan tubuh. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah sistem pendukung keputusan yang dapat membantu para penderita obesitas dalam memilih menu makanan yang tepat dan baik dengan memperhatikan kandungan-kandungan makanan yang baik dikonsumsi ataupun tidak. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Višekriterijumsko Kompromisno Rangiranje (VIKOR) untuk mengatasi permasalahan multikriteria sistem yang berfokus pada ranking dan seleksi dari sebuah alternatif. Selain itu Metode VIKOR bertujuan untuk menyelesaikan permasalahan sistem pendukung keputusan pemilihan menu makanan pada penderita obesitas. Pada sistem pendukung keputusan ini mempertimbangkan 4 kriteria yaitu karbohidrat, protein, lemak dan serat dengan 40 jenis menu makanan alternatif. Berdasarkan hasil pengujian, sistem yang dibangun dapat melakukan perankingan dengan performansi 100%.Gaya hidup yang serba modern saat ini banyak sekali jenis makanan beredar yang tidak sesuai sehingga manusia lebih rentan terhadap penyakit. Makanan yang semakin beragam akan dikonsumsi sehingga menyebabkan banyaknya masyarakat baik anak-anak maupun dewasa terserang obesitas. Hal tersebut menuntut seseorang harus pandai dalam memilih makanan dan mengatur pola makanan yang sesuai dengan kebutuhan tubuh. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah sistem pendukung keputusan yang dapat membantu para penderita obesitas dalam memilih menu makanan yang tepat dan baik dengan memperhatikan kandungan-kandungan makanan yang baik dikonsumsi ataupun tidak. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Višekriterijumsko Kompromisno Rangiranje (VIKOR) untuk mengatasi permasalahan multikriteria sistem yang berfokus pada ranking dan seleksi dari sebuah alternatif. Selain itu Metode VIKOR bertujuan untuk menyelesaikan permasalahan sistem pendukung keputusan pemilihan menu makanan pada penderita obesitas. Pada sistem pendukung keputusan ini mempertimbangkan 4 kriteria yaitu karbohidrat, protein, lemak dan serat dengan 40 jenis menu makanan alternatif. Berdasarkan hasil pengujian, sistem yang dibangun dapat melakukan perankingan dengan performansi 100
Generating game immersion features for immersive game selection
The immersion is an essential component of the modern digital game. Currently, immersion is the required component which should be included in the digital game. The modern game which success within game industry surely has included immersion as a component. Although digital games have been introduced for many years, yet what is immersion game been known very little. Regarding the intensive study about user immersion, there is still a lack of knowledge about game immersion. First, the game designers, game developers, and gamers are facing problems how to understand whether their game is immersive or not. There is no knowledge regarding how to evaluate their game, whether immersive or not, and this process requires expert knowledge. Second, currently, the game designers are relied on speculative interpretation to evaluate their game because there is no method to examine whether the game is immersive or not. Therefore, this study aims to propose a method that enable to evaluate if the game is immersive or not. This method is emerged as knowledge and recommendation that quickly be able to assist the game designers, game developers, and gamers evaluating whether a game is immersive or not. First, this research conducts a literature review to categorize the game immersion features. Second, this study proposes an effective method that can analyse and recommends whether a game is immersive or not. Finally, this study reveals that the finding could be used as a recommendation for the other immersive technology platforms
ANALISIS SISTEM DALAM KEGIATAN BONGKAR MUAT PADA TERMINAL PETI KEMAS MENGGUNAKAN PENDEKATAN PIECES
Mengingat fungsi terminal peti kemas sangatlah penting, maka pelayanan kegiatan bongkar muat di lapangan penumpukan harus memperbaiki dan meningkatkan pelayanan dalam menangani pergerakan peti kemas baik ke dalam maupun keluar lapangan penumpukan. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi apakah sistem berjalan telah sesuai dengan kebutuhan user serta dapat memberikan kemudahan kepada user dalam kegiatan sistem bongkar muat pada terminal peti kemas PT Pelindo Terminal Petikemas Makassar New Port. Penelitian ini menggunakan metode PIECES dengan menggunakan 6 variabel yaitu Performance, Information, Economics, Control and security, efficiency, dan Service. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh nilai rata-rata responden menjawab pada seluruh pertanyaan sebesar 3,8 dari nilai maksimal 5 yang artinya menurut responden sistem yang berjalan sudah baik. Variabel yang memiliki tingkat persentasi kepuasan yang paling rendah yaitu pada variabel Economic dengan nilai standar deviasi mencapai 1,452, variabel Service dengan nilai standar deviasi 1,141, variabel Efficiency dengan nilai standar deviasi 1,091, variabel Performance dengan standar deviasi 1,083, variabel Information dengan nilai standar deviasi 1,053 dan variabel Control dengan nilai standar deviasi mencapai 0,923. Dari 6 variabel maka yang memiliki tingkat persentasi kepuasan paling rendah yaitu variabel economics Setelah mengetahui variabel yang memiliki permasalahan pada user maka dapat dilakukan untuk perbaikan sistem dan mempertahankan pada variabel-variabel lain yang dianggap oleh responden sudah memiliki tingkat layanan yang baik.Mengingat fungsi terminal peti kemas sangatlah penting, maka pelayanan kegiatan bongkar muat di lapangan penumpukan harus memperbaiki dan meningkatkan pelayanan dalam menangani pergerakan peti kemas baik ke dalam maupun keluar lapangan penumpukan. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi apakah sistem berjalan telah sesuai dengan kebutuhan user serta dapat memberikan kemudahan kepada user dalam kegiatan sistem bongkar muat pada terminal peti kemas PT Pelindo Terminal Petikemas Makassar New Port. Penelitian ini menggunakan metode PIECES dengan menggunakan 6 variabel yaitu Performance, Information, Economics, Control and security, efficiency, dan Service. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh nilai rata-rata responden menjawab pada seluruh pertanyaan sebesar 3,8 dari nilai maksimal 5 yang artinya menurut responden sistem yang berjalan sudah baik. Variabel yang memiliki tingkat persentasi kepuasan yang paling rendah yaitu pada variabel Economic dengan nilai standar deviasi mencapai 1,452, variabel Service dengan nilai standar deviasi 1,141, variabel Efficiency dengan nilai standar deviasi 1,091, variabel Performance dengan standar deviasi 1,083, variabel Information dengan nilai standar deviasi 1,053 dan variabel Control dengan nilai standar deviasi mencapai 0,923. Dari 6 variabel maka yang memiliki tingkat persentasi kepuasan paling rendah yaitu variabel economics Setelah mengetahui variabel yang memiliki permasalahan pada user maka dapat dilakukan untuk perbaikan sistem dan mempertahankan pada variabel-variabel lain yang dianggap oleh responden sudah memiliki tingkat layanan yang baik
The Implementation of Artificial Neural Network (ANN) on Offline Cursive Handwriting Image Recognition
Identifying a writing is an easy thing to do for human, but this does not apply to computers, in particular if it is handwriting. Handwriting recognition, especially cursive handwriting is a research in the area of image processing and pattern matching that is challenging to complete, following the different characteristics of each person's cursive handwriting style. In this study, the use of the ANN model will be implemented in performing offline handwriting image recognition. The cursive handwriting image that has been obtained is then preprocessed and segmented using bounding box rectangle and contour techniques. Evaluation of system performance using global performance metrics in this study resulted in a percentage of 93% where the bounding box and contour succeeded in determining the segmentation point correctly, so that the ANN model worked optimally
Rancang Bangun Sistem Absensi Online berbasis Face Recognition menggunakan Platform Android
Pendidikan sangatlah penting bagi kemajuan bangsa. Dalam proses pembelajaran secara Online pada saat musim pandemi ini, dosen pasti akan sulit untuk mendata setiap Mahasiswa yang hadir. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi, yang mana nantinya, dosen tidak repot lagi melakukan absensi secara manual, dan Mahasiswa dapat dengan mudah absensi dengan cara scan wajah atau Face Recognition, agar absensi dapat dilakukan secara jujur.Eigenface adalah salah satu algoritma pengenalan pola wajah yang berdasarkan pada Principle Component Analysis (PCA). Dalam metode Eigenface, decoding dilakukan dengan menghitung Eigenvector kemudian direpresentasikan dalam sebuah matriks yang berukuran besar. Setiap wajah sipresentasikan dalam kombinasi linear Eigenface.Berdasarkan hasil uji coba sistem yang telah dibuat maka dapat disimpulkan bahwa Aplikasi Absensi mampu melakukan proses absensi secara realtime dengan mendeteksi wajah melalui metode pengenalan wajah yaitu Eigenface PCA (Principle Component Analysis) dengan tingkat total akurasi keseluruhan dari Segi Pencahayaan adalah 75% dan Total Akurasi keseluruhan dari segi posisi Wajah adalah 33,34% .Pendidikan sangatlah penting bagi kemajuan bangsa. Dalam proses pembelajaran secara Online pada saat musim pandemi ini, dosen pasti akan sulit untuk mendata setiap Mahasiswa yang hadir. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi, yang mana nantinya, dosen tidak repot lagi melakukan absensi secara manual, dan Mahasiswa dapat dengan mudah absensi dengan cara scan wajah atau Face Recognition, agar absensi dapat dilakukan secara jujur. Eigenface adalah salah satu algoritma pengenalan pola wajah yang berdasarkan pada Principle Component Analysis (PCA). Dalam metode Eigenface, decoding dilakukan dengan menghitung Eigenvector kemudian direpresentasikan dalam sebuah matriks yang berukuran besar. Setiap wajah sipresentasikan dalam kombinasi linear Eigenface. Berdasarkan hasil uji coba sistem yang telah dibuat maka dapat disimpulkan bahwa Aplikasi Absensi mampu melakukan proses absensi secara realtime dengan mendeteksi wajah melalui metode pengenalan wajah yaitu Eigenface PCA (Principle Component Analysis) dengan tingkat total akurasi keseluruhan dari Segi Pencahayaan adalah 75% dan Total Akurasi keseluruhan dari segi posisi Wajah adalah 33,34%