Journal Universitas PGRI Semarang
Not a member yet
    6019 research outputs found

    PENGGUNAAN MEDIA FOCUSKY DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA SISWA KELAS IX SMPLB

    No full text
    Penelitian ini merupakan salah satu jenis penelitian eksperimen yang menerapkan media focusky dalam pembelajaran matematika pada siswa SMPLB. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas penggunaan media focusky dalam pembelajaran matematika siswa kelas IX SMPLB disalah satu sekolah luar biasa di kota Makassar. Metode penelitian yang digunakan adalah dengan metode eksperimen one grup pre test post test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa berdasrkan hasil angket respon siswa menunjukkan bahwa siswa senang belajar dengan menggunakan media visual, hal ini ditunjukkan dengan banyaknya siswa yang memberi respon positif dari angket yang telah diberikan. Dalam proses pembelajaran pun siswa tampak antusias dalam belajar karena siswa tuna rungu dapat mengamati media visual yang ditayangkan melalui layar, diketahui bahwa siswa tuna rungu hanya mengandalkan panca inderanya untuk memahami materi. Analisis Hasil belajar siswa sebelum dan setelah pembelajaran diberikan sangat berbeda. Hasilnya menunjukkan semua siswa mengalami peningkatan skor hasil belajar, sedangkan berdasarkan hasil analisis inferensial dengan menggunakan uji T tampak bahwa hipotesis penelitian diterima yang berarti bahwa ada pengaruh penggunaan media focusky terhadap hasil belajar matematika siswa tuna rungu pada materi bangun geometri

    PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN CONNECTED MATHEMATICS PROJECT TERHADAP KEMAMPUAN KONEKSI MATEMATIS BERBANTUAN DESMOS PADA SISWA SMA KELAS X

    No full text
    Tujuan penelitian ini yaitu menganalisis pencapaian kemampuan koneksi matematis siswa yang belajar melalui model pembelajaran Connected Mathematics Project dengan berbantuan Desmos lebih baik dibandingkan siswa yang belajar melalui model pembelajaran direct instruction. Penelitian dilaksanakan di kelas XE7 dengan jumlah siswa 36 siswa dan XE5 dengan jumlah 35 siswa. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif dengan metode Quasi Eksperimental Design. Adapun, desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah Nonequivalent Pretest-Posttest Control Group Design yang berfungsi mengetahui pengaruh model pembelajaran Connected Mathematics Project terhadap kemampuan koneksi matematis siswa. Rancangan penelitian ini adalah pre-experimental design dengan one-group pretest-posttest design. Analisis data yang adalah uji normalitas, uji homogenitas, dan analisis data meliputi uji t dua sampel independent. Dari hasil penelitian, diperoleh nilai p-value yaitu 0,003 ≤ 0,025. Artinya rata-rata kemampuan koneksi matematis siswa yang belajar melalui model pembelajaran Connected Mathematics Project dengan berbantuan Desmos lebih baik dibandingkan siswa yang belajar melalui model pembelajaran direct instructio

    PENGEMBANGAN E-LKPD INTERAKTIF MATERI HIMPUNAN

    No full text
    Tujuan penelitian ini adalah mengetahui validitas, praktikabilitas, dan efektivitas e-LKPD yang dikembangkan menggunakan model ADDIE. Uji coba produk dikenakan pada siswa kelas VII A SMPN 2 Wagir. Uji validitas dilakukan oleh tiga validator, yaitu ahli dalam bidang media dan materi serta praktisi pembelajaran. Instrumen penelitian berupa: angket validasi, angket respon pengguna, dan tes. Data penelitian berupa penilaian validator, respon pengguna, nilai pretest dan posttest diolah mengunakan teknik analisis kuantitatif, sedangkan data berupa saran validator diolah dengan teknik analisis data kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) e-LKPD sangat valid dengan nilai sebesar 95,8% dari ahli materi, nilai sebesar 95,8% dari ahli media, dan nilai sebesar 93,3% dari ahli pembelajaran. (2) e-LKPD sangat praktis berdasarkan respon guru sebesar 93,8% dan respon siswa sebesar 86,9%. (3) e-LKPD efektif berdasarkan data hasil belajar siswa, yaitu hasil pretest sebesar 44,8% dan hasil posttest sebesar 72,4%. Secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa e-LKPD interaktif valid, praktis, dan efektif digunakan pada pembelajaran materi himpunan

    IMPLEMENTASI VIDEO PEMBELAJARAN MATERI POLA BILANGAN BERBASIS KEARIFAN LOKAL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI MATEMATIKA

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kepraktisan dan keefektifan dari media video pembelajaran berbasis kearifan lokal daerah terhadap peningkatan kemampuan literasi matematika siswa. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan kuantitatif melalui uji kelompok kecil dan uji kelompok besar. Berdasarkan penelitian ini diperoleh hasil uji kepraktisan pada kelas VIII yang berjumlah 10 siswa diperoleh hasil 86% dengan kriteria praktis. Hasil uji kelompok besar di kelas VIII dengan jumlah 23 siswa memperoleh hasil 92% dengan kriteria sangat praktis dan layak digunakan. Hasil pre-test dan post-test mengalami peningkatan dengan rata-rata 73,6 berdasarkan kriteria yang telah ditentukan termasuk dalam kriteria efektif. Hasil peningkatan kemampuan literasi matematis berdasarkan data uji N-Gain diperoleh nilai gain sebesar 0,7. Sehingga dapat disimpulkan bahwa peningkatan kemampuan literasi matematika siswa kelas VIII tergolong tingg

    Aplikasi Bebasis Android sebagai Media Belajar Huruf Hijaiyah Untuk Anak Usia Dini Mengunakan Metode Fonika Learning

    No full text
    Perkembangan otak anak usia dini merupakan perkembangan emas yang mana sel otak anak berkembang selama 80%, saat anak usia dibawah 8 tahun harus di isi dengan segala sesuatu yang bermanfaat dan berguna untuk daya ingatnya. Salah satunya dengan mengajarkan anak untuk membaca. Dengan mengajarkan anak membaca sejak dini diharapkan orang tua tidak terlalu beban saat anak melanjutkan studi ke jenjang yang lebih tinggi yaitu saat sekolah dasar. Anak pada usia dini sangat akrab sekali dengan smart phone yang biasanya digunakan hanya untuk bermain atau sekedar memutar youtobe. Inovasi terbaru dari penelitian ini adalah pembuatan aplikasi belajar membaca untuk anak usia dini berbasis andoroid dengan mengunakan metode fonika, diharapakan dengan metode ini anak pada Tk Pertiwi Purwosari dapat belajar huruf hijaiyah dengan mudah dan dapat membaca di usia dini dengan menyenangkan mengunakan teknologi android. Luaran yang diharapkan anak usia dini dapat belajar membaca huruf hijaiyah dengan sangat menyenangan dengan mengunakan smartphone

    Game Creative Ukir Berbasis Android Menggunakan Algoritma Fisher Yates Shuffle Di Sd Negeri 05 Pecangaan Wetan

    No full text
    Seni ukir atau ukiran merupakan gambar hiasan dengan bagian-bagian bawah (kruwikan) dan cembung (buledan) yang membentuk suatu gambar yang indah. Pengertian ini berkembang hingga dikenal sebagai seni ukir yang merupakan seni membentuk gambar pada kayu, batu, atau bahan-bahan lain. Dengan permasalahan diatas maka peneliti bertujuan untuk merancang game edukasi creative ukir yaitu aplikasi game belajar sambil bermain dan dibuat dengan aplikasi Construct 2 dengan menggunakan Algoritma Fisher Yates Shuffle metode dan RAD. Game dengan tujuan untuk menggali minat belajar anak akan materi pelajaran sambil bermain, sehingga awalnya permainan hanya bekerja sebagai media, akhirnya dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Sehingga anak akan lebih merasa senang dan diharapkan anak akan lebih mudah memahami tentang materi pembelajaran yang diberikan oleh pengajar. Hasil dari penelitian ini yaitu sebuah aplikasi Game Creative Ukir yang dirancang untuk memberikan peserta didik mengenai motif-motif ukir, dapat mengetahui jenis-jenis dan motif ukir-ukiran sejak usia dini, dan secara tidak langsung aplikasi ini dapat membantu dalam budaya ukir . Hasil pengujian dari aplikasi ini untuk Ahli Media mencapai 100% dan kriteria sangat layak, untuk Ahli Materi 100% dan kriteria sangat layak, serta responden masyarakat/wali peserta didik 96,78% yang menghasilkan kesimpulan sangat layak. Sehingga aplikasi ini dapat digunakan oleh SD Negeri 05 Pecangaan Wetan untuk digunakan dalam pembelajaran. Hasil dari penelitian ini yaitu sebuah aplikasi Game Creative Ukir yang dirancang untuk memberikan peserta didik mengenai motif-motif ukir, dapat mengetahui jenis-jenis dan motif ukir-ukiran sejak usia dini, dan secara tidak langsung aplikasi ini dapat membantu dalam budaya ukir . Hasil pengujian dari aplikasi ini untuk Ahli Media mencapai 100% dan kriteria sangat layak, untuk Ahli Materi 100% dan kriteria sangat layak, serta responden masyarakat/wali peserta didik 96,78% yang menghasilkan kesimpulan sangat layak. Sehingga aplikasi ini dapat digunakan oleh SD Negeri 05 Pecangaan Wetan untuk digunakan dalam pembelajaran. Hasil dari penelitian ini yaitu sebuah aplikasi Game Creative Ukir yang dirancang untuk memberikan peserta didik mengenai motif-motif ukir, dapat mengetahui jenis-jenis dan motif ukir-ukiran sejak usia dini, dan secara tidak langsung aplikasi ini dapat membantu dalam budaya ukir . Hasil pengujian dari aplikasi ini untuk Ahli Media mencapai 100% dan kriteria sangat layak, untuk Ahli Materi 100% dan kriteria sangat layak, serta responden masyarakat/wali peserta didik 96,78% yang menghasilkan kesimpulan sangat layak. Sehingga aplikasi ini dapat digunakan oleh SD Negeri 05 Pecangaan Wetan untuk digunakan dalam pembelajaran. sehingga dapat mengetahui jenis-jenis dan motif ukir-ukiran sejak usia dini, dan secara langsung aplikasi ini dapat membantu dalam budaya ukir. Hasil pengujian dari aplikasi ini untuk Ahli Media mencapai 100% dan kriteria sangat layak, untuk Ahli Materi 100% dan kriteria sangat layak, serta responden masyarakat/wali peserta didik 96,78% yang menghasilkan kesimpulan sangat layak. Sehingga aplikasi ini dapat digunakan oleh SD Negeri 05 Pecangaan Wetan untuk digunakan dalam pembelajaran. sehingga dapat mengetahui jenis-jenis dan motif ukir-ukiran sejak usia dini, dan secara langsung aplikasi ini dapat membantu dalam budaya ukir. Hasil pengujian dari aplikasi ini untuk Ahli Media mencapai 100% dan kriteria sangat layak, untuk Ahli Materi 100% dan kriteria sangat layak, serta responden masyarakat/wali peserta didik 96,78% yang menghasilkan kesimpulan sangat layak. Sehingga aplikasi ini dapat digunakan oleh SD Negeri 05 Pecangaan Wetan untuk digunakan dalam pembelajaran. 78% yang menghasilkan kesimpulan sangat layak. Sehingga aplikasi ini dapat digunakan oleh SD Negeri 05 Pecangaan Wetan untuk digunakan dalam pembelajaran. 78% yang menghasilkan kesimpulan sangat layak. Sehingga aplikasi ini dapat digunakan oleh SD Negeri 05 Pecangaan Wetan untuk digunakan dalam pembelajaran.Kata Kunci : Ukir, Game, Algoritma Fisher Yates Shuffle, RAD, Construct 2, Androi

    IDENTIFIKASI SEKTOR PEREKONOMIAN DALAM PERENCANAAN PEMBANGUNAN KABUPATEN KEDIRI

    No full text
    Pertumbuhan ekonomi merupakan indikator penentu keberhasilan pembangunan suatu daerah. Pertumbuhan ekonomi daerah tidak lepas dari pertumbuhan dan kontribusi setiap sektor perekonomian pada wilayah tersebut. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi sektor perekonomian dalam perencanaan pembangunan Kabupaten Kediri. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah Produk Domestik Regional Bruto (PDRB) Atas Dasar Harga Berlaku (ADHB) dan Atas Dasar Harga Konstan (ADHK) Kabupaten Kediri tahun 2018 - 2022 yang diperoleh pada Badan Pusat Statistik (BPS) Kabupaten Kediri. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan pendekatan deskriptif dengan teknik analisis : Static Location Quotien (SLQ), Dynamic Location Quotien (DLQ), Tipologi Klassen, Model Rasio Pertumbuhan (MRP) dan Analisis Shift Share (SS). Hasil perhitungan sektor informasi dan komunikasi diperoleh nilai SLQ = 1,13; DLQ = 1,04; RPs = 1,06; RPr = 2,55 dan SS = 0,53. Hasil perhitungan sektor jasa pendidikan diperoleh nilai SLQ = 1,89; DLQ = 1,02; RPs = 1,00; RPr = 1,09 dan SS = 0,15. Hasil seluruh perhitungan menunjukkan bahwa sektor informasi dan komunikasi, serta sektor jasa pendidikan merupakan sektor perekonomian prioritas pembangunan pertama dalam perekonomian Kabupaten Kediri. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa sektor informasi dan komunikasi, serta sektor jasa pendidikan merupakan sektor yang menjadi prioritas pertama dalam pembangunan perekonomian Kabupaten Kediri. Kedua sektor tersebut merupakan sektor basis yang prospeknya sangat baik, pertumbuhannya tinggi di Kabupaten Kediri Provinsi Jawa Timur, unggul secara komparatif serta termasuk sektor perekonomian yang maju.Kata Kunci : Produk Domestic Regional Bruto (PDRB

    LEGAL ANALYSIS OF DUAL CITIZENSHIP RULE IN INDONESIA

    No full text
    Globalization has transformed the perception of national borders as barriers to human interaction, resulting in an increase in mixed marriages. Issues often arise, particularly concerning the citizenship status of a spouse married to a foreigner and their children resulting from such mixed marriages. The method employed in this study is normative juridical, thereby analyzing legal issues within the framework of applicable laws and legal theories. The findings of this research reveal that mixed marriages frequently face disputes regarding the citizenship status of children, as exemplified by the case under study, which involves the marriage between Marcellina, an Indonesian citizen from Surabaya, and John, a citizen of the United States. Meanwhile, according to the prevailing national law, children from mixed marriages will hold dual citizenship until the age of 18 or upon marriage. This research emphasizes the importance of understanding the relevant legal provisions and complying with the procedures established by the Indonesian government concerning mixed marriages. The objective is to maintain clarity and the validity of the citizenship status of both the spouses and the children involved in mixed marriages

    ILLEGAL ACCESS THROUGH "WIRELESS FIDELITY" IN CRIMINAL LAW

    No full text
    The internet is a sophisticated tool for exchanging information, various fields from law to medical sciences (medicine) have also used the internet on a large scale. The use of wireless fidelity is also quite attractive for those who need free internet access. But it is undeniable that in addition to some people hoping to use the free internet, it will also cause the desire of people who want to use it as a means of other crimes. The purpose of this study is to examine cases of internet data theft through wireless fidelity within the scope of criminal law. Our criminal law as the backbone, namely the Criminal Code, was used to study this problem (historical interpretation) and today there is a Telecommunications Law and an Electronic Information and Transaction Law. While using internet access without someone else's permission, is a violation of the law. Before entering into the study of how much loss quota (intangible objects) were stolen, the perpetrators had actually been able to be suspected by illegal access

    INVESTMENT DECISION ON THE LEVEL OF GENDER RELIGIUSITY

    No full text
    This research aims to be able to examine differences in individual investment behavior when faced with various kinds of investment choices based on the level of religiosity that each individual has, as well as deeper research on whether individual religiosity influences the attitude of sharia/SRI investment choices. Then the results of this study are based on the first financial criteria. In financial criteria, besides the level of religiosity, gender level is also a determining factor, namely men tend to have a higher level of confidence in making investment decisions than women. higher risk while women prefer to allocate funds to invest with lower risk. The second is Information Criteria, that STAIN and UNWIDHA students actually consider decisions in determining investments based on accurate information, and where information criteria play an important role as the basis for investment decisions

    267

    full texts

    6,019

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Journal Universitas PGRI Semarang
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇