Online Journal System-Kumpulan Jurnal STKIP Singkawang ((Sekolah Tinggi Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Singkawang)
Not a member yet
2407 research outputs found
Sort by
Pembelajaran Mendeklamasikan Puisi Menggunakan Aplikasi Tik Tok pada Peserta Didik Kelas VIII SMP Negeri 2 Pontianak
Penelitian ini ditujukan untuk menganalisis pembelajaran mendeklamasikan puisi menggunakan aplikasi Tik Tok pada peserta didik kelas.VIII di SMPsNegeri.2 Pontianak. Metode yang*digunakan dalam#penelitian adalah deskriptif=dengan instrument penilaian berupa APKG 1, APKG 2, dan hasil.belajar peserta didik. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa perencanaan pembelajaran mendapat skor 70 (Cukup), pelaksanaan pembelajaran mendapat skor 94,6 (Sangat Baik) untuk pertemuan pertama dan 90,6 (Sangat Baik) untuk pertemuan kedua. Hasil pembelajaran menggunakan penilaian sikap, guru menggunakan 4 dari 6 Profil Pelajar Pancasila (P3), penilaian pengetahuan menunjukkan bahwa pada pertemuan pertama, sebnayak 4 orang pesertaadidikadengan kriteriaasangatabaik. Sebanyak 19 orangapesertaadidik denganakriteriaabaik. Sebanyak 9aorangapeserta didika denganakriteriaacukup. aPada pertemuan kedua, 2 kelompok dengan kriteria(baik dan 6 kelompok dengan kriteria)sangat baik. Penilaian keterampilan menunjukkan bahwa ada 10 orangapesertaadidikadenganakriteriaasangatabaik. Sebanyak 17 orangapesertaadidikadenganakriteriaabaik. Sebanyak 4 orangapesertaadidikadenganakriteriaacukup. Dan ada 1 orangapesertaadidikadenganakriteriaakurang. Kesimpulan penelitian ini adalah pelaksanaan pembelajaran mendeklamasikan puisi menggunakan aplikasi Tik Tok di SMP.Negeri 2 Pontianak telah dilaksanakan dengan baik dan efektif
Pengaruh PjBL terhadap Hasil Belajar Penulisan Artikel Ilmiah Populer melalui Proyek Majalah Digital Siswa Kelas VIII-6 SMPN 1 Pringgasela
This study aims to examine the effect of the Project-Based Learning (PjBL) model on the learning outcomes of Grade VIII-6 students at SMP Negeri 1 Pringgasela in writing populer scientific articles through a digital magazine project. In this model, students are artively involved in composing populer scientific articles based on appropriate structures anda language conventions, which are then integrated into a final product in the form of a digital magazine using online design applications. The study employed a quantitative approach with q pre-test and post-test design. Data were collected through assessments of the students written articles and the quality of the digital magazine they created in groups. The results indicate a significant improvement in students writing skills, particularly in aspects such as article structure, content accuracy, language clarity, and creativity. Furthermore, students collaboration and communication skills were enhanced throughout the magazine production process. These findings demonstate that implementing PjBL is not only effective in improving popular scientific writing skills but also fosters technological proficiency and teamwork in Indonesian language learning.
Students' Thinking Process in Solving Geometry Problems based on Harel Theory on Malay Traditional House Design
The thinking process is a cognitive development that occurs in the minds of students by involving new knowledge and problems that occur related to geometry concepts to solve problems or find solutions to the problems presented. This study aims to study and describe comprehensively the thinking process of students in solving geometry problems based on Harel theory in the design of Malay traditional houses. This research method is qualitative research with a case study design. Furthermore, the data collection used is observation, tests and interviews. Then for data analysis carried out is reflective analysis with data trustworthiness using the triangulation method. Thefindings in the research of students' thinking processes in solving geometry in the design of Malay traditional houses are the core category / central phenomenon built or constructed by three themes which include mental act, ways of thinking and ways of understanding. Ageometric spec on the design components of West Kalimantan Malay traditional houses includes rectangles, triangles, squares, parallelograms, semicircles, isosceles triangles, right triangles, rhombuses, and trapeziums. The findings in this study need to be implemented in mathematics learning design, which relates to students' experiences in everyday life that touch the realm of local cultural arts so that students become more understanding of the geometry concepts explained so that they can dig deeper into mental acts, ways of thinking and ways of understanding in order to foster various student thought processes in Solve mathematics problem
Penerapan Media Belajar Digital Story Jumper terhadap Kreativitas Menulis Antologi Puisi Siswa SMA Santun Pontianak
Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi penerapan Media Digital Story Jumper dalam proses penulisan antologi puisi oleh siswa SMA Santun di Kota Pontianak. Bentuk Penelitian ini adalah kualitatif. Sumber data dalam penelitian ini adalah Siswa kelas XII IIS SMA Santun Pontianak. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik questioner/angket, dan dokumentasi, dengan alat pengumpul data berupa angket, dan dokumentasi. Teknik Analisis Data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan Teknik analisis isi. Berdasarkan hasil analisis data angket/questioner siswa kelas XII IIS SMA Santun Pontianak penerapan media pembelajaran digital Story Jumper dikategorikan “Baik”. Penerapan Media Digital Story Jumper oleh siswa SMA Santun Memudahkan dalam pembuatan puisi, dapat dilihat dari hasil angket siswa merasa media Story Jumper memiliki fitur-fitur yang bervariasi dalam membuat puisi jadi lebih menarik, beberapa diantaranya yang membuat siswa senang menggunakan aplikasi ini Story Jumper memiliki fitur gambar, latar belakang dan suara, sehingga puisi yang mereka buat terasa hidup. Walaupun siswa baru pertama kali menggunakannya, tetapi siswa merasa media Story Jumper mudah untuk mengaplikasikanya. Dari hasil angket diyakini bahwa membuat puisi dengan media digital Story Jumper dapat membuat siswa lebih kreatif. Selanjutnya media pembelajaran digital Story Jumper dapat diterapkan pada mata Pelajaran Menulis, berbicara, membaca dan menyimak
PENGARUH MODEL PICTORIAL RIDDLE BERBANTUAN APLIKASI CANVA TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN IPAS KELAS V SDN 10 SINGKAWANG
This study aims to 1) Is there a difference in student learning interest between the experimental class and the control class in the subject of science in class V of SDN 10 Singkawang; 2) Is there a difference in student learning outcomes between the experimental class and the control class in the subject of science in class V of SDN 10 Singkawang; 3) How much influence does the Pictorial riddle model have on students' interest and learning outcomes in the subject of science in class V of SDN 10 Singkawang. This type of research is quantitative research with a quasi-experimental design research method, in the form of a post-test only control group design. The population is all students of class V of SDN 10 Singkawang, totaling 59 students. The sample was taken using a purposive sampling technique. The data collection technique used a questionnaire sheet of learning interest and a test sheet of learning outcomes. The data analysis technique was a normality test, a homogeneity test, a two-sample t-test, and an effect size test. The results of the analysis showed that the data were normally distributed. The results of the study showed 1) After being calculated using a two-sample t-test, it was obtained that tcount> ttable, namely 3.79> 2.00, so Ha was accepted and Ho was rejected. 2) After being calculated using a two-sample t-test, it was obtained that tcount> ttable, namely 3.19> 2.00, so Ha was accepted and Ho was rejected. 3) The results of the effect size test for students' learning interest were 0.80 with high criteria, and for students' learning outcomes were 2.426 with high criteria, so it can be concluded that there is an influence of the use of the pictorial riddle model assisted by the Canva application on students' interest and learning outcomes in the subject of science in grade V of SDN 10 Singkawan
Hubungan Intellectual Humility, Self-Compassion dan Psychological Well-Being pada Siswa
Intellectual humility, sebagai kemampuan untuk mengakui keterbatasan pengetahuan dan kemampuan diri, telah diakui sebagai faktor penting dalam mengembangkan sikap positif terhadap pembelajaran dan pertumbuhan pribadi. Di sisi lain, self-compassion, yaitu kemampuan untuk memberikan dukungan emosional kepada diri sendiri dalam menghadapi kesulitan dan kegagalan, juga telah terbukti memainkan peran yang signifikan dalam meningkatkan kesejahteraan psikologis individu. Meskipun konsep-konsep ini telah menjadi fokus penelitian di bidang psikologi, masih terdapat sedikit pemahaman tentang bagaimana ketiga faktor ini saling berhubungan, khususnya dalam konteks siswa sekolah menengah. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menjelajahi dan menganalisis hubungan antara intellectual humility, self-compassion, dan psychological well-being pada siswa SMA. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan jenis korelasional. Survey dilakukan terhadap 345 siswa SMA dengan rentang usia 14-18 tahun. Survey dilakukan secara online menggunakan tiga jenis skala, yaitu skala intellectual humility (22 item), skala self-compassion (26 item), dan skala psychological well-being (10 item). Validitas dan reliabilitas keseluruhan item diukur dan dinyatakan valid dan reliabel, dengan rentang reliabilitas antara 0.788 hingga 0.894. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas siswa memiliki kategori intellectual humility yang sedang, pada variabel self-compassion, sebagian besar siswa memiliki self-compassion yang sedang, namun terdapat jumlah yang signifikan dari siswa yang memiliki self-compassion rendah, dan yang menarik, seluruh siswa dalam penelitian ini memiliki psychological well-being yang sedang. Analisis data menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara intellectual humility, self-compassion, dan psychological well-being dan menunjukkan bahwa seluruh variabel bebas dapat mempengaruhi perubahan variabel terikat sebesar 33.8%, sementara sisanya 66.2% dipengaruhi oleh faktor-faktor lain di luar penelitian. Implikasi penelitian ini dapat digunakan dalam pengembangan program-program pendidikan dan intervensi psikologis yang bertujuan untuk mengembangkan dan meningkatkan intellectual humility, self-compassion, dan psychological well-being pada siswa SMA
Pengembangan Media Interaktif Berbasis WEB Untuk Meningkatkan Literasi Budaya Pada Pembelajaran IPAS Siswa Kelas IV Sekolah Dasar
Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media interaktik berbasis web untuk meningkatkan kemampuan literasi budaya siswa kelas kelas IV Sekolah Dasar Islam Muhammadiyah 1 Panji Situbondo. Penelitian ini merupakan Penelitian Pengembangan (Research and Development) dengan mengadopsi langkah Borgand Gall. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini yakni ahli media, ahli materi, ahli bahasa, 3 guru, serta 30 siswa kelas IV SD. Pengumpulan data yang digunakan adalah metode wawancara, observasi, angket dan tes esai. Data yang diperoleh dalam penelitian kemudian dianalisis secara deskriptif kualitatif, deskriptif kuantitatif dan analisis statistika infrensial (uji-t). Hasil analisis penelitian menunjukkan bahwa ahli media memperoleh nilai 47 dengan kualifikasi sangat layak, ahli materi memperoleh nilai 49 dengan kualifikasi sangat layak, ahli bahasa memperoleh nilai 47 dengan kualifikasi sangat layak, uji guru pertama memperoleh nilai 57 dengan kualifikasi sangat layak, uji uji guru kedua memperoleh nilai 58 dengan kualifikasi sangat layak, uji guru ketiga memperoleh nilai 59 dengan kualifikasi sangat layak. Hasil uji efektivitas ada perbedaan yang signifikan dalam literasi budaya siswa yang menggunakan dan tidak menggunakan media interaktif berbasis web. Disimpulkan bahwa media interaktif berbasis WEB sangat layak dan efektif diterapkan pada mata pelajaran IPAS untuk meningkatkan literasi budaya
ANALISIS KARAKTER DISIPLIN SISWA PADA PEMBELAJARAN IPS KELAS IV SD NEGERI 90 SINGKAWANG
Penelitian ini bertujuan untuk: 1) Mengetahui karakter disiplin siswa pada pembelajaran IPS kelas IV SD Negeri 90 Singkawang 2) Mengetahui faktor apa saja yang mempengaruhi karakter disiplin siswa kelas IV SD Negeri 90 Singkawang. Metode penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif. Subjek dalam penelitian ini adalah 42 orang siswa kelas IV SD Negeri 90 Singkawang. Instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini adalah angket nilai karakter disiplin siswa, wawancara, dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan yaitu, reduksi data, penyajian data, dan verifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) Karakter disiplin siswa pada pembelajaran IPS kelas IV SD Negeri 90 Singkawang berada pada kategori sedang, dengan masing-masing kategori karakter disiplin siswa yaitu terdapat 81,25 rata-rata skor siswa karakter disiplin tinggi berjumlah 15 siswa, 58 rata-rata skor karakter disiplin sedang berjumlah 21 siswa, dan 30 rata-rata skor karakter disiplin rendah berjumlah 6 siswa. Dari hasil persentase perindikator terdapat 83,75% ketercapaian indikator karakter disiplin siswa teringgi pada indikator datang dan masuk kelas pada waktunya, sementara 73,5% indikator karakter disiplin siswa terendah adalah pada indikator menaati peraturan kelas. 2) Faktor yang mempengaruhi karakter disiplin siswa kelas IV SD Negeri 90 Singkawang yaitu faktor internal kesadaran diri dan faktor eksternal hukuman
Development of Guided Inquiry-Based Physics e-LKPD to Improve Students' Critical Thinking Abilities
The development of guided inquiry-based physics e-LKPD is based on the lack of learning media in the MAN 1 Yogyakarta physics subject that can help students think critically. The purpose of this research is to develop a proper, effective, and practical guided inquiry-based physics e-LKPD to help students improve their critical thinking ability. The method is the R&D 4D design model, including: define, design, develop, and disseminate. The data analysis technique used is quantitative. Quantitative data analysis is used to determine the level of feasibility, practicality, and effectiveness. The results showed that the guided inquiry-based physics e-LKPD that had been developed was feasible to apply with a percentage of 100% media experts, 89% material experts, and 100% language experts, and the e-LKPD was stated to be practical as seen from the achievement of teacher response sheets with an average of 100% and student response sheets with an average of 90.07%. The e-LKPD was also declared effective in terms of the post-test completeness achievement of 0.70 in the moderate category. Based on the results above, it can be concluded that the guided inquiry-based physics e-LKPD that has been developed is declared feasible, practical, and effective to use and can improve students' critical thinking ability
Scratch-Assisted Computational Thinking in Physics: A Literature Review
One of the competencies needed in 21st century learning is Computational Thinking. Computational Thinking is a type of analytical thinking that uses mathematical thinking as an approach to solving a problem, designing a system, and evaluating a large and complex system so that it can be operated in the real world. In the context of the link between physics learning and computational thinking, media is needed in the learning process. One learning media that can help students learn abstract concepts is Scratch.The purpose of this research is to analyze the use of scratch in Computational Thinking skills in physics learning. The method used in this research is a literature review. The literature review was carried out by searching for keywords, namely: scratch, computational thinking, and physics. Collection of literature sources obtained from various sources through national and international journals. We obtained 25 articles that matched the keywords. These articles have been filtered by year of publication, over the last ten years. In addition to the effectiveness of scratching we investigate the impact of scratching. The results showed that after playing scratch the students' Computational Thinking abilities increased significantly