Journal Universitas PGRI Semarang
Not a member yet
6019 research outputs found
Sort by
Pengembangan Media pembelajaran Teknik Dasar Sepak Takraw Berbasis Andoroid di SMP Negeri 3 Demak
Penelitian ini berawal dari masalah dalam pembelajaran pendidikan jasmani di SMP Negeri 3 Demak, di mana guru meminta siswa untuk mempelajari materi sebelum praktek, tetapi hanya sedikit yang melakukannya, khususnya untuk materi sepak takraw. Selain itu, media pembelajaran yang digunakan guru cenderung monoton, menyebabkan siswa merasa bosan. Penelitian ini adalah jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (RD). Sampel penelitian mencakup dua tahap validasi, yaitu validasi oleh dosen validasi materi dan dosen validasi media. Subjek penelitian terdiri dari siswa SMP Negeri 3 Demak, pada pengujian sekala kecil melibatkan 32 siswa dan uji coba sekala besar melibatkan 128 siswa. Data dikumpulkan menggunakan angket, dan analisis data dilakukan secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif dengan perhitungan persentase. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa validasi dari dosen materi memberikan penilaian "Sangat Baik" dengan rerata 87%, sementara validasi ahli media juga memperoleh kategori "Sangat Baik" dengan rerata 90%. Penilaian dari percobaan kumpulan sampel sedikit memperlihatkan hasil "Sangat Baik" dengan mean 87%, dan percobaan skala tinggi memperlihatkan rerata 89%. Kesimpulan dari penelitian tersebut yaitu bahwa produk alat pembelajaran teknik dasar sepak takraw berbasis Android terbukti efektif digunakan. Saran untuk guru adalah bahwa media pembelajaran sepak takraw berbasis Android ini dapat mempermudah proses pembelajaran, sedangkan saran untuk siswa adalah menggunakan aplikasi ini untuk sumber belajar sebelum praktek langsung di halaman luas atau saat di rumah. Kata kunci: Pengembangan, Media Pembelajaran, Sepak Takraw, Andori
Pengaruh Media Pembelajaran Visual Dan Audiovisual Terhadap Hasil Belajar Guling Depan Senam Lantai Pada Siswa SMP Negeri 4 Bandar
Kesulitan siswa SMP Negeri 4 Bandar dalam menguasai konsep guling depan senam lantai dan keterbatasan guru dalam pengembangan media pembelajaran (berdasarkan observasi 27 Agustus 2024) melatarbelakangi penelitian ini. Studi ini membandingkan dampak media visual (gambar) dan audiovisual (video) terhadap hasil belajar guling depan pada 64 siswa SMPN 4 Bandar melalui desain two-group pretest-posttest dan simple random sampling. Penilaian mencakup aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Hasil analisis data menunjukkan peningkatan signifikan pada hasil belajar guling depan (t-hitung = -3,553; sig. = 0,000; p0,05). Kelas VII C (visual) mengalami peningkatan rata-rata 21%, sedangkan kelas VII B (audiovisual) sebesar 22%. Ini menyimpulkan bahwa media audiovisual lebih efektif dalam meningkatkan hasil belajar guling depan siswa (afektif, kognitif, dan psikomotorik) dibandingkan media visual. Disarankan agar siswa lebih proaktif dalam belajar guling depan, guru menggunakan kombinasi media audiovisual dan visual, serta peneliti selanjutnya mengembangkan model pembelajaran in
Analisis Tingkat Kemampuan Numerasi Siswa SMP dalam Menyelesaikan Soal Bilangan
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat kemampuan numerasi siswa SMP dalam menyelesaikan soal bilangan. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Data dikumpulkan melalui tes numerasi yang melibatkan siswa kelas VII G di SMP N 4 Petarukan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari 32 siswa yang diuji, 5 siswa berada dalam kategori kemampuan tinggi, 11 siswa dalam kategori sedang, dan 16 siswa dalam kategori rendah. Analisis mendalam terhadap 6 subjek yang mewakili ketiga kategori kemampuan menunjukkan variasi dalam kemampuan mereka dalam menggunakan angka, simbol matematika dasar, serta dalam analisis dan penalaran dalam konteks sehari-hari. Hasil ini memberikan wawasan bagi guru untuk mengembangkan strategi pembelajaran yang lebih efektif dalam meningkatkan kemampuan numerasi siswa
Model Matematika Dinamika Perilaku Bullying dengan Intervensi Sekolah dan Resiliensi Siswa
In this study, a model of bullying behavior transmission was developed by incorporating school interventions and student resilience. Finding the equilibrium point, figuring out the basic reproduction number , and assesing the equilibrium point’s stability are all part of dynamical analysis. Two equilibrium points are identified, namely the bullying-free equilibrium and the bullying-present equilibrium.. The dynamical analysis result shows that the bullying- free equilibrium point is locally asymtotically stable if , conversely, when the bullying-present equilibrium point is locally asymtotically stable. The numerical simulations result are consistent with the analytical result
Analisis Kemampuan Representasi Matematis Siswa SMP dalam Menyelesaikan Permasalahan Bangun Ruang Sisi Datar ditinjau dari Gaya Kognitif Siswa
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan representasi matematis siswa SMP dalam menyelesaikan permasalahan bangun ruang sisi datar ditinjau dari gaya kognitif field dependent dan field independent. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif deskriptif dengan menggunakan instrumen utama yaitu peneliti dan instrumen bantu yaitu tes, angket, wawancara, dan dokumentasi. Keabsahan data pada penelitian inj menggunakan triangulasi waktu, hal ini dilakukan karena tesnya berlangsung 2 kali. Analisis data yang dilakukan yaitu pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan penarikan Kesimpulan. Penentuan subjek dari penelitian ini dilakukan dengan menggunakan teknik purposive sampling. Subjek dalam penelitian ini adalah empat siswa kelas IX-F SMP Negeri 1 Pamotan, Rembang. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa siswa yang mempunyai gaya kognitif Field Dependent belum dapat memenuhi semua indikator kemampuan representasi matematis. Siswa hanya mampu menjawab benar pada kemampuan representasi visual saja. Sedangkan siswa yang mempunyai gaya kognitif Field Independent mampu memunculkan semua indikator kemampuan representasi matematis
PERANCANGAN USER INTERFACE (UI) DAN USER EXPERIENCE (UX) APLIKASI AKSARA JAWA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR
Penelitian ini dilatar belakangi karena masih banyak siswa sekolah dasar yang belum paham tentang aksara Jawa. Maka dari itu dibuatlah pengembangan aplikasi aksara Jawa. Tujuan dibuatnya aplikasi aksara Jawa agar menjadi motivasi bagi siswa sekolah dasar untuk belajar aksara Jawa. Pembuatan pengembangan perancangan aplikasi ini menggunakan metode Research and Development (RD) dan menggunakan design thinking sebagai model pengembangannya. Aplikasi aksara Jawa ini dibuat menggunakan aplikasi figma. Respondennya adalah siswa kelas 5 (lima) SDN Loireng. Pada penelitian ini, hasil dari validasi ahli menggunakan skala Likert yang didapatkan dari hasil rata-rata presentase ahli media sebesar 98% dan presentase ahli materi sebesar 92% yang mana kedua presentase sangat layak untuk digunakan. Kemudian pengujian responden menggunakan skala guttman yang memperoleh skor 98% dengan kriteria sangat baik. Dalam uji System Usability Scale (SUS) memperoleh hasil 78.00 dan User Experience Questionnaire (UEQ) berada pada level good karena nilainya diatas 0,8. Dalam memotivasi belajar siswa menggunakan dua angket motivasi yaitu sebelum diberikan aplikasi dan sesudah diberikan aplikasi. Dalam angket tersebut ada peningkatan dari sebelum dan sesudah sebesar 33%. Kemudian dalam pengujiannya juga menggunakan uji Wilcoxon signed rank test bernilai 0,000 0,05 dari hasil tersebut maka terdapat pengaruh terhadap peningkatan motivasi belajar siswa
PERANCANGAN DESAIN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI FOTOGRAFI DASAR KELAS X DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DI SMK
Media adalah bahan atau alat yang digunakan untuk mendukung dalam roses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran sangat bermanfaat bagi guru karena dapat meningkatkan partisipasi siswa, merangsang rasa ingin tahu, dan menyumbang pemahaman terhadap materi Pelajaran. Pembelajaran yang ideal adalah pembelajaran yang dapat menciptakan situasi dan suasana yang mendukung kegiatan pembelajaran serta membantu siswa mencapai dan mengoptimalkan tujuannya. Oleh karena itu, penelitian ini dilatarbelakangi oleh minimnya penggunaan teknologi dalam media pembelajaran yang digunakan di kelas. Dan tujuan penelitian ini adalah untuk membuat sebuah media pembelajaran berupa Aplikasi Media Pembelajaran pada mata Pelajaran fotografi dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development RD) dengan menggunakan model pengembangan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini dilaksanakan di SMK Widya Praja Ungaran, dengan sasaran kelas X Desain Komunikasi Visual yang berjumlah 25 siswa. Instrumen penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah lembar validasi ahli media, ahli materi dan lembar responded siswa untuk mengukur kelayakan dan keefektifan Aplikasi. Hasil validasi ahli media I dan II sebesar 81,3% dengan kategori “sangat layak”, hasil validasi ahli materi I dan II sebesar 86% dengan kategori sangat layak, dan hasil dari responded siswa sebesar 84,5%. Hasil penelitian ini adalah Aplikasi media pembelajaran pada materi fotografi dasar sangat valid dan layak digunakan
Perancangan Desain Penilaian Pembelajaran PJOK Abad 21
Program Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini bertujuan untuk meningkatkan kapasitas guru Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK) dalam merancang penilaian autentik berbasis keterampilan abad 21 yang sejalan dengan implementasi Kurikulum Merdeka. Kegiatan dilaksanakan melalui workshop dan pendampingan dengan melibatkan ±30 guru PJOK dari berbagai sekolah di Kabupaten Bandung Barat. Metode yang digunakan mencakup analisis kebutuhan, pemaparan materi, simulasi penyusunan instrumen asesmen, praktik penggunaan teknologi asesmen digital, serta evaluasi melalui instrumen pre-test dan post-test. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan kompetensi guru secara signifikan, dengan rata-rata skor pre-test sebesar 2,6 meningkat menjadi 4,0 pada post-test (skala 1–5), atau terjadi peningkatan ±57%. Produk utama yang dihasilkan berupa enam draft instrumen penilaian autentik, satu modul asesmen PJOK abad 21, serta rencana implementasi penilaian berbasis proyek dan portofolio di sekolah. Selain itu, terbentuk komunitas praktisi asesmen PJOK sebagai jejaring profesional antarsekolah. Temuan ini menegaskan bahwa workshop berbasis partisipatif-transformatif efektif dalam meningkatkan pemahaman dan keterampilan guru PJOK, meskipun aspek literasi teknologi masih memerlukan pendampingan lebih lanjut. Dengan dukungan validasi instrumen, jejaring profesional yang berkelanjutan, dan fasilitasi kelembagaan, hasil PkM ini berpotensi memberikan dampak transformatif terhadap praktik penilaian PJOK di era pendidikan abad 21
Aktualisasi Program Neuromuscular Warming Up pada Olahraga Futsal di Lingkungan Asosiasi Futsal Kota Batu
Olahraga futsal memiliki tingkat cedera yang tinggi, terutama pada pemain muda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemanasan neuromuskular yang mencakup pemanasan dan peregangan jika dilakukan bersama dengan berbagai latihan penguatan dapat mengurangi risiko cedera, salah satu contohnya adalah Pemanasan FIVE+. Program ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman pemain dan praktisi futsal berdasarkan analisis situasi. Pengabdian masyarakat dilakukan melalui pendekatan pemahaman masalah mitra, yang melibatkan partisipasi aktif masyarakat lokal dalam menemukan, menganalisis, dan menyelesaikan masalah. Tes awal dilakukan sebagai langkah pertama dalam menjalankan program. Setelah itu, peserta diajarkan tentang materi melalui seminar dan aktualisasi teori. Terakhir, tes akhir digunakan untuk mengevaluasi tingkat pemahaman peserta tentang materi. Hasil menunjukan bahwa program ini berhasil meningkatkan pemahaman dan penerapan program pemansan FIVE+ dalam mencegah cedera olahraga. Evaluasi menunjukkan peningkatan signifikan dalam penerapan program dalam periode latihan serta nilai dari kebermanfaatan program. Dengan demikian, program ini tidak hanya meningkatkan aspek pengetahuan tetapi juga membentuk fondasi yang kuat untuk selalu memperhatikan komponen pemanasan selalu penting untuk dilakukan dalam latihan khususnya program FIVE+ yang telah disebar dan dipraktikan dalam kegiatan. Selanjunya, kegiatan aktualisasi akan terus diupayakan berkelanjutan dengan tema lain guna memberikan pengetahuan dan pemahaman bagi praktisi maupun atlet di masa mendatang
PENANAMAN KARAKTER MANDIRI MELALUI PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA SISWA KELAS I SD NEGERI MAITAN 01 PATI
Penelitian ini betujuan untuk mendeskripsikan proses penanaman karakter mandiri melalui pembelajaran matematika pada siswa kelas I SD Negeri Maitan 01 Pati. Latar belakang penelitian ini didasari oleh rendahnya tingkat kemandirian siswa, yang ditandai dengan tingginya kebergantungan siswa pada guru atau teman dalam menyelesaikan soal. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Subjek dalam penelitian ini meliputi guru dan siswa kelas I. Analisis data yang dilakukan menggunakan model Miles Huberman, meliputi tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan, dengan menggunakan teknik triangulasi sebagai keabsahan data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran matematika pada siswa kelas I telah menjadi sarana yang efektif dalam menanamkan karakter mandiri siswa. Karakter ini ditumbuhkan melalui kegiatan pembelajaran yang aktif, di mana siswa dilatih untuk menyelesaikan tugas secara individu, berpikir kritis, dan bertanggung jawab atas proses belajarnya. Pembelajaran aktif diterapkan melalui penggunaan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) “Belajar Menghitung” yang menyajikan aktivitas penjumlahan gambar secara mandiri. Siswa dapat mengamati gambar, menghitung jumlah gambar secara mandiri, menuliskan hasil tanpa bantuan guru, dan memeriksa kembali jawaban sehingga mendorong berkembangnya indikator karakter mandiri pada sebagian besar siswa dalam kegiatan pembelajaran matematika