Jurnal STMIK Asia Malang (Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Komputer)
Not a member yet
    333 research outputs found

    Pelestarian Aset Budaya Permainan Congkak Melalui Desain Karakter Untuk Anak

    Full text link
    Traditional games are now disappearing due to the existence of games from foreign nations which are circulating in the form of online games. Games that can divert children's attention and interest in traditional Indonesian games. Through games, children are able to feel various feelings of joy or sadness, playing also involves interactions with each other or opponents. To achieve that feeling can be found by playing traditional games. This atmosphere can be found in traditional games. Based on this, the writer is interested in designing a character design about a traditional Indonesian game, namely the game Congklak. This design uses qualitative research methods with data collection techniques in the form of interviews, observation and literature studies. The results of this design are in the form of 2D-based animated characters which will later be implemented in various communication media. The design of this character design is a way to preserve Indonesian original cultural assets and educate the public about traditional games so that their existence is maintained.Permainan Tradisional kini semakin hilang disebabkan oleh adanya permainan dari bangsa asing yang banyak beredar dalam bentuk game online. Game yang mampu mengalihkan perhatian dan minat anak-anak terhadap permainan tradisional Indonesia. Melalui permainan anak-anak mampu merasakan berbagai perasaan gembira atau juga kesedihan, bermain juga melibatkan interaksi satu sama lain atau lawan. Untuk mencapai perasaan itu dapat ditemui dengan bermain permainan tradisional. Suasana tersebut dapat ditemui dalam permainan tradisional. Berdasarkan hal tersebut, penulis tertarik untuk merancang desain karakter tentang permaianan tradisional Indonesia yaitu permainan Congklak. Perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan Teknik pengambilan data berupa wawancara, observasi dan studi literatur. Hasil dalam perancangan ini berupa karakter animasi berbasis 2D yang nantinya akan diimplementasikan dalam berbagai media komunikasi. Perancangan desain karakter ini merupakan salah satu cara untuk melestarikan aset budaya asli Indonesia serta mengedukasi masyarakat tentang permainan tradisional agar eksistensinya tetap terjaga

    Desain Kemasan Racikan Jamu Herbal Baristo Jumo Sebagai Media Promosi

    Full text link
    The Javanese people in particular have consumed herbal medicine (jamu) as a prevention, inhibitor, and antidote ti disease in the body by extracting nutritious extracts from various herbs and spices into drinkable liquid. Baristo Jumo is one of the herbal drink providers. It’s just that Baristo Jumo’s promotion is still experiencing difficulties because the packaging has not reached its most potential use. The solution offered in this research is to design packaging for Baristo Jumo mixed herbal jamu as promotional media. Packaging is a medium that directly deals with consumers, so it must be able to give a good impression. The test results using questionnaire filling method in his study showed 89,6% of “YES”, which means that the packaging design for Baristo Jumo was successful and able to attract consumers’ attention.Masyarakat Jawa secara khusus telah mengkonsumsi jamu sebagai pencegah, penghambat, dan penawar penyakit dalam tubuh dengan cara mengekstrak sari-sari penuh gizi dan berkhasiat dari berbagai tanaman herbal dan rempah-rempah menjadi cairan yang dapat diminum. Baristo Jumo adalah salah satu penyedia minuman jamu tersebut. Hanya saja, promosi Baristo Jumo masih mengalami kesulitan karena kemasannya yang belum maksimal. Solusi yang ditawarkan pada penelitian ini adalah perancangan desain kemasan racikan jamu herbal baristo Jumo sebagai media promosi. Diamana kemasan adalah media yang langsung berhadapan dengan konsumen sehingga harus mampu memberikan impresi yang baik. Hasil pengujian dengan metode pengisian kuesioner dalam penelitian ini menunjukkan persentase dari jawaban “YA” adalah 89,6% yang berarti hasil desain kemasan racikan jamu herbal Baristo Jumo berhasil dan mampu menarik perhatian konsumen

    Brand Identity UD Bakriy Furniture Sebagai Upaya Meningkatkan Brand Awareness

    Full text link
    Having no visual identity makes UD. Bakriy Furniture is experiencing difficulties in hooking up new customers. That's not all the UD factor. Bakriy Furniture experienced difficulties in hooking up new customers, along with several other factors, namely, the change in the spelling of the name as well as the company's vision and mission. Subsequent changes in the ownership structure include innovations in new product variants, expansion of products and services, updating of furniture styles and designs as well as variants following the wishes and attractiveness of consumers. Differentiate from several regional competitors, especially the city of Pasuruan. The research method used is observation, namely coming directly to the location to conduct interviews with Muchammad Al Hamid as the owner of UD. Bakriy Furniture and Haidar Al Hamid, representatives from UD. Bakriy Furniture., supported by conducting literature studies sourced from books. The rebranding process starts from creating a concept, making thumbnails and then roughlayout. The test results using the questionnaire method in this study showed that out of 10 respondents agreed with the visual identity of UD. Bakriy Furniture which is able to reflect the company's identity.Tidak memiliki identitas visual membuat UD. Bakriy Furniture ini mengalami kesusahan dalam mengait konsumen baru Bukan itu saja faktor UD. Bakriy Furniture mengalami kesusahan dalam mengait konsumen baru, berikut beberapa faktor yang lain, yaitu,perubahan ejaan nama sekaligus visi misi yang dimiliki perusahaan. Perubahan struktur kepemilikan selanjutnya adanya inovasi varian produk baru, perluasan produk dan layanan, pembaruan gaya dan desain mebel maupun varian mengikuti kemauan dan daya tarik konsumen. Melakukan diferensiasi dari beberapa pesaing daerah khususnya kota Pasuruan. Metode penelitian yang dipakai adalah observasi yaitu datang langsung ke lokasi melakukan Wawancara dilakukan dengan Muchammad Al Hamid selaku pemilik UD. Bakriy Furniture dan Haidar Al Hamid, perwakilan dari UD. Bakriy Furniture., didukung dengan melakukan studi Pustaka yang bersumber dari buku. Proses rebranding dimulai dari pembuatan konsep, pembuatan thumbnail lalu roughlayout. Hasil pengujian dengan metode kuisioner pada penelitian ini menunjukkan bahwa dari 10 responden setuju dengan identitas visual UD. Bakriy Furniture yang mampu mencerminkan identitas perusahaan

    Studi Prospektif Metaverse dan NFT bagi Pengguna NFT, Komunitas Game dan Trader Crypto Currency

    Full text link
    Non-Fungible Token (NFT) telah berkembang luar biasa dalam beberapa tahun terakhir. Konsep NFT pada dasarnya adalah aset digital yang beroperasi berdasarkan kontrak pintar pada blockchain yang diperdagangkan dengan cryptocurrency seperti Ethereum, Tezos, Solana, dll. Perhatian publik terhadap NFT telah meledak pada tahun 2021. Terlepas dari popularitasnya dan harga perdagangan yang meroket, sedikit yang diketahui tentang ekonomi, persepsi orang, dan pengalaman dengan NFT. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk memberikan pemahaman yang beragam tentang NFT, manfaat & kekurangan NFT, serta potensi NFT dan metaverse. Dalam penelitian ini, peneliti melakukan studi kualitatif yang terdiri dari 21 responden, termasuk pengguna, komunitas game, dan Trader crypto currency di kota Batam. Penelitian ini menggunakan metode wawancara semi terstruktur dan analisis deskriptif. Kesimpulan yang ditarik dari penelitian ini adalah bahwa responden penelitian ini merekomendasikan untuk memanfaatkan NFT dan dapat menemukan manfaat dari pengunaan teknologi.The Non-Fungible Token (NFT) has experienced tremendous growth in recent years. The concept of NFT is essentially a digital asset that operates based on smart contracts on blockchain, traded with cryptocurrencies like Ethereum, Tezos, Solana, etc. Public attention towards NFT has exploded in 2021. Despite its popularity and skyrocketing trading prices, little is known about the economics, people's perception, and experiences with NFT. Therefore, this research aims to provide diverse insights into NFT, its benefits and limitations, as well as the potential of NFT and the metaverse. In this study, the researcher conducted a qualitative study involving 21 respondents, including users, gaming communities, and cryptocurrency traders in the city of Batam. This research utilized semi-structured interviews and descriptive analysis as the research methods. The findings from this research conclude that the respondents recommend harnessing NFT and can find benefits from utilizing the technology

    Tinjauan Ilustrasi Pada Desain Kemasan "Teh Tjap Gardoe" Ditinjau dari Elemen Visual

    Full text link
    This study examines the visual packaging of Tjap Gardoe tea. The local tea product is studied to find out whether the visual meaning contained in the visual of the Tjap Gardoe tea packaging, and whether the visual meaning has something to do with the social background in it. This study used a descriptive research method with a qualitative approach using data collection techniques from literature and observation.Penelitian ini mengkaji visual kemasan dalam teh Tjap Gardoe. Produk teh lokal tersebut dikaji guna mengetahui apakah makna visual yang terdapat dalam visual kemasan teh Tjap Gardoe, dan apakah makna visual tersebut memiliki kaitannya dengan latar belakang sosial didalamnya. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif dengan menggunakan teknik pengumpulan data studi pustaka dan observasi

    Analisis Valuasi Startup Panak.id Menggunakan Scorecard Method

    Full text link
    Pada penelitian ini dilakukan valuasi pada sebuah startup di Bali yaitu Panak.id. Panak.id merupakan startup yang bergerak di bidang crowdfunding dan marketplace ternak. Valuasi ini dilakukan dengan tujuan bahwa hasil valuasi dapat dijadikan sebagai acuan dalam negosiasi dengan investor saat mencari pendanaan ataupun dijadikan sebagai bahan evaluasi kinerja perusahaan. Penelitian ini menghitung nilai valuasi startup Panak.id pada model bisnis crowdfunding yang dimiliki, yaitu “Bisnak”. Valuasi dilakukan menggunakan metode Scorecard dengan penilaian berdasarkan pada faktor non keuangan lalu membandingkannya dengan perusahaan yang bergerak pada sektor sejenis. Ada 7 elemen yang dinilai dalam metode Scorecard, yaitu Strength of Entrepreneur and Team, Size of the Opportunity, Product/Technology, Competitive Environment, Marketing/Sales/Partnerships, Need for Additional Investment, dan Other Factor, dengan perolehan nilai Extension SUM sebesar 4,425. Berdasarkan dari penilaian yang dilakukan, nilai valuasi startup Panak.id yang diperoleh melalui perhitungan menggunakan metode Scorecard yaitu sebesar Rp 1.548.750.000. Kata Kunci: Metode Scorecard, Stratup, Valuasi StartupIn this study, a valuation was carried out on a startup in Bali, namely Panak.id. Panak.id is a startup engaged in crowdfunding and livestock marketplaces. This valuation is carried out with the aim that the results of the valuation can be used as a reference in negotiations with investors when seeking funding or used as material for evaluating the company's performance. This study calculates the valuation value of Panak.id's startup on its crowdfunding business model, namely "Bisnak". Valuations are carried out using the Scorecard method with assessments based on non-financial factors and then comparing them with companies engaged in similar sectors. There are 7 elements assessed in the Scorecard method, namely Strength of Entrepreneur and Team, Size of the Opportunity, Product/Technology, Competitive Environment, Marketing/Sales/Partnerships, Need for Additional Investment, and Other Factors, with an Extension SUM score of 4.425. Based on the assessment carried out, the Panak.id startup valuation value obtained through calculations using the Scorecard method is IDR 1,496,250,000. Keywords: Scorecard method, Startup, Startup Valuatio

    Analisis Penggunaan Komik WEB Sebagai Media Berbagi Informasi

    Full text link
    Komik WEB adalah salah satu media penyampaian informasi yang populer pada genereasi milenials. Penelitian ini ditujukan untuk mengetahui penggunaan komik WEB dalam berbagi informasi khususnya tentang pendidikan seks untuk remaja. Penelitian ini membutuhkan data berupa responden dari siswa sekolah menengah atas. Instrumen penelitian yang akan dibagikan kepada siswa yang akan berkaitan dengan motif pencarian informasi, motif hiburan dan motif pemeliharaan hubungan, penggunaan berkelanjutan dan niat berbagi informasi. Data yang telah dikumpulkan akan diuji menggunakan aplikasi SPPS 23. Hasil pengujian data menunjukkan pada dependen penggunaan berkelanjutan (PBK=-1,412) memiliki motif pencarian informasi (MPI=-0,125), motif hiburan (MHN=0,636) dan motif pemeliharaan hubungan (MPH=0,245) mempunyai hubungan yang signigikan. menunjukkan bahwa motif pencarian informasi (MPI=-0,128), motif hiburan (MHN=0,644) dan motif pemeliharaan hubungan (MPH=0,249), yang juga menunjukkan terdapat hubungan yang signigikan. Dengan begitu, kesimpulan yang dapat ditarik adalah siswa lebih mendahulukan motif hiburan dan motif pemeliharaan hubungan dibandingkan sebagai media pencarian informasi pada penggunaan berkelanjutan dan pada niat berbagi informasi.WEB comics largely known information aid media among millennials. The objective of this study is to seeks the usage of WEB comics as sharing information tool, especially about sex education for adolescents. Response from high school students will be required as necessary data for this research. Students will be asked questions relating to motives for seeking information, entertainment motives and motives for maintaining relationship, ongoing use and information sharing intentions. The collected data will be analyze using SPPS 23. The data that has been analyzed on continued use dependence (PBK=-1.412) has information seeking motives (MPI=-0.125), entertainment motives (MHN=0.636) and relationship maintenance motives (MPH=0.245) have a close relationship. Meanwhile, the intention to share information (NBI=-1.594) results in information seeking motives (MPI=-0.128), entertainment motives (MHN=0.644) and relationship maintenance motives (MPH=0.249). which is also closely related. It can be concluded that students have more entertainment motives and motives for maintaining relationships than as a search for information media on sustainable use and on the intention to share information

    Penentuan Model Total Organic Carbon dengan Menggunakan Metode Artificial Neural Network dan Adaptive Neuro Fuzzy Inference System untuk Estimasi Potensi Gas Serpih di Cekungan Jawa Barat Utara

    Full text link
    Gas serpih adalah jenis gas alam yang dihasilkan dan terperangkap dalam batuan serpih yang kaya material organik. Potensi sebagai batuan induk gas serpih harus dibuktikan melalui analisis geokimia. Analisis geokimia hidrokarbon meliputi parameter kekayaan/total karbon organik (TOC), kematangan, dan jenis kerogen. Parameter kekayaan (TOC) hanya tersedia untuk empat sumur (SA-13, SA-11, E-5, dan JB-7), sehingga TOC sintetik harus dimodelkan. Artificial Neural Network (ANN) dan Adaptive Neuro Fuzzy Inference System (ANFIS) adalah jenis kecerdasan artifisial yang memberikan cara paling efektif untuk menentukan nilai TOC di sumur tanpa data hasil analisis laboratorium. Metode ANN adalah metode terbaik di Sub-cekungan Arjuna Selatan, E15, dan Jatibarang bagian barat dengan nilai korelasi 0,98. Metode ANFIS adalah metode terbaik di Jatibarang bagian timur dengan nilai korelasi mencapai 0,88.Shale gas is a kind of natural gas that is generated and trapped in organic-rich shale rocks. The potential as a source rock for shale gas must, however, be demonstrated through geochemical investigation. The geochemical examination of hydrocarbons comprises a richness parameter/total organic carbon (TOC), maturity, and kind of kerogen. Richness (TOC) parameter is only available for four wells (SA-13, SA-11, E-5, and JB-7), hence synthetic TOC must be modeled. Artificial neural networks (ANN) and adaptive neuro fuzzy inference system (ANFIS) are components of artificial intelligence that provide the most effective way for determining the value of TOC in wells with no TOC Analysis Result data. With a correlation value of 0.98, the ANN approach is the best method in the South Arjuna, E15, and western Jatibarang Subbasins. With a correlation value of 0.88, ANFIS is the most effective approach in eastern Jatibarang

    Penggunaan Media Sosial Instagram sebagai Media Promosi untuk Menaikkan Brand Awareness Parvis Production

    Full text link
    Strategi pemasaran mulai masuk ke era digital dengan adanya digital marketing. Videografi adalah salah satu bentuk dari digital marketing yang mulai umum digunakan oleh para pelaku bisnis. Tetapi yang menjadi problem adalah bentuk pemasaran video masih belum digunakan dengan baik oleh masyarakat karena kendala biaya. Oleh karena itu, Parvis Production muncul menjawab masalah yang dihadapi oleh UMKM. Parvis Production adalah brand Videography yang berfokus pada pembuatan konten videografi berupa commercial videography dengan target market UMKM. Media promosi utama yang akan digunakan adalah Instagram dalam bentuk konten berupa feeds dan reels. Penelitian menggunakan pengumpulan data primer secara kualitatif melalui wawancara 3 expert user dari bidang videografi, design, dan branding. Kemudian 3 extreme user yang menggunakan video dalam media promosinya. Secara kuantitatif dilakukan melalui kuesioner online yang diisi oleh 100 orang sesuai dengan kriteria. Untuk data sekunder menggunakan literatur dan studi pustaka sebagai landasan teori guna mendukung data primer.Marketing strategies are entering the digital era through digital marketing. Videography is a common form of digital marketing used by businesses. However, the challenge lies in the underutilization of video marketing by the public due to cost constraints. In response, Parvis Production has emerged to address the issues faced by MSMEs. Parvis Production is a Videography brand that focuses on creating commercial videography targeting the MSME market. The primary promotional platform used is Instagram, utilizing feeds and reels as content formats. Qualitative data collection for research involves interviews with three expert users in the fields of videography, design, and branding, as well as three extreme users who extensively use video in their promotional activities. Quantitative data collection is conducted through an online questionnaire completed by 100 individuals who meet specific criteria. Secondary data is obtained from literature and academic studies to support the primary data and provide a theoretical foundation

    Desain Merchandise Gerakan Earth Hour Di Kota Batu Sebagai Media Informasi

    Full text link
    There are many communities in Indonesia today, ranging from education, health, welfare, animal protection to the environment. Earth Hour is a community that cares about the environment that moves to invite the public to take small actions with big changes initiated by WWF. In 2019, the Earth Hour community was officially spread in 33 cities in Indonesia, including in Batu City, it's just that information about the movements or actions carried out by the Batu City Earth Hour Community is not understood by the public. The solution offered in this research is the design of the merchandise design for the Earth Hour movement in Batu City as a medium of information. Where merchandise is an easy way to get to know the community and raise a good image. The results of the test using the questionnaire method in this study, showed that the percentage of "YES" answers was 91.33%, which means that the design results of Earth Hour merchandise in Batu City are very good and successful, and provide the right information for consumers. Therefore, the results of this merchandise design are effective as an information medium for the Earth Hour Movement in Batu City.Komunitas di Indonesia pada saat ini sangatlah banyak, mulai dari pendidikan, kesehatan, kesejahteraan hidup, perlindungan satwa hingga lingkungan. Earth Hour adalah sebuah komunitas peduli lingkungan yang bergerak untuk mengajak publik melakukan aksi kecil dengan perubahan besar yang di inisiasi oleh WWF. Pada tahun 2019 komunitas Earth Hour resmi tersebar di 33 Kota di Indonesia termasuk di Kota Batu, hanya saja informasi mengenai gerakan atau aksi-aksi yang telah dilakukan Komunitas Earth Hour Kota Batu tidak di pahami oleh masyarakat. Solusi yang di tawarkan pada penelitian ini adalah perancangan desain merchandise gerakan Earth Hour di Kota Batu sebagai media informasi. Dimana merchandise adalah sebuah cara yang mudah untuk lebih menginformasikan aksi komunitas serta mengangkat image yang bagus. Hasil pengujian dengan metode pengisian angket dalam penelitian ini, menunjukkan bahwa presentase dari jawaban “YA” adalah 91,33%, yang berarti hasil desain merchandise Earth Hour di Kota Batu ini sangat baik dan berhasil, serta memberikan informasi yang tepat kepada konsumen. Maka dari itu hasil desain merchandise ini efektif untuk menjadi media informasi Gerakan Earth Hour di Kota Batu

    305

    full texts

    333

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Jurnal STMIK Asia Malang (Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Komputer)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇