Journal Universitas PGRI Semarang
Not a member yet
    6019 research outputs found

    IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TIPE JIGSAW TERHADAP KEMAMPUAN OPERASI HITUNG PEMBAGIAN MATERI PECAHAN KELAS 5 SDN 1 BOJA

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan operasi hitung siswa kelas 5 SDN 1 Boja tuntas dalam materi pembagian pecahan dan kemampuan operasi hitung siswa setelah diimplementasikan pembelajaran tipe jigsaw lebih baik dari sebelumnya. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dalam bentuk Pre-Experimental Design dengan model One-Group Pretest-Posttest Design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas 5 SDN 1 Boja. Sampel yang diambil berjumlah 30 siswa dengan menggunakan teknik Cluster Sample. Data dalam penelitian ini diperoleh melalui tes. Berdasarkan hasil analisis data Pre-test menggunakan One Sample t Test diperoleh nilai thitung = 0,096 dan ttabel = 1,6991. Karena thitung ttabel yaitu 0,096 1,6991 maka kemampuan operasi hitung siswa kelas 5 SDN 1 Boja tidak mencapai nilai 70. Pada hasil analisis data Post-test menggunakan One sample t Test diperoleh nilai thitung = 3,267 dan ttabel = 1,6991. Karena thitung ttabel yaitu 3,267 1,6991 maka H0 diterima. Sedangkan dengan Two samples t Test diketahui thitung = - 5,792 dan ttabel = 1,6715. Karena thitung ttabel yaitu - 5,792 1,6715 maka nilai siswa setelah adanya perlakuan lebih tinggi dari sebelum perlakuan. Sehingga dapat dikatakan kemampuan operasi hitung siswa SDN 1 Boja setelah diimplementasikan pembelajaran tipe jigsaw lebih baik dari sebelumnya.Kata Kunci: Pembelajaran Matematika Tipe Jigsaw, Kemampuan Operasi Hitung Pembagian, Materi Pecahan Kelas 5 S

    KEEFEKTIFAN MODEL PROJECT BASED LEARNING TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS V SDN 4 KUWARON

    No full text
    Penelitian ini di latar belakangi oleh sebagian besar siswa menganggap matematika sebagai mata pelajaran yang sulit, oleh karena itu ketika guru bertanya dan diminta maju kedepan siswa kurang aktif, hal ini menjadi penyebab rendahnya pencapaian KKM matematika, yaitu 70. Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini yaitu untuk mengetahui apakah model project based learning efektif terhadap motivasi dan hasil belajar matematika siswa kelas V SDN 4 Kuwaron. Jenis penelitian ini berupa penelitian kuantitatif dengan metode penelitian pre-experimental design dengan desain one-group pretest-posttest. Populasi pada penelitian ini yaitu keseluruhan siswa kelas V SDN 4 Kuwaron. Data diperoleh melalui angket, wawancara, dokumentasi, tes, dan tatap muka. Hasil analisis akhir menunjukan adanya keefektifan model project based learning terhadap motivasi dan hasil belajar matematika siswa kelas V SDN 4 Kuwaron. Hal itu dibukikan dengan sebanyak 39,598 dan sebanyak 2,046 maka sehingga ditolak dan diterima. Pengujian tersebut diambil melalui nilai pretest-posttest. Simpulan dari penelitian ini adalah adanya keefektifan model project based learning terhadap motivasi dan hasil belajar matematika siswa kelas V SDN 4 Kuwaron. Kata Kunci: Keefektifan, Pembelajaran, Project Based Learning

    PENGEMBANGAN DESAIN PERMAINAN BERBASIS ADVENTURE EDUCATION DALAM KEMAMPUAN SOSIAL EMOSIONAL DI KELAS IV SEKOLAH DASAR

    No full text
    Melemahnya kemampuan sosial emosional pada diri peserta didik yang disebabkan oleh adanya penggunaan gadget yang berlebihan. Maka perlu adanya suatu tindakan ataupun kegiatan untuk membangun kembali kemampuan sosial emosional dalam diri peserta didik, salah satunya dengan kegiatan pengembangan kemampuan sosial emosional dengan bersosialisasi melalui kegiatan adventure education. Peneliti menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan model penelitian Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation (ADDIE). Penelitian dan pengembangan desain dilaksanakan di kelas IV SD Negeri Sumberejo 1. Hasil dari evaluasi yang sudah menyatakan bahwa desain permainan berbasis advanture education dalam menanamkan kemampuan sosial emosional sudah layak digunakan untuk menjawab kebutuhan siswa dan desain permainan berbasis advanture education sudah bisa digunakan sebagai pendamping buku pedoman untuk siswa dan guru. Hasil penelitian diperoleh dari validasi materi dan media. Hasil dari ahli media menunjukkan persentase 97% sedangkan hasil ahli materi menunjukan persentase 95%. Hasil analisis respon guru menunjukkan persentase (96%) dan hasil analisis respon siswa dari kelas III menunjukan persentase (92,5%) sedangkan hasil analisis lembar observer menunjukkan persentase (97%). Hal ini dapat disimpulkan bahwa desain permainan berbasis advanture education dalam menanamkan kemampuan sosial emosional dalam bentuk permainan advanture education yang dikembangkan termasuk dalam kategori "Sangat Layak"

    PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP MELAKUKAN OPERASI HITUNG BILANGAN BULAT DALAM PEMECAHAN MASALAH MELALUI MODEL TUTOR SEBAYA PADA SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR

    No full text
    Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan bagaimana peningkatan pemahaman konsep operasi hitung bilangan bulat dalam pemecahan masalah melalui penerapan model pembelajaran tutor sebaya pada siswa kelas VI SD Negeri 1 Trosobo Kecamatan Sambi Kabupaten Boyolali. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri dari dua pertemuan dan melalui empat tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamatan, dan refleksi. Subjek dalam penelitian ini yaitu siswa kelas VI SD Negeri 1 Trosobo Kecamatan Sambi Kabupaten Boyolali. Simpulan penelitian ini adalah penerapan model tutor sebaya dapat meningkatkan pemahaman konsep operasi hitung bilangan bulat dalam pemecahan masalah siswa kelas IV SD Negeri 1 Trosobo Kecamatan Sambi Kabupaten Boyolali tahun pelajaran 2022/2023. Hal ini ditandai dengan peningkatan secara nilai rata-rata tes, pada tes pratindakan 42,35 menjadi 55,88 dan di akhir tindakan (siklus 2) menjadi 70,58. Nilai tertinggi yang dicapai siswa pada saat pratindakan 100, sedangkan pada akhir siklus 100. Empat siswa yang memiliki nilai tertinggi saat pra tindakan ditunjuk guru sebagai tutor. Nilai terendah yang dicapai siswa pada saat pratindakan 0, sedangkan pada akhir siklus 0. Secara klasikal nilai rata-rata tes siswa mengalami peningkatan, tetapi masih ada siswa yang tidak mengalami peningkatan. Hal ini disebabkan karena siswa tersebut berkebutuhan khusus.Kata Kunci: Pemahaman Konsep, Bilangan Bulat, Tutor Sebay

    Pengembangan Desain Permainan Berbasis Adventure Education dalam Kemampuan Motorik Siswa Kelas V Sekolah Dasar

    No full text
    Tujuan dari penelitian ini adalah 1) Untuk mengetahui kevalidan pengembangan desain permainan berbasis AE dalam kemampuan motorik siswa kelas V, 2) Untuk mengetahui kepraktisan desain permainan berbasis AE dalam kemampuan motorik siswa kelas V sekolah dasar. Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Reseach and Development) dengan model pengembangan ADDIE (analysis, design, development, implementation, evaluation). Produk yang dihasilkan adalah buku pedoman yang berisikan desain permainan berbasis AE dalam kemampuan motorik siswa yang sudah di implementasikan pada SD Negeri 1 Tlogorejo. Desain permainan berbasis AE dalam kemampuan motorik siswa kelas V mendapatkan hasil validasi materi sebesar 94% dengan kriteria sangat layak dan hasil validasi kemampuan motorik sebersar 96% dengan kriteria sangat layak. Hasil angket kepraktisan respon guru sebesar 93,5%. Kemudian hasil angket siswa sebesar 94% dengan kriteria sangat praktis. Dapat disimpulkan bahwa pengembangan desain permainan berbasis AE dalam kemampuan motorik siswa kelas V sekolah dasar valid, layak digunakan dan dapat meningkatkan gerak dasar kemampuan motorik siswa sekolah dasar. Berdasarkan hasil penelitian ini saran yang dapat disampaikan adalah supaya buku pedoman permainan berbasis AE alam kemampuan motorik siswa kelas V dapat digunakan sebagai salah satu alternatif guru alam mengingkatkan gerak dasar kemampuan motorik siswa

    PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN BERBASIS SETS (SCIENCE ENVIRONMENT, TECHNOLOGY, SOCIETY) PADA TEMA 5 UNTUK KELAS V SEKOLAH DASAR

    No full text
    Tujuan penelitian ini adalah mengetahui karakteristik dan kevalidan dari pengembangan video pembelajaran berbasis SETS (Science, Environment, Technology, and Society) pada Tema 5 untuk Kelas V Sekolah Dasar yang dikembangkan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan mengacu pada model ADDIE (Analysis, Design, Develop. Implementation, dan Evaluation). Pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan angket validasi media, validasi materi, respon guru, dan respon siswa. Karakteristik video pembelajaran yang telah dikembangkan sesuai dengan karakteristik media pembelajaran yaitu alat yang digunakan guru untuk menyampaikan informasi berupa materi pembelajaran kepada siswa. Video Pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti juga sesuai dengan tahap pembelajaran dengan pendekatan SETS karena terdapat tahap invitasi, eksplorasi, solusi, dan aplikasi. Hasil validasi media mendapatkan persentase nilai sebesar 95%. Hasil validasi materi mendapatkan persentase nilai 92,5%. Hasil validasi media dan materi termasuk dalam kategori "sangat layak". Respon dari guru mendapatkan persentase nilai 92,3%. Respon siswa mendapatkan persentase nilai sebesar 96,67%. Respon dari siswa dan guru termasuk dalam kategori "sangat layak". Dengan ini maka video pembelajaran berbasis SETS pada Tema 5 untuk Kelas V SD yang dikembangkan oleh peneliti valid dan layak digunakan dalam pembelajaran pada tema 5 di Kelas V.Kata Kunci: Video Pembelajaran, SETS, ADDI

    Peran guru dalam mengembangkan bakat dan minat peserta didik pada mata pelajaran seni budaya dan prakarya di kelas 4 SD Islam Al-Azhar 25 kota Semarang

    No full text
    Latar belakang yang mendorong penelitian ini adalah peran guru sangat penting dalam menumbuh kembangkan bakat dan minat peserta didik suatu hal yang sangat penting dalam proses pembelajaran peserta didik harus mampu menunjukkan bakat dan minat yang dimilikinya.Untuk mengetahui peran guru dalam mengembangkan bakat dan minat peserta didik pada mata pelajaran seni budaya dan prakarya di kelas IV SD Islam Al Azhar 25 Kota Semarang. Penelitian ini menggunakan penelitian jenis kualitatif. yakni penelitian yang mengkaji tentang fenomena atau peristiwa yang sedang terjadi. Jenis penelitian kualitatif yang digunakan yaitu jenis penelitian deskriptif. Penelitian deskriptif merupakan penelitian yang bertujuan untuk menggambarkan situasi atau keadaan.Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan peneliti melalui observasi, peneliti mengamati kegiatan guru kelas IV dan kegiatan peserta didik kelas IV di SD Islam Al Azhar 25 Kota Semarang pada saat mengikuti proses pembelajaran membuat karya seni origami dengan teknik menempe

    PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI ALAT PERAGA BANGUN RUANG KUBUS BAGI SISWA KELAS VI SD NEGERI 3 PANDEAN NGEMPLAK BOYOLALI

    No full text
    Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar kognitif pembelajaran Matematika siswa kelas VI SDN Pandean Ngemplak Boyolali. Sebesar 30% peserta didik yang telah mencapai Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM). Hal tersebut disebabkan karena kurangnya variasi dalam penggunaan model dan media pembeajaran. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah "Peningkatan Hasil Belajar Matematika Melalui Alat Peraga Bangun Ruang Kubus Bagi Siswa Kelas VI SD Negeri Pandean Ngemplak Boyolali" Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas PGRI Semarang. 2023. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas dengan subjek penelitian yaitu peserta didik kelas VI SDN Pandean Ngemplak Boyolali yang berjumlah 30 orang. Teknik pengumpulan data penelitian ini adalah teknik tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Alat Peraga Bangun Ruang Kubus dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik. Hal tersebut dapat dilihat dari adanya peningkatan persentase ketuntasan hasil belajar peserta didik dengan indikator keberhasilan yang telah ditetapkan yaitu minimal 75%. Pada siklus I persentase ketuntasan peserta didik yaitu 30%. Siklus II mengalami peningkatan yaitu 86,67%, Disimpulkan bahwa penggunaan Alat Peraga Bangun Datar Kubus dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Matematika Kelas VI SD Negeri 3 Pandean Ngemplak Boyolali

    PENGEMBANGAN MEDIA PAKEBU (PAPAN KEANEKARAGAMAN BUDAYA) MATERI IPS KELAS IV SD 03 PENADARAN GUBUG

    No full text
    Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar IPS, hal tersebut disebabkan kurangnya pembelajaran yang efektif dalam mengoptimalkan model pembelajaran.Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimanakah pengembangan media PAKEBU materi Keanekaragaman Budaya untuk kelas IV SD dan bagaimanakah kevalidan dan kepraktisan media PAKEBU sebagai media pembelajaran pada pelajaran IPS materi Keanekaragaman Budaya di SD. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengembangkan media PAKEBU sebagai media pada pelajaran IPS materi Keanekaragaman Budaya pada siswa kelas IV SD dan mengetahui kevalidan dan kepraktisan media PAKEBU sebagai media pembelajaran pada pelajaran IPS materi Keanekaragaman Budaya kelas IV SD. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Negeri Penadaran 03 Gubug. Sampel yang diambil adalah 27 siswa kelas IV. Semua anggota digunakan sebagai sampel. Data dalam penelitian ini diperoleh melalui pengisian angket, dokumentasi, observasi. Media pakebu mendapatkan nilai 94% dari ahli media Rofian, S.Pd., M.Pd, dan 95% dari ahli materi Khusnul Fajriyah, S.Pd., M.Pd. Hasil penelitian pemahaman siswa terhadap materi keanekaragaman budaya dengan menerapkan media pekebu memperoleh nilai 95%, respon guru SD N Penadaran 03 Gubug terhadap media pembelajaran pakebu mendapatkan nilai 97,5%. Berdasarkan hasil penelitian, saran yang dapat disimpulkan adalah supaya media pembelajaran pakebu dapat digunakan sebagai media belajar yang mampu membantu guru dan siswa dalam proses pembelajaran agar pembelajaran lebih bervariasi.Kata Kunci: Media Pembelajaran, Kongkrit, Papan Keanekaragaman Buday

    KEEFEKTIFAN MODEL THINK TALK WRITE (TTW) BERBANTU MEDIA POP-UP BOOK TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV MATA PELAJARAN IPAS SD NEGERI KROMPAKAN

    No full text
    Latar belakang yang mendorong penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPAS yang disebabkan karena kurangnya penggunaan model dan media pembelajaran yang bervariatif, serta pembelajaran yang masih berpusat pada guru sehingga siswa kurang antusias, merasa jenuh dan pasif dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan model Think Talk Write (TTW) berbantu media Pop-Up Book terhadap hasil belajar siswa kelas IV mata pelajaran IPAS SD Negeri Krompakan. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan desain Pre Eksperimental Designs jenis One Group Pretest-Posttest Design. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini adalah tes, observasi, wawancara, dokumentasi, dan angket. Berdasarkan perhitungan diperoleh rata-rata pretest yaitu 56 dan rata-rata posttest yaitu 81. Ketuntasan belajar klasikal yaitu sebesar 84,3% dengan 27 siswa tuntas dan sudah mencapai indikator keberhasilan dalam penelitian yaitu ≥ 75%. Hasil uji t, diperoleh thitung sebesar 13,277 sedangkan ttabel sebesar 2,039 db = N-1 = 32-1 = 31, dan taraf signifikan sebesar 5%, karena thitung ttabel yaitu 13,277 2,039 maka H0 ditolak dan Ha diterima. Kesimpulan dari penelitian ini yaitu model Think Talk Write (TTW) berbantu media Pop-Up Book efektif terhadap hasil belajar siswa kelas IV mata pelajaran IPAS SD Negeri Krompakan

    267

    full texts

    6,019

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Journal Universitas PGRI Semarang
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇