Journal Universitas PGRI Semarang
Not a member yet
    6019 research outputs found

    Inovasi Kurikulum Merdeka di Sekolah: Tantangan, dan Implikasinya Terhadap Peningkatan Kualitas Pendidikan

    No full text
    This article examines the innovations implemented in the Independent Curriculum to improve the quality of education in Indonesia. Against the background of the limitations of the previous curriculum in preparing students to face the challenges of the 21st century, this article formulates two main problems: (1) what innovations are contained in the Independent Curriculum and (2) how do they impact the quality of education. This study uses a descriptive qualitative method with a literature study to analyze various sources related to curriculum development and learning tools. The purpose of this study is to explain the innovations contained in the Independent Curriculum and examine the opportunities, challenges, and impacts on the learning process in schools. The results of the study show that the Independent Curriculum offers flexible and inclusive learning methods, such as project-based learning, blended learning, and flipped classrooms. In addition, this curriculum focuses on developing students' critical, creative, and collaborative skills. Although there are challenges in its implementation, such as teacher understanding and limited resources, the Independent Curriculum has the potential to increase student motivation and form a more positive school culture, so that it can produce graduates who are ready to face social and economic changes

    Dokumen Spesifikasi Persyaratan Perangkat Lunak (SRS) untuk Aplikasi SIPAKARA: Pendampingan dalam Pengelolaan Aset Berbasis RFID

    No full text
    Dokumen ini secara ekstensif menyajikan dan mendukung dokumen Spesifikasi Persyaratan Perangkat Lunak (SRS) untuk aplikasi SIPAKARA, sistem manajemen aset berbasis Radio Frequency Identification (RFID) yang dibuat untuk Pusat Promosi Rekreasi dan Pembangunan (PRPP) Jawa Tengah. Tujuan utamanya adalah untuk menjamin bahwa SRS mencerminkan kebutuhan dan persyaratan semua pemangku kepentingan melalui program pelatihan dan bimbingan yang terstruktur. Penilaian efektivitas kegiatan menggunakan kuesioner, dengan hasil yang menunjukkan peningkatan yang cukup besar dalam pemahaman dan kepercayaan diri peserta dalam menyusun SRS. Sebuah tim dengan keahlian dalam sistem informasi memeriksa dokumen SRS secara menyeluruh. Manajemen PRPP menerima kebutuhan fungsional dan non-fungsional. Peserta mendapatkan tingkat kepuasan dan keberhasilan yang tinggi untuk membentuk dokumen SRS

    Pelestarian Permainan Tradisional Sebagai Sarana Edukasi dan Penguatan Karakter Anak Pada Lembaga Pendidikan Formal

    No full text
    Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dilaksanakan sebagai upaya pelestarian permainan tradisional melalui sosialisasi di SDN Percobaan 1 Kota Malang. Latar belakang kegiatan ini didorong oleh menurunnya minat anak-anak terhadap permainan tradisional akibat dominasi gawai. Tujuan kegiatan ini adalah untuk mengenalkan kembali nilai-nilai budaya, sportivitas, dan kerja sama melalui permainan tradisional sebagai sarana edukatif yang menyenangkan. Metode pelaksanaan mencakup tahapan persiapan, pelaksanaan sosialisasi, evaluasi formatif, dan evaluasi sumatif. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan pengetahuan, minat, dan partisipasi siswa terhadap permainan tradisional, dengan peningkatan signifikan pada pemahaman nilai kerja sama dan sportivitas sebesar 44%. Kegiatan ini juga memperkuat kolaborasi antara Universitas Negeri Malang, KORMI, dan sekolah mitra dalam menciptakan ekosistem edukatif berbasis budaya. Secara keseluruhan, kegiatan ini terbukti efektif dalam menghidupkan kembali nilai-nilai budaya dan menumbuhkan karakter positif anak di era digital

    Pelatihan Senam Sehat Bugar Bagi Peserta Didik Tingkat Sekolah Menengah Atas di Jakarta Timur

    No full text
    Pelaksanaan program ini dilandasi oleh tujuan untuk meningkatkan kesadaran serta kemampuan peserta didik dalam menjaga kebugaran tubuh melalui rangkaian gerakan senam yang terstruktur, menyenangkan, dan mudah dipraktikkan. Kegiatan pelatihan berlangsung selama dua hari dan ditujukan kepada siswa Sekolah Menengah Atas Negeri (SMAN) 48 Jakarta, dengan fokus utama pada penerapan senam sehat bugar di kalangan remaja. Pelatihan ini melibatkan 60 siswa tingkat SMA dari SMAN 48 Jakarta sebagai peserta. Metode yang digunakan dalam kegiatan pengabdian ini adalah pendekatan pelatihan berbasis demonstrasi langsung. Selama dua hari, kegiatan dilakukan secara interaktif dan dibuat semenarik mungkin agar peserta lebih antusias. Rangkaian pelatihan terdiri dari beberapa sesi materi, yaitu: tahap awal dengan pengenalan program, lalu dilanjut tahap kedua dengan praktik senam, serta tahap terakhir dengan evaluasi dan diskusi bersama. Evaluasi dilakukan melalui observasi, pengisian angket, dan wawancara singkat. Berdasarkan hasil evaluasi, sekitar 92% siswa menyatakan puas terhadap materi dan proses pelatihan, sementara hasil observasi menunjukkan bahwa sekitar 78% peserta mampu menirukan dan mengulang gerakan dengan tepat. Wawancara dengan guru olahraga juga menunjukkan dukungan penuh, dengan 100% guru menyatakan kegiatan ini sangat positif dan mengharapkan adanya keberlanjutan program. Dengan menjadikan senam sehat bugar sebagai bagian dari aktivitas rutin, diharapkan siswa dapat memperoleh berbagai manfaat yang mendukung perkembangan fisik dan mental mereka secara menyeluruh

    PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN BOLA AJAIB DALAM BIMBINGAN KLASIKAL TERHADAP PERENCANAAN KARIR SISWA KELAS XI SMA N 1 KEDUNGWUNI

    No full text
    Kondisi masih banyak anak muda yang belum memiliki pekerjaan dikarenakan kurangnya informasi terkait karir yang didapatkan. Hasil studi awal dengan Angket Kebutuhan Peserta Didik (AKPD) pada 323 siswa kelas XI SMA, sejumlah 157 siswa belum mengetahui hubungan bakat, minat dan pekerjaan, 158 siswa belum mengetahui jenis-jenis pekerjaan dan 240 siswa ragu dengan pilihan karirnya. Kurangnya informasi terkait karir menyebabkan siswa mengalami kesulitan dan keraguan da;am menentukan arah karirnya. Kebutuhan informasi siswa dikembangkan berdasarkan SKKPD SMA pada aspek perkembangan wawasan dan kesiapan karir, sebagai upaya preventif permasalahan karir siswa.Tujuan penelitian pengembangan ini adalah menghasilkan media permainan bola ajaib dalam bimbingan klasikal terhadap perencanaan karir siswa kelas XI. Penelitian pengembangan ini menggunakan model Borg and Gall, dengan menggunakan emat tahap yaitu: perencanaan, pengembangan, uji coba dan revisi produk hasil validasi ahli. Intrumen pemgumpulan data menggunakan angket yang di validasi oleh ahli media, ahli materi dan Guru BK. Berdasarkan hasil analisis ahli media sebesar 97,76%, ahli materi96,67% dan guru BK 89,2% dengan kriteria Baik Sekali. Hasil uji coba terbatas mendapatkan skor rata-rata keseluruhan96,2% masuk dalam kategori Sangat Baik. Berdasrkan pada hasil validasi disimpulkan bahwa media permainan bola ajiab layak digunakan dalam layanan bimbingan dan konseling kepada siswa SMA. Peneliti selanjutnya bisa mengembangkan penelitioan serupa dengan menambahkan media permainan bola ajaib dalam format yang lebih interaktif. Sehingga proses layanan bimbingan dan konseling menjadi lebih inovatif dan dapat menambah wawasan karir dalam membantu perencanaan karir siswa.Kata Kunci: Media Permainan Bola Ajaib, Bimbingan Klasikal, Perencanaan Kari

    ANALISIS BAHAN AJAR MATERI GELOMBANG DITINJAU DARI PENDEKATAN STEAM

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis muatan STEAM dalam bahan ajar IPA kelas VIII khususnya pada materi gelombang. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif kuantitatif dengan objek penelitian yang digunakan adalah lima jenis bahan ajar IPA yang berbeda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelima bahan ajar memiliki persentase rendah hingga sangat rendah

    PENGARUH MEDIA WOKWI DAN TINKERCAD TERHADAP HASIL BELAJAR KELAS X SMK MUHAMMADIYAH SUKABUMI MATA PELAJARAN DASAR TJKT

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan media pembelajaran simulasi Wokwi dan Tinkercad terhadap prestasi belajar siswa pada pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi (TJKT) di kelas X SMK Muhammadiyah 1 Sukabumi. Latar belakang penelitian ini berasal dari kurangnya fasilitas praktik mikrokontroler di sekolah, sehingga diperlukan media pembelajaran virtual yang interaktif dan mudah diakses sebagai alternatif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan desain quasi eksperimen. Jumlah sampel penelitian terdiri dari 27 siswa dari program studi TKJ dan RPL. Alat untuk mengumpulkan data berupa kuesioner dan ujian hasil belajar yang sudah diuji validitas serta reliabilitasnya. Metode analisis data melibatkan penggunaan regresi linear berganda, uji T, uji F, dan pengujian asumsi klasik dengan dukungan SPSS 25. Temuan penelitian mengindikasikan bahwa secara bersamaan ada pengaruh yang signifikan antara pemanfaatan media Wokwi dan Tinkercad terhadap prestasi belajar siswa (nilai signifikansi 0,016 0,05). Secara parsial, media Wokwi (X1) berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar dengan arah negatif (b = -0,291; sig = 0,007), sementara media Tinkercad (X2) tidak memberikan pengaruh signifikan (b = 0,122; sig = 0,100). Koefisien determinasi sebesar 0,263 menunjukkan kontribusi kedua media sebesar 26,3% terhadap variasi hasil belajar siswa. Studi ini merekomendasikan pemanfaatan media Wokwi dan Tinkercad sebagai alternatif tambahan dalam pembelajaran praktik mikrokontroler, dengan tetap memperhatikan strategi pembelajaran yang sesuai sehingga hasil belajar siswa dapat meningkat secara maksimal

    PROFIL PEMECAHAN MASALAH GEOMETRI: PARABOLA CALON GURU MATEMATIKA DITINJAU DARI KECERDASAN LOGIS MATEMATIS

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan mendeskripsikan tahapan pemecahan masalah calon guru matematika pada masalah Geometri: Parabola ditinjau dari kecerdasan logis matematis. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan desain penelitian fenomenologis. Penelitian ini melibatkan 3 calon guru matematika dari FKIP UPR dengan pemilihan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu tes, angket dan wawancara. Berdasarkan penelitian bahwa calon guru matematika dengan kecerdasan logis matematis hanya menjalankan tahap pemecahan masalah yaitu membaca dan berpikir, meskipun tidak tepat. Calon guru matematika dengan kecerdasan logis matematis sedang menjalankan tahap pemecahan masalah yaitu 1) membaca dan berpikir; dan 2) mengeksplorasi dan merencanakan dengan baik. Mereka juga dapat melakukan tahapan pemecahan masalah 3) memilih strategi pemecahan masalah; dan 4) memecahkan masalah/ mencari suatu jawaban, namun strategi pemecahan masalah dan hasil pemecahan masalah yang diperoleh tidak tepat. Calon guru matematika dengan kecerdasan logis matematis tinggi mampu melakukan semua tahap pemecahan masalah dengan baik

    REGIONAL DIALECT VARIATION IN ENGLISH LANGUAGE OF TABLE TENNIS TERMS IN INDONESIAN TABLE TENNIS ORGANIZATIONS FOR THE SPORT MAJOR

    No full text
    This study explores the use and variation of table tennis terms in Indonesia through a corpus-based analysis by compiling and examining a specialized corpus consisting of coaching manuals. The research identifies the most frequently used terms, their linguistic patterns, and regional variations influenced by local dialects. The study highlights inconsistencies in term usage, translation from international sources, and the influence of Indonesian linguistic structure on sports terms. Results show that while some terms align closely with international standards set by the International Table Tennis Federation (ITTF), A corpus of Indonesian-language texts related to table tennis, comprising coaching manuals, online articles, and interview transcripts, was compiled and analyzed to identify frequently used terms, regional variations, and term consistency. Quantitative analysis was used to determine frequency and collocation patterns. At the same time, qualitative data from interviews with coaches, athletes, and referees explored how dialectical influences and contextual usage affect term adoption and understanding. The findings reveal inconsistencies in terms usage across regions, influenced by local dialects and a lack of standardized translation from English

    FIGURATIVE LANGUAGE USED IN AVENGED SEVENFOLD ALBUM CITY OF EVIL AND IT'S CONTRIBUTION TO VOCABULARY TEACHING

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis jenis-jenis bahasa kiasan yang ditemukan dalam lirik album City of Evil oleh Avenged Sevenfold dan mengeksplorasi kontribusinya terhadap pengajaran kosakata dalam pembelajaran bahasa Inggris. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan analisis isi terhadap lima lagu terpilih dari album tersebut: Seize the Day, M.I.A, Bat Country, Beast and the Harlot, dan The Wicked End. Penelitian ini menerapkan teori dari Perrine (1991)

    267

    full texts

    6,019

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Journal Universitas PGRI Semarang
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇