Open Journal - Universitas Komputer Indonesia
Not a member yet
    4316 research outputs found

    Pendekatan Metode Ward And Peppard Dan Anita Cassidy Dalam Perencanaan Strategi Bisnis SI/TI Untuk Optimalisasi Kinerja Organisasi (Studi Kasus CV.XYZ)

    No full text
    Pesatnya perkembangan industri juga memberikan dampak dalam tumbuhnya inovasi teknologi informasi dan sistem informasi, hal ini menyebabkan perusahaan dituntut untuk dapat bersaing dengan terobosan serta inovasi dalam memanfaatkan SI/TI yang dimiliki. CV. XYZ merupakan perusahaan di bidang penyedia spareparts garmen dan tekstil, dalam perjalanan perkembangan bisnisnya masih mencari calon konsumen tanpa memiliki strategi SI yang jelas untuk mendukung bisnisnya serta belum memiliki perencanaan strategi SI/TI untuk bisnis kedepannya dan mengembangannya dikarenakan masih menitik beratkan fokus mencari calon konsumen tanpa adanya strategi pendukung. Namun dalam perencanaan strategi SI/TI terdapat tantangan dalam pengelolaan biaya dan anggaran agar efektif dan tepat sasaran. Berdasarkan permasalahan tesebut digunakan pendekatan metode Ward and Peppard untuk perencanaan SI/TI agar selaras dengan bisnis dan terintegrasi antar proses bisnis untuk meningkatkan efisiensi kinerja dalam mencapai tujuan visi misi serta meningkatkan daya saing dan metode Anita Cassidy untuk mengetahui anggaran, biaya, serta resources yang diperlukan dalam rencana pengembangan SI. Berdasarkan hasil yang dilakukan dengan melakukan analisis bisnis internal dapat menenentukan solusi strategi SI/TI pada CV.XYZ yang tepat dan selaras dengan kebutuhan perusahaan serta dengan menerapkan hasil analisis bisnis eksternal dapat menghasilkan solusi yang dapat menjadikannya sebagai strategi dalam menghadapi para kompetitor. Dalam solusi SI/TI yang telah dirumuskan dalam analisis sebelumnya membutuhkan anggaran sebesar Rp. 176.620.968 apabila proyek SI/TI tersebut di laksanakan secara terus menerus selama sebelas bulan dan membutuhkan biaya Rp. 4.809.900 perbulannya setelah proyek SI/TI tersebut selesai.  Kata Kunci – Perencanaan Strategi SI/TI, Ward Peppard, Anita Cassidy, Roadmap SI/TI

    Strategi Digital dan Desain-Pemasaran Startup Bisnis Manufaktur: Studi Kasus Panel Bambu Akustik Pemurni Udara

    No full text
    With the advancement of technology, startups, and small businesses are required to complete manual and inefficient work with advanced technology to achieve better performance. Work that is done manually must be further improved by using a computerized system. However, not all startups can utilize the development of information technology properly. This study aims to design a business development strategy for digitalization-based start-up companies in the fields of marketing and business strategy, with a focus on readiness to compete in the global market through online channels, as well as customer churn management to maintain loyalty and increase retention in the face of competitive market dynamics. The research method used is an experimental research method, with the unit of analysis on the startup of the Panel Bambu Akustik Pembersih Udara. The research data includes primary data from the company\u27s sales reports and secondary data from scientific publications, journals, proceedings, and related regulations. The results of this study are in the form of a digital business strategy design that includes marketing design through the company\u27s website, functioning as a business profile and transaction platform. This design is expected to guide companies in effectively accessing the global market. The implementation of the results of this study is expected to help manufacturing startups such as Air Purifying Acoustic Bamboo Panels compete in the international market through an integrated and effective online strategy. With the application, users can more easily spread product promotions and consumers can easily find out information about the product, from explanations to ordering.With the advancement of technology, startups, and small businesses are required to complete manual and inefficient work with advanced technology to achieve better performance. Work that is done manually must be further improved by using a computerized system. However, not all startups can utilize the development of information technology properly. This study aims to design a business development strategy for digitalization-based start-up companies in the fields of marketing and business strategy, with a focus on readiness to compete in the global market through online channels, as well as customer churn management to maintain loyalty and increase retention in the face of competitive market dynamics. The research method used is an experimental research method, with the unit of analysis on the startup of the Panel Bambu Akustik Pembersih Udara. The research data includes primary data from the company\u27s sales reports and secondary data from scientific publications, journals, proceedings, and related regulations. The results of this study are in the form of a digital business strategy design that includes marketing design through the company\u27s website, functioning as a business profile and transaction platform. This design is expected to guide companies in effectively accessing the global market. The implementation of the results of this study is expected to help manufacturing startups such as Air Purifying Acoustic Bamboo Panels compete in the international market through an integrated and effective online strategy. With the application, users can more easily spread product promotions and consumers can easily find out information about the product, from explanations to ordering

    PENELITIAN TINGKAT KEBISINGAN PADA PERPUSTAKAAN DI LANTAI 8 SMART BUILDING UNIKOM

    Get PDF
    Kebisingan dapat didefinisikan sebagai suara yang tidak diinginkan, yang berpotensi berdampak negatif pada kesehatan dan kesejahteraan individu maupun populasi. Aktivitas manusia, terutama dalam konteks belajar, sangat dipengaruhi oleh tingkat kenyamanan audial. Situasi ini terlihat di perpustakaan lantai 8 Smart Building UNIKOM, di mana kebisingan yang berlebihan mengganggu kenyamanan dan konsentrasi mahasiswa, sehingga menurunkan efektivitas pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode eksperimental dengan pendekatan gabungan kualitatif dan kuantitatif. Data diperoleh melalui pengukuran tingkat kebisingan menggunakan aplikasi Sound Meter pada smartphone Samsung Galaxy S21, sesuai dengan Peraturan Menteri Kesehatan RI No. 718/MENKES/PER/XI/1987 dan standar SNI 16-7063-2004. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendapatkan data aktual mengenai tingkat kebisingan di perpustakaan tersebut, yang kemudian dibandingkan dengan regulasi dan standar yang relevan guna mencapai kenyamanan audial yang lebih baik. Berdasarkan hasil penelitian, beberapa saran diusulkan untuk meminimalkan tingkat kebisingan di perpustakaan lantai 8, yaitu: pertama, memasang partisi di area belajar mandiri; kedua, menutup ventilasi di bagian belakang mushola; dan ketiga, menetapkan peraturan tertulis yang melarang kebisingan di dalam perpustakaan.Kebisingan dapat didefinisikan sebagai suara yang tidak diinginkan, yang berpotensi berdampak negatif pada kesehatan dan kesejahteraan individu maupun populasi. Aktivitas manusia, terutama dalam konteks belajar, sangat dipengaruhi oleh tingkat kenyamanan audial. Situasi ini terlihat di perpustakaan lantai 8 Smart Building UNIKOM, di mana kebisingan yang berlebihan mengganggu kenyamanan dan konsentrasi mahasiswa, sehingga menurunkan efektivitas pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode eksperimental dengan pendekatan gabungan kualitatif dan kuantitatif. Data diperoleh melalui pengukuran tingkat kebisingan menggunakan aplikasi Sound Meter pada smartphone Samsung Galaxy S21, sesuai dengan Peraturan Menteri Kesehatan RI No. 718/MENKES/PER/XI/1987 dan standar SNI 16-7063-2004. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendapatkan data aktual mengenai tingkat kebisingan di perpustakaan tersebut, yang kemudian dibandingkan dengan regulasi dan standar yang relevan guna mencapai kenyamanan audial yang lebih baik. Berdasarkan hasil penelitian, beberapa saran diusulkan untuk meminimalkan tingkat kebisingan di perpustakaan lantai 8, yaitu: pertama, memasang partisi di area belajar mandiri; kedua, menutup ventilasi di bagian belakang mushola; dan ketiga, menetapkan peraturan tertulis yang melarang kebisingan di dalam perpustakaan

    PENGARUH INTERIOR AUDITORIUM TERHADAP KENYAMANAN PENGGUNA: Indonesia

    Get PDF
    Auditorium merupakan sebuah tempat pertemuan yang memiliki fungsi untuk menyaksikan dan mendengarkan suatu pertunjukan berupa teater, ruang kuliah, gereja, ruang konser atau bioskop. Namun, banyak hal yang perlu diperhatikan dan salah satunya adalah interior sebagai pengaruh terhadap kenyamanan bagi pengguna Auditorium. Agar terciptanya kondisi mendengarkan yang menguntungkan atau good listening dan kondisi melihat yang menguntungkan atau good looking, maka sumber bunyi dan pencahayaan yang berasal dari interior bangunan harus diproduksi dengan sangat baik. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui pengaruh audio visual interior Auditorium terhadap kenyamanan pengguna. Metode yang digunakan merupakan metode kuantitatif dengan mengumpulkan kajian literatur dan metode pengumpulan data melalui pengisian kuisioner yang diisi oleh 52 responden, yang selanjutnya di analisa secara regresi, korelasi dan anova. Berdasarkan hasil yang didapatkan dari analisa, menunjukan bahwa audio visual interior Auditorium sangat mempengaruhi kualitas Auditorium terkait kenyamanan bagi pengguna dalam hal kejelasan secara audio maupun visual dari tempat duduk terhadap performa dengan nilai <,0001 Dari hasil penelitian ini akan digunakan untuk referensi dalam meningkatkan kualitas ruang dalam Auditorium.Auditorium merupakan sebuah tempat pertemuan yang memiliki fungsi untuk menyaksikan dan mendengarkan suatu pertunjukan berupa teater, ruang kuliah, gereja, ruang konser atau bioskop. Namun, banyak hal yang perlu diperhatikan dan salah satunya adalah interior sebagai pengaruh terhadap kenyamanan bagi pengguna Auditorium. Agar terciptanya kondisi mendengarkan yang menguntungkan atau good listening dan kondisi melihat yang menguntungkan atau good looking, maka sumber bunyi dan pencahayaan yang berasal dari interior bangunan harus diproduksi dengan sangat baik. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui pengaruh audio visual interior Auditorium terhadap kenyamanan pengguna. Metode yang digunakan merupakan metode kuantitatif dengan mengumpulkan kajian literatur dan metode pengumpulan data melalui pengisian kuisioner yang diisi oleh 52 responden, yang selanjutnya di analisa secara regresi, korelasi dan anova. Berdasarkan hasil yang didapatkan dari analisa, menunjukan bahwa audio visual interior Auditorium sangat mempengaruhi kualitas Auditorium terkait kenyamanan bagi pengguna dalam hal kejelasan secara audio maupun visual dari tempat duduk terhadap performa dengan nilai <,0001 Dari hasil penelitian ini akan digunakan untuk referensi dalam meningkatkan kualitas ruang dalam Auditorium

    EDUKASI PERILAKU HIDUP BERSIH DAN SEHAT (PHBS) SISWA SANGGAR BIMBINGAN SUBANG MEWAH MALAYSIA

    Get PDF
    Edukasi Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) di sekolah adalah upaya untuk memberdayakan siswa supaya tahu bahkan dapat mempraktikkan dalam kehidupan sehari-hari, serta berperan aktif untuk mewujudkan sekolah sehat. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk memberikan pengetahuan pada siswa Sanggar Bimbingan Subang Mewah terkait dengan Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) serta demontrasi cara mencuci tangan yang baik dan benar. Berdasarkan hasil lapangan di lingkungan Sanggar Bimbingan Subang Mewah masih terdapat siswa yang belum mengetahui perilaku hidup bersih dan sehat dikarenakan kurangnya pengetahuan dan kepedulian terhadap kesehatan. Sehingga dengan adanya edukasi PHBS dan demontrasi cara mencuci tangan yang baik dan benar dapat memberikan dampak positif dalam menciptakan pengetahuan, pemahaman, kepedulian terhadap kesehatan dan kebersihan supaya terlindungi dari berbagai gangguan dan ancaman penyakit. Pengabdian kepada masyarakat ini menggunakan metode perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi. Data diperoleh dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Dalam penyampaian edukasi melalui sosialisasi PHBS dengan menggunakan metode ceramah, demonstrasi cara mencuci tangan yang benar, diskusi serta tanya jawab. Hasil pengabdian yang didapatkan setelah diadakannya kegiatan ini terdapat respon positif dari siswa Sanggar Bimbingan (SB) Subang Mewah, Malaysia sehingga dapat mengetahui beberapa hal dalam upaya menjaga Perilaku Hidup Bersih dan Sehat serta mampu mempraktikan cara mencuci tangan yang benar

    VISI, MISI ORGANISASI, MANAJEMEN PENGETAHUAN DAN INOVASI PADA ANARA HOTEL BANDARA SOEKARNO HATTA DI TANGERANG

    Get PDF
    Vision and mission are important for organizations in determining the goals of the organization, because vision is an important element in the organization because it is part of strategic planning. Innovation is a view that assumes that organizations use ideas and external and internal paths, by having good knowledge, they can make good innovations. The training conducted at the Anara Airport Hotel Bandara Soekarno Hatta uses a case study approach on how to create a good vision and mission. Evidently, by following the training provided by the instructors, the participants understand and comprehend how to create a good vision and mission and how to work in a compact team in order to create good synergy in order to achieve good organizational goals

    Pengaruh Kreativitas Dan Kedisiplinan Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas Xi Di Smk Telkom Bandung (Studi Kasus Pada Siswa Kelas Xi Teknik Komputer Jaringan Telekomunikasi Smk Telkom Bandung): Creativity, Discipline, Learning Achievement, Student, SMK Telkom Bandung

    Get PDF
    This study aims to test the effect of creativity and discipline on learning achievement of class XI telecommunication computer network engineering students at SMK Telkom Bandung and to find out creativity, discipline, and learning achievement class XI telecommunication network computer engineering students partially or simultaneously at SMK Telkom Bandung. This study employs a quantitative technique togetherwith descriptive and verification methods. The analysis method used in this research is multiple linear equations using SPSS v23 application and hypothesis testing statistical tests t test and f test. The results of this study show that creativity, discipline and learning achievement are generally in the good category. The results of hypothesis testing show that Creativity has a positive and significant partial effect on Learning Achievement. The results of hypothesis testing show that Discipline has a positive and significant effect on Learning Achievement in part. The results of hypothesis testing show that Creativity and Discipline have a positive and significant effect on Learning Achievement simultaneously

    PENGARUH NON PERFORMING LOAN (NPL) TERHADAP PENYALURAN KREDIT PADA BANK UMUM YANG TERDAFTAR DIBEI PADA PERIODE 2018-2022

    Get PDF
    Banks as a financial services sector are a bridge institution to receive and distribute public funds. Funds distributed by banks to the community as a form of convenience to obtain loan capital which can also be referred to as credit. Credit disbursement carried out by banks also has the risk of non-performing loans. Non-performing loans are ratios to assess the ability of banks to cover the risk of default on loans by borrowers. This study aims to determine the Effect of Non-Performing Loans (NPL) on Credit Distribution at Commercial Banks listed on the IDX in the 2018-2022 Period. This study uses Non-Performing Loan Objects with indicators of less current, doubtful and stuck credit obtained from the financial data of commercial banks listed on the Indonesia Stock Exchange. The research method used for this study is a quantitative research method whose data is taken from secondary data, namely the financial statements of each bank. The results of the study are expected to provide insight into how the level of Non-Performing Loans affects credit distribution, as well as provide recommendations for the Company\u27s management in managing optimal credit distribution.   &nbsp

    Education Sector When Applying Digital Technology

    Get PDF
    Teaching and learning can be improved through digital technology by being more proactive in interacting with students, making students feel more interested and promoting a more engaging learning environment. It can be seen that IT applications provide students and teachers with new ways to communicate more easily and quickly. Multimedia education has made it easier to find and absorb knowledge, contributing to motivating students to improve their self-study ability. Furthermore, a dialogue can be opened based on digital technology between different countries and different cultures, from which purposeful intercultural communication is promoted. It also brings new learning opportunities for students and enriches the educational space. The application of digital technology helps schools more easily communicate information related to student learning to parents as well as optimize the learning process. The study is based on the analysis of relevant research documents to identify a number of factors that need to be considered in the process of digital transformation in education

    Pembangunan Game Edukasi Interaktif Pelajaran Bahasa Jawa Indramayu pada SDN 1 Margadadi

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan peserta didik di SDN 1 Margadadi dalam membaca dan menulis bahasa Jawa Indramayu. Alur yang dilakukan yaitu melakukan observasi dan pengumpulan data, selanjutnya menganalisis permasalahan yang ada dengan mendapatkan data nilai kelas V dari kurun waktu 2 tahun yang lalu dalam materi menulis dan membaca bahasa jawa Indramayu, masih terdapat banyak peserta didik yang meraih nilai dibawah Kriteria Ketuntasan Minimal, didapatkanlah sebuah solusi dengan membuat game edukasi Pembelajaran Bahasa Jawa Indramayu adapun metode penelitian yang digunakan terdiri dari 5 tahapan yaitu analisis masalah, analisis game yang akan dibangun, perancangan sistem, implementasi dan pengujian sistem dan yang terakhir kesimpulan dan saran, game edukasi ini menggunakan metode pembelajaran Visual, Audio dan Kinestetik pada materi didalamnya. Dari hasil pengujian terhadap pengguna dengan menggunakan responden sebanyak 10 siswa, hasil menunjukan bahwa total rata-rata waktu yang didapatkan pada pengujian menulis aksara jawa sebesar 13,63 detik, lebih cepat daripada menulis manual dengan waktu yang digunakan yaitu 27,03 detik, dengan waktu lebih lama pada huruf  Nyo yaitu 16 detik karena didalam pengujianya hanya 7 responden yang berhasil mengerjakan, berikutnya hasil pengujian pemahaman bahasa Jawa Indramayu dengan nilai rata-rata sudah diatas Kriteria Ketuntasan Minimal yaitu 75% dengan rata-rata nilai pada level normal di game sebesar 84,6% dan rata-rata nilai pada level sulit di game sebesar 81,4%.This research aims to improve the abilities of students at Elementary School 1 Margadadi in reading and writing the Javanese language of Indramayu. The process involved conducting observations and data collection, followed by analyzing the existing issues by gathering grade data from Class V for the past 2 years in the subjects of writing and reading in Indramayu Javanese language.. It was found that many students were not achieving the Minimum Competency Criteria. To address this issue, As a solution, an educational game for learning the Indramayu Javanese language was developed. The research methodology consisted of five stages, including problem analysis, game analysis, system design, system implementation and testing, and finally, conclusions and recommendations. This educational game utilizes the Visual, Audio, and Kinesthetic (VAK) learning method within its content. Results from testing the game with 10 student respondents showed that the average time for writing Javanese script was 13.63 seconds, which was faster than manual writing that took 27.03 seconds. The longest time recorded was 16 seconds for the letter "Nyo," as only 7 respondents were able to complete this task. Furthermore, the testing of understanding the Javanese language of Indramayu revealed that the average scores exceeded the Minimum Competency Criteria, with an average score of 84.6% for the normal level in the game and 81.4% for the hard level in the game

    3,888

    full texts

    4,316

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Open Journal - Universitas Komputer Indonesia
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇