Journal Universitas PGRI Semarang
Not a member yet
    6019 research outputs found

    Eco-Friendly Sport Sebagai Program Penguatan Sekolah Adiwiyata Nasional

    No full text
    Program Adiwiyata di SDN Langensari 02 masih belum sepenuhnya menyeluruh, dengan jenis dan keberagaman program yang kurang bervariasi serta dampaknya yang terbatas pada lingkungan sekolah. Oleh sebab itu, pengabdian ini bertujuan untuk memperkuat karakter peduli lingkungan melalui program “Eco-Friendly Sport” yang menggabungkan aktivitas fisik dengan pola hidup bersih dan sehat. Metode pengabdian meliputi persiapan dan perencanaan, tinjauan ulang kendala di lapangan, implementasi, evaluasi, dan pelaporan, dengan melibatkan seluruh guru dan siswa. Data diperoleh melalui observasi dan wawancara. Hasil pengabdian menunjukkan bahwa program ini berhasil meningkatkan keterlibatan warga sekolah dalam aktivitas fisik yang disertai edukasi lingkungan, menjangkau elemen sekolah secara lebih menyeluruh, serta memperkuat karakter disiplin, tanggung jawab, dan kepedulian terhadap lingkungan. Sebagai tindak lanjut, direkomendasikan program “Eco-Community Collaboration” yang melibatkan masyarakat sekitar, seperti orang tua dan warga, melalui kegiatan seperti aksi bersih lingkungan dan pelatihan daur ulang. Program ini bertujuan memperluas dampak Adiwiyata ke luar sekolah dan menumbuhkan kesadaran lingkungan di lingkungan tempat tinggal siswa secara berkelanjutan

    ANALISIS IMPLEMENTASI KURIKULUM MERDEKA DI KELAS IV SD NEGERI 2 TAMANREJO KABUPATEN BLORA

    No full text
    Kurikulum Merdeka menjadi langkah awal untuk dapat mendukung terwujudnya tujuan dari pendidikan nasional dan tujuan tersebut yakni untuk mencerdaskan kehidupan bangsa dengan melalui pendidikan yang memerdekakan peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran kurikulum merdeka di kelas IV SD Negeri 2 Tamanrejo Kabupaten Blora. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu deskriptif kualitatif. Lokasi penelitian ini adalah SD Negeri 2 Tamanrejo. Subjek penelitian yaitu guru kelas IV dan siswa kelas IV SD Negeri 2 Tamanrejo. Instrumen dalam penelitian ini yaitu lembar wawancara guru dan siswa, observasi, serta dokumentasi. Analisis data menurut Miles dan Huberman yang digunakan dengan tiga tahapan yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan atau verifikasi. Dari hasil penelitian didapatkan pada tahap persiapan dengan melakukan perencanaan pembelajaran berkaitan dengan penyusunan perangkat pembelajaran yang disusun oleh guru kelas IV, meliputi modul ajar, program tahunan (Prota), program semester (Promes), capaian pembelajaran (CP), modul ajar yang mencakup tujuan dari proses pembelajaran (TP), dan menyusun Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) dan mengikuti workshop. Dalam pelaksanaan pembelajaran dengan kurikulum merdeka di kelas IV peserta didik dapat belajar sesuai dengan kemampuannya masing-masing pada kelas yang menerapkan pembelajaran diferensiasi dan juga peserta didik harus terlibat secara aktif dalam pembelajaran tersebut baik secara individual ataupun kelompok

    KEEFEKTIFAN MODEL TEAM GAMES TOURNAMENT BERBANTU POWERPOINT INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR MATERI MEMBIASAKAN PERILAKU PANCASILA KELAS V SD

    No full text
    This research is based on the low learning outcomes of Pancasila Education subjects that have not reached the KKTP of grade V students, namely 75. This is due to the lack of use of varied learning models and learning media. Therefore, innovation in learning Pancasila Education is needed, one of which is the Team Games Tournament model assisted by interactive powerpoint. This study aims to identify whether or not the Team Games Tournament model aided by interactive powerpoint is effective on learning outcomes on the material of getting used to Pancasila behavior in grade V elementary schools. This research was conducted at an elementary school located in Sedayu Village, Gemuh District, Kendal Regency in the 2024/2025 academic year. The population in this study were all fifth grade students totaling 29. This study uses a quantitative approach with the type of pre-Experimental Design research with the form of One-Group Pretest-Posttest Design. Based on the results of data analysis, the percentage of students' completeness has increased from 0% of students who did not reach KKTP before being treated to 86.21% of the number of students who completely reached KKTP after being treated using the Team Games Tournament model assisted by interactive powerpoint media. So the Team Games Tournament model assisted by interactive powerpoint is effective on the learning outcomes of Pancasila Education material on getting used to the behavior of Pancasila class V marked by the acquisition of student learning outcomes 86,21% of the number of students against Criteria for Achievement of Learning Objectives.Keywords: Learning outcomes; Team Games Tournament; Interactive Powerpoin

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LUKEBU (LUDO KEANEKARAGAMAN BUDAYA) MATA PELAJARAN IPAS KELAS IV SD NEGERI KALISARI 1

    No full text
    Kurangnya penggunaan media pembelajaran selama proses belajar mengajar, akan mempengaruhi siswa dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kevalidan, karakteristik dan keberterimaan dari media pembelajaran LUKEBU (Ludo Keanekaragaman Budaya) mata pelajaran IPAS kelas IV SD Negeri Kalisari 1. Jenis metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah RnD (Research Developmen), menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data pada penelitian ini yaitu wawancara, angket dan dokumentasi. Penelitian ini menggunakan instrumen berupa angket hasil validasi ahli media, ahli materi, respon guru serta respon siswa. Hasil yang telah didapatkan dari penilaian kevalidan media LUKEBU dan layak digunakan berdasarkan persentase hasil validasi media sebesar 94,95%, sedangkan persentase hasil validasi ahli materi sebesar 94,1% sehingga menghasilkan data akhir yang menyatakan bahwa media “Sangat Valid”. Kemudian pada tahap uji coba hasil respon guru menujukkan persentase sebesar 98%, dan hasil respon siswa menunjukkan persentase 94% dengan kategori “Sangat Praktis”. Kesimpulan pada penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran LUKEBU (Ludo Keanekaragaman Budaya) Mata Pelajaran IPAS sangat valid digunakan dalam pada saat pembelajaran. Lack of use of learning media during the teaching and learning process will affect students in understanding the material presented by the teacher. The purpose of this study was to determine the validity, characteristics and acceptability of the LUKEBU (Ludo Cultural Diversity) learning media for the fourthgrade science subjects of SD Negeri Kalisari 1. The type of method used in this study is RnD (Research Development), using the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) development model. The techniques used to collect data in this study were interviews, questionnaires and documentation. This study used instruments in the form of questionnaires from media expert validation results, material experts, teacher responses and student responses. The results obtained from the assessment of the validity of the LUKEBU media and are suitable for use based on the percentage of media validation results of 94.95%, while the percentage of material expert validation results was 94.1%, resulting in final data stating that the media is "Very Valid". Then at the trial stage, the teacher's response results showed a percentage of 98%, and the student's response results showed a percentage of 94% with the category "Very Practical". The conclusion of this study shows that the LUKEBU (Ludo Cultural Diversity) learning media for the Science subject is very valid for use during learning

    Analisis self regulated learning dalam prokarastinasi akademik pada mahasiswa yang bekerja di Universitas PGRI Semarang

    No full text
    Fenomena kuliah sambil bekerja sudah banyak ditemukan dikalangan mahasiswa. Faktor yang menyebabkan mahasiswa bekerja yaitu, faktor ekonomi karena dengan bekerja mahasiswa mampu mengatasi masalah keuangan dalam membiayai perkuliahan sehingga dapat meringankan beban orangtua. Adapun alasan yang menyatakan mahasiswa bekerja, yaitu untuk bertahan hidup, menambah pengalaman, memperluas jaringan, memang sudah bekerja dan agar eksis untuk memenuhi gaya hidup. Kuliah sambil bekerja dapat menimbulkan perubahan dalam aktivitas karena mahasiswa tidak dapat mengatur waktu dengan baik. Perubahan yang dapat terjadi, yaitu menjadi tidak fokus ketika perkuliahan, motivasi kuliah menurun, bolos kuliah, dan menunda menyelesaikan tugas kuliah. Menunda menyelesaikan tugas akademik dalam psikologi biasa disebut sebagai prokrastinasi akademik. Prokrastinasi akademik adalah menangguhkan tindakan untuk melaksanakan tugas akademik dan dilaksanakan pada lain waktu. Fokus penelitian ini adalah, peneliti bertujuan untuk menganalisis self regulated learning dalam prokrastinasi akademik pada mahasiswa yang bekerja. Hasil dari penelitian ini diketahui bahwa self regulated learning dalam prokrastinasi akademik pada mahasiswa yang bekerja yang paling menonjol adalah Emosi, Kognisi, dan Lingkungan. Akan tetapi, dapat diketahui pula bahwa terdapat faktor lain yang mungkin ikut mengambil peran dalam kecenderungan mahasiswa untuk melakukan prokrastinasi akademik, seperti Lingkungan sosial, Motivasi diri, dan Perilaku atau kebiasaan dari mahasiswa tersebut. Penelitian ini disimpulkan bahwa self regulated learning dalam prokrastinasi akademik pada mahasiswa yang bekerja yang paling menonjol adalah emosi, kognisi, dan lingkungan, hal ini terpapar cukup jelas pada koding yang penulis lakukan dimana tiga faktor yang disebutkan adalah faktor yang cukup menonjol dari yang lainnya, dan diantaranya saling berkaitan satu dengan yang lainnya

    ANALISIS KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU SOSIAL KELAS 4 SD NEGERI TELUK 1 DEMAK

    No full text
    Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis game online terhadap perilaku sosial anak. Metode penelitian menggunakan penelitian kualitatif. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN Teluk 1 Demak. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan angket, wawancara dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kecanduan game online pada siswa kelas IV di SDN Teluk 1 Demak anak bermain game setiap hari. Hasil klasifikasi diperolah ada siswa dengan kecanduan rendah, sedang, dan tinggi. Dampak game online terhadap perilaku sosial diperoleh informasi bahwa subjek dengan kecanduan tinggi menyebabkan peralaku sosial terutama hubungan dengan orang lain kurang baik. Selain itu anak menjadi suka lalai tidak dapat mengontrol waktu akibatnya sering melangar aturan tata tertib yang ada

    PENGEMBANGAN MEDIA POWERPOINT INTERAKTIF PADA MATERI MENGURUTKAN DAN MEMBANDINGKAN PECAHAN SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran PowerPoint interaktif pada materi Mengurutkan dan Membandingkan Pecahan untuk siswa kelas IV Sekolah Dasar serta mengetahui kevalidan, kelayakan, dan keefektifannya. Penelitian menggunakan metode Research and Development (RD) dengan tahapan: potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, dan uji coba produk. Media divalidasi oleh ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa, serta diuji coba di SDN Sendangguwo 02 Semarang, SDN Meteseh 05 Kabupaten Kendal, dan SDN Kuningan 04 Semarang. Hasil validasi menunjukkan bahwa media termasuk dalam kategori sangat layak digunakan, dengan skor dari ahli materi sebesar 87,14% dan 97,14%, ahli media sebesar 95,71% dan 97,14%, serta ahli bahasa sebesar 100%. Uji coba lapangan menunjukkan bahwa media efektif dalam meningkatkan antusiasme dan pemahaman siswa terhadap materi pecahan. Media ini juga mendapat tanggapan positif dari guru karena membantu dalam proses pembelajaran. Penelitian ini merekomendasikan penggunaan media PowerPoint interaktif sebagai alternatif media pembelajaran visual dan interaktif dalam pembelajaran matematika

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PACINDA BERBASIS ADOBE ANIMATE PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM SISWA KELAS IV

    No full text
    Media dibutuhkan seorang guru untuk melakukan kegiatan belajar mengajar. Media dapat memudahkan guru dan siswa dalam pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pembelajaran pacinda berbasis adobe animate pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam siswa kelas iv SDN Brumbungan Semarang. Metode penelitian menggunakan penelitian pengembangan atau Research and Development (RD). Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Pacinda berbasis adobe animate layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran setelah dilakukan validasi ahli media dan ahli materi. Hasil uji coba lapangan juga menunjukan bahwa media pacinda berbasis adobe animate layak digunakan untuk pembelajaran

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GOOGLE SITES PADA MATERI UNSUR-UNSUR INTRINSIK CERITA RAKYAT DI KELAS IV SDN KAUMAN BLORA

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Google Sites pada materi unsur-unsur intrinsik cerita rakyat untuk siswa kelas IV SDN Kauman Blora. Media ini dirancang untuk meningkatkan minat belajar siswa dan memudahkan pemahaman materi melalui tampilan visual, audio, dan interaktif yang menarik. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RD) dengan model Borg Gall, meliputi tahap studi pendahuluan, perencanaan, pengembangan produk, validasi, uji coba lapangan, dan revisi. Hasil validasi oleh ahli materi menunjukkan persentase 96% (sangat valid), ahli media 100% (sangat valid), dan respon guru serta siswa masing-masing sebesar 90% dan 100% (sangat baik). Uji efektivitas media menunjukkan peningkatan signifikan pada hasil belajar siswa, dengan rata-rata nilai sebelum menggunakan media sebesar 60 (rendah) dan setelah menggunakan media menjadi 98,3 (sangat tinggi). Simpulan penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif berbasis Google Sites sangat layak, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran. Media ini dapat menjadi alternatif bagi guru untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan motivasi siswa. Keterbatasan penelitian terletak pada materi yang spesifik untuk kelas IV serta kebutuhan akses internet dan perangkat pendukung

    MENGANALISIS KESULITAN BELAJAR DALAM MEMECAHKAN MASALAH OPERASI BILANGAN PECAHAN PEBELAJARAN KELAS 3 SD N 1 GEBANGAN

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kesulitan belajar dan upaya untuk mengatasi kesulitan belajar matematika materi pecahan kelas III SD N 1 Gebangan. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif. Teknik analisis yang digunakan adalah teknik analisis data deskriptif kualitatif. Pengumpulan data dilakukan menggunakan data tes, wawancara, observasi dan dokumentasi. Data yang diambil dan dikumpulkan bersumber dari guru kelas dan siswa kelas III. Analisis data yang dilakukan melalui tiga tahap pelaksanaan, yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Pemerikasaan keabsahan data yang digunakan yaitu dengan triangualsi. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa kesulitan belajar matematika materi pecahan pada kelas III SD N 1 Gebangan yaitu kesulitan dalam menerapkan prinsip, dan kesulitan menyelesaikan masalah verbal. Faktor yang mempengaruhi kesulitan belajar matematika materi pecahan terdiri dari faktor internal dan eksternal. Yaitu, minat dan motivasi belajar yang kurang, kemampuan dalam memahami pelajaran (intelegensi), daya ingat, suasana belajar yang kurang kondusif, dan penggunaan media pembelajaran

    267

    full texts

    6,019

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Journal Universitas PGRI Semarang
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇