Journal Universitas PGRI Semarang
Not a member yet
6019 research outputs found
Sort by
ANALISIS KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS ANAK USIA SINI DALAM PENGENALAN LINGKUNGAN SOSIAL BERBASIS STEAM
Pendidikan anak usia dini merupakan pendidikan dasar yang berperan penting sebagai pondasi dasar anak untuk mengembangkan pengetahuan. Kemampuan dan fungsi dalam kehidupan merupakan aspek berpikir kritis, penanaman sifat dilakukan saat usia dini baik di lingkungan rumah, sekolah, maupun lingkungan masyarakat, hal tersebut dapat memaksimalkan proses berpikir kritis secara aktif. Perkembangan tahapan kemampuan berpikir kritis dimulai dari dorongan aktif belajar. Anak menggunakan akal sehat untuk merangsang kemampuan berpikir kritis, yaitu ketelitian, daya ingat, aktif, dan menemukan solusi. Kemampuan tersebut yang harus dimiliki oleh anak dalam merencanakan suatu penyelesaian masalah dari berbagai aspek dan anak dapat membuat gagasan ide yang mampu memberikan solusi dengan pengalaman yang telah dimiliki anak. Anak miliki keahlian yang perlu dirangsang dengan optimal, anak memiliki ciri khas yang berbeda-beda dan akan tumbuh dengan utuh. Lingkungan merupakan interaksi sosial pertama anak dan orang tua sangat berperan untuk merangsang perkembangan komunikasi anak. Pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) merupakan inovasi pembelajaran bagi anak agar dapat menemukan solusi pada masalah yang dihadapi. Pembelajaran tersebut menuju pada keterampilan, pengalaman alam, dan seni. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis kemampuan berpikir kritis anak usia dini dalam pengenalan lingkungan sosial berbasis STEAM. Metode yang digunakan adalah kualitatif deskriptif. Hasil penelitian ini menunjukkan kemampuan berpikir kritis anak usai dini dalam pengenalan lingkungan sosial berbasis STEAM
GRAMMATICAL ERRORS FOUND IN DESCRIPTIVE TEXT WRITTEN BY THE STUDENTS OF X MIPA 2 AT SMA N 1 CEPIRING IN ACADEMIC YEAR 2021/2022
This final project studied the grammatical errors made by the students of 10th MIPA 2 SMA N 1 Cepiring. The objectives of the study were (1) To describe 4 types of grammatical errors in writing descriptive text made by the students of X MIPA 2 SMA N 1 Cepiring based on Dulay, Burt, and Krashen (1982) theory, (2) To find out what grammatical errors are dominantly made by the students, (3) To describe how teachers minimize the students' grammatical errors. The design of the research was descriptive qualitative research. The subject of the research were 10th MIPA 2 SMA N 1 Cepiring. The instrument of the study were test and interview. To identify the data of errors, the writer used the theory of Dulay, Burt, and Krashen (1982), for the interview the writer used Miles and Huberman (1994) theory which consists of 3 steps: Data Reduction, Data Display, and Conclusion Drawing. The result of this research showed that: (1) the number of each errors are: errors of omission found 8 errors with 20,5% grammatical errors percentage, errors of addition found 9 errors with 23,1% grammatical errors percentage, errors of misformation found 15 errors with 38,5% grammatical errors percentage, and the last one errors of misordering found 7 errors with 17,9% grammatical errors percentage; (2) the dominant types of errors was the errors of misformation with 38,5% percentage; (3) The results of the interviews show that to minimize students' errors is by giving more practice in making sentences which focus on grammar or tense and emphasizing to the students that is normal for having some mistakes so that the students become confident of their works
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF BERBANTU MEDIA LEGO BRICKS TERHADAP KEMAMPUAN HITUNG PEMBAGIAN PADA MATERI BILANGAN PECAHAN CAMPURAN SISWA SD
Kondisi di sekolah dasar pada saat ini akibat dari adanya Covid19 berdampak pada masalah belajar siswa, khususnya pada muatan pelajaran matematika. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui kemampuan hitung pembagian pada materi bilangan pecahan campuran pada siswa muatan pelajaran matematika. Selain itu, faktor yang melatarbelakangi permasalahan ini penelitian ini ialah faktor internal dan eksternal. Penelitian ini menggunakan metode kajian pustaka untuk mengetahui adanya pengaruh dari model pembelajaran kooperatif yang dipadukan dengan media lego bricks terhadap kemampuan hitung pembagian pada materi bilangan pecahan campuran siswa SD. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa setelah dikaji, didapat adanya pengaruh dari model dan media yang digunakan dengan model yang interaktif antar siswa dan media yang menarik dan menyenangkan bagi siswa, sehingga siswa merasa dapat bermain sekaligus mendapat pemecahan dari masalah matematika yang dihadapi
Pengembangan Media Video Animasi Pembelajaran Untuk Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Anak Usia Dini
Early childhood learning needs for visual media with multimedia facilities are less attention and development. This results in the emergence of obstacles in increasing the development of children's abilities and potentials. This study aims to define the learning needs of early childhood, develop learning animation videos, and determine the role of using learning animation videos in improving children's language skills. The development approach taken is to use the Thiagarajan model, namely definition, design, and development. From the results of the analysis carried out after the children were given learning through animated videos, there was an increase in aspects of understanding language, aspects of expressing language, and literacy. In the end, this research can prove that audio-visual media using animated videos plays a role in improving early childhood language skills, so it needs to be developed so that learning activities are more varied and innovative. Keywords: Animation Video, Language Skills, Early Childhood
Pengembangan Media Light Box Materi Sifat-sifat Cahaya Pada Mata Pelajaran IPAS di Kelas IV SD
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya media pembelajaran yang inovatif pada mata pelajaran IPAS untuk membantu siswa dalam memahami materi sifat-sifat cahaya. Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah (1) Untuk menganalisis pengembangan media light box materi sifat-sifat cahaya pada mata pelajaran IPAS kelas IV SD, (2) Untuk menganalisis kelayakan media light box materi sifat-sifat cahaya pada mata pelajaran IPAS kelas IV SD. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau Research and Development (RD). Model pengembangan yang digunakan oleh peneliti adalah model ADDIE. Sampel yang diambil yaitu 16 peserta didik kelas IV SD N 03 Rejosari. Data penelitian ini diperoleh melalui studi dokumen, wawancara, angket validasi media dan materi serta angket respon guru dan peserta didik. Hasil validasi yang dilakukan oleh ahli media mendapatkan skor penilaian 3,9 dengan kategori sangat baik dan hasil validasi yang dilakukan oleh ahli materi mendapatkan skor penilaian 3,8 dengan kategori sangat baik. Sedangkan pada hasil uji coba lapangan, hasil penilaian respon guru mendapatkan skor 4 dengan kategori sangat baik dan hasil penilaian respon peserta didik mendapatkan skor presentase 88,40% dengan kategori sangat baik. Kesimpulannya bahwa media pembelajaran light box materi sifat-sifat cahaya ini terbukti valid dan layak digunakan dalam pembelajaran IPAS kelas IV SD
Digital Storytelling sebagai Media Pembelajaran Fisika Berbasis Proyek pada Materi Difraksi Celah Ganda
Dalam menyiapkan peserta didik untuk tujuan pembelajaran abad 21, guru dan administrator harus merangka pembelajaran terintegrasi teknologi dalam konteks sosial konstruktivisme. Digital storytelling adalah satu mode pembelajaran abad 21. Digital storytelling adalah kombinasi storytelling tradisional dengan multimedia digital, termasuk gambar, animasi, audio rekaman, dan musik yang dibuat sekitar 2-5 menit dalam bentuk video. Digital storytelling memiliki dampak pada keterampilan mengumpulkan informasi, pemecahan masalah, dan sikap terhadap kolaborasi dengan pemangku kepentingan pendidikan. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan digital storytelling yang layak digunakan sebagai media pembelajaran fisika berbasis proyek pada materi difraksi celah ganda. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian danPengembangan (Research and Development). Secara spesifik, langkah-langkah pengembangan model mengikuti alur desain instruksional 4-D (Define, Design, Develop, and Disseminating) yang dimodifikasi menjadi desain instruksional 3-D (Define, Design, Develop). Kata kunci: Digital storytelling, Pembelajaran Fisika Berbasis Proyek, Difraksi Celah Gand
Pengembangan Bahan Ajar Live Worksheets Untuk Meningkatkan Higher Order of Thingking Skill Siswa Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui model pengembangan bahan ajar Live Worksheets untuk meningkatkan Higher Order of Thingking Skill (HOTS) siswa Sekolah Dasar, menghasilkan bahan ajar yang valid terhadap pembelajaran siswa Sekolah Dasar, dan untuk mengetahui adanya peningkatan HOTS siswa Sekolah Dasar melalui bahan ajar. Penelitian ini menggunakan metodologi penelitian dan pengembangan (RD) yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji kelayakan produk yang dikembangkan. Data dalam penelitian ini di peroleh melalui wawancara dan angket. Hasil dari penelitian diantaranya sebagai berikut : (a) Pengembangan bahan ajar Live Worksheets yang dikembangkan merupakan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) yang dapat digunakan secara online dan offline, (b) Bahan ajar Live Worksheets yang dikembangkan sesuai dengan KD dan Indikator pembelajaran, (c) Tampilan bahan ajar Live Worksheets menggunakan warna yang terang sehingga siswa menjadi senang untuk mengerjakan soal latihan, penggunaan hurug yang jelas sehingga memudahkan siswa untuk membaca, dan penggunaan gambar yang jelas,sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar, penggunaan video pembelajaran sehingga siswa tidak merasa bosan untuk mengikuti kegiatan pembelajaran, penggunaan soal-soal berbasis HOTS, dan adanya animasi penunjang guna memudahkan siswa untuk mengerjakan soal-soal, (d) Serta adanya peningkatan HOTS siswa
PENGARUH BIMBINGAN BELAJAR JARIMATIK MAGIC INDONESIA TERHADAP HASIL BELAJAR PADA SISWA KELAS 2 SDIT QUANTUM MULIA KECAMATAN KROYA KABUPATEN CILACAP
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh bimbingan belajar jarimatik magic Indonesia terhadap hasil belajar pada siswa kelas 2 SDIT Quantum Mulia. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif dalam bentuk quasi experimental design dengan menggunakan desain penelitian one grup pretest-post test design. Populasi dalam penelitian ini adalah semua siswa kelas 2 SDIT Quantum Mulia berjumlah 20 siswa. Metode pengambilan sampel pada peelitian ini menggunakan sampling jenuh dan teknik sampling yang digunakan adalah non probability sampling. Data dalam penelitian ini diperoleh dengan tes, dan observasi. Hasil analisis data menunjukkan bahwa uji normalitas hasil pre test menghasilkan P = 0,182 (P0,05), sedangkan hasil post test menghasilkan P = 0,06 (P0,5) maka data berdistribusi normal. Sedangkan uji efektifitas menunjukkan bahwa n-gain score memperoleh nilai 83,56 yang artinya tingkat efektifitasnya tinggi, dan nilai n-gain persen sebesar 8355,72 yang artinya bahwa metode jarimatika efektif terhadap hasil belajar siswa. Dan hasil uji t menunjukkan bahwa nilai thitung -3,376 dan ttabel 2.1009 maka berarti nilai thitung ttabel dengan nilai signifikansi 0,03 (p0,05). Kesimpulannya bahwa terdapat pengaruh positif dan signifikan bimbingan belajar Jarimatik Magic Indoesia terhadap hasil belajar siswa
ANALISIS PENDIDIKAN KARAKTER ANAK JALANAN USIA SEKOLAH DASAR DAMPINGAN RUMAH PINTAR BANGJO SEMARANG
Latar belakang penelitian ini adalah perspektif anak jalanan secara umum yang berkembang di masyarakat bahwa anak-anak yang berada di jalanan biasanya mencari nafkah dan menghabiskan waktu untuk bermain, tidak bersekolah, dan ada pula yang menambahkan anak-anak jalanan mengganggu ketertiban umum dan melakukan tindak kriminal. Hidup dan berada di jalanan bukanlah tempat yang layak untuk membantu tumbuh dan berkembang anak, karena resiko eksploitasi dan ancaman kekerasan yang terkadang dialami dan terpaksa dirasakan. Tujuan penelitian untuk mengetahui bagaimana implementasi dan mengetahui faktor penghambat serta pendukung penanaman pendidikan karakter anak jalanan usia Sekolah Dasar dampingan Rumah Pintar BangJo. Jenis penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif dengan pengumpulan data melalui observasi, angket, wawancara, dan dokumentasi. Subjek pada penelitian ini adalah anak dan orang tua dampingan, serta relawan Rumah Pintar BangJo. Hasil penelitian diperoleh bahwa proses penanaman pendidikan karakter yang diajarkan melalui contoh dan penerapan 18 nilai-nilai karakter pada saat Kelompok Belajar. Dengan harapan agar anak dapat mencontoh dan mengimplementasikan dalam kehidupannya. Perubahan nilai-nilai karakter yang dimiliki anak, diharapkan sikap dan perilaku anak yang awalnya kurang baik secara perlahan mereka memahami dan menerapkan. Faktor penghambat dan pendukung justru membuat anak, orang tua, dan relawan saling melengkapi dan mendukung
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS STEAM (SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING ,ART , AND MATHEMATIC ) TEMA 2 KELAS V DI SD NEGERI TLOGOWUNGU 02
Latar belakang yang mendorong penelitian ini adalah kurangnya bahan ajar yang digunakan dalam pembelajaran di kelas V dan penggunaan pendekatan pembelajaran yang sedikit. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan bahan ajar yang praktis dan valid yang berbasis STEAM. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development), dengan model pengembangan Borg and Gall yang memiliki 5 tahap yaitu Penelitian dan pengumpulan data, Perencanaan, Pengembangan produk awal, Uji validitas pakar, dan Uji coba lapangan skala kecil. Hasil penelitian dan pengembangan menunjukan pengembangan bahan ajar berbasis STEAM dikatakan layak, hal ini berdasarkan nilai persentase ahli bahan ajar 95,00%, ahli materi 95,45%" dan ahli praktisi guru 100% dengan kategori "Sangat Layak". Berdasarkan hasil yang diperoleh maka pengembangan bahan ajar berbasis STEAM tema 2 kelas V valid digunakan sebagai bahan ajar peserta didik. Hasil dari persentase tanggapan guru terhadap bahan ajar sebesar 95% dan tanggapan siswa sebesar 98,3% dengan kategori "Sangat Praktis". Dengan demikian, dapat disimpulkan bahan ajar berbasis STEAM (Science, Tecnology, Enginering, Art, and Mathematics ) tema 2 kelas V di SDN Tlogowungu 02 dapat dapat digunakan sebagai alternatif guru dalam mengajar