Journal Universitas PGRI Semarang
Not a member yet
6019 research outputs found
Sort by
Persepsi Mahasiswa terhadap Penggunaan Augmented Reality (Ar) sebagai Media Ajar Bahasa Indonesia
Tujuan penelitian ini ialah dapat ditemukan persepsi mahasiswa terhadap augmented reality sebagai media ajar Bahasa Indonesia. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik nontes. Data yang digunakan ialah hasil angket dan mahasiswa sebagai sumber data. Intrumen penelitian menggunakan angket yang akan diberikan kepada mahasiswa Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Unissula. Data yang sudah dikumpulkan dianalisis dengan cara mendeskripsikan hasil angket. Hasil penelitian yang telah dilakukan, ditemuakan bahwa sebagaian besar mahasiswa tertarik terhadap augmented reality sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia. Mahasiswa menyatakan bahwa penggunaan media sangat mempengaruhi hasil belajar. Sehingga, media berbasis augmented reality sangat cocok untuk beberapa materi pada pembelajaran Bahasa Indonesia
Penggunaan Cat Reflektif Surya Pada Atap Bangunan Masjid
Pemanasan global telah menyebabkan suatu perubahan ekosistem di bumi, salah satunya yaitu perubahan iklim yang sangat tinggi. Adanya suatu perubahan ekosistem ini akan memberikan dampak yang sangat singnifikan pada pola kehidupan di bumi, sehingga perlu adanya suatu antisipasi dan juga penanganan yang baik agar dapat meminimalisir perubahan ekosistem di bumi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menangani dan mengatasi masalah global warming yang dapat merugikan bagi semua ekosistem yang ada dibumi. Penelitian ini dilakukan pada bangunan masjid, tepatnya terletak di Pekunden, Kecamatan Semarang Tengah, Kota Semarang, Jawa Tengah. Dari hasil data pengukuran dilapangan didapatkan perubahan suhu yang terjadi antara sebelum dan sesudah suatu pengecatan dengan menggunakan cat reflektif surya, sehingga dapat menurunkan suhu pada bangunan tersebut
Hubungan Koordinasi Mata-Tangan Dengan Ketepatan Passing Bawah Voli SMAN 1 Mranggen
Seringnya siswa melakukan kesalahan khususnya passing bawah merupakan latar belakang dari penelitian. Tujuan dilakukannya pebelitian ini adalagh untuk membuktikan ada tidaknya hubungan yang signifikan dari koordinasi mata-tangan dengan ketepatan passing bawah pada siswa Esktrakulikuler voli SMA Negeri 1 Mranggen. Penelitian ini berjenis kuantitatif korelasional dan menggunakan siswa aktif Esktrakulikuler bola voli SMAN 1 Mranggen yang berjumlah 18 siswa sebagai sampel penelitian. Analisis data dalam penelitianini memakai ujinormalitas, uji linieritas dan uji korelasi product dengan berbantu SPSS. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh hasil Rhitung 0,890 lebih besar dari hasil Rtabel dengan N = 17 dan taraf signifikan 0,05, yaitu 0,456 (0,890 0,456). Sehingga terbukti jika ada hubungan koordinasi mata - tangan terhadap ketepatan passing bawah bola voli pada siswa Ekstrakurikuler SMAN 1 Mranggen. Besarnya sumbangan koordinasi mata-tangan terhadap ketepatan passing bawah voli sebesar 73,1%, sedangkan faktor lain yang mempengaruhi sebesar 26,9%
Evalution of Using Virtual Laboratory Media to Learning Geometry in Mathematic Programe Open University
The current condition of the virtual laboratory is developing so rapidly, one indicator is the number of Mathematics students in open university who are looking for references related to practical geometry courses via online between lectures, this raises concern as a lecturer in adding value to lectures, which are adapted to the 21st century learning era today by creating virtual laboratories based on Virtual Reality, research methods using the ADDIE R D model (Analysis, Design, Develop, Implementation and Evaluation), the science virtual lab product has not been developed much in Indonesia, another thing that makes the appeal of this virtual lab product is that it is able to display virtual reality which can increase motivation and learning outcomes. Student, based on the validation of media experts and material experts on the virtual geometry lab product, it scores 91 and 94 meaning that the virtual geometry lab product is very suitable for use, then more than 90% of lecturers and students at the Open University are very happy to use it. This research has shown that using virtual geometry labs in geometry learning at the Open University shows that all students show enthusiasm in using virtual geometry lab products as a supplement to geometry learning inside and outside the classroom. This was shown that after limited testing of virtual geometry lab products in the open university mathematics education study program, it showed that the majority had completed B+ or a score above 85 in geometry learning
Applying PhET Interactive Simulations Media With A Guided Investigation Approach to Improve Student's Critical Thinking Skills
The purpose of this research is implementation PhET Interactive Simulations Media with a Guided Inquiry Approach to Improve Students' Critical Thinking Skills" based on the description provided above. Physics Educational Technology (PhET) simulations is the virtual laboratory makes use of practical simulation principles to carry out engaging learning. By using an inquiry-based learning approach, students are trained to formulate problems, generate hypotheses, conduct experiments, gather data, analyze data, write and describe theories, and honestly follow rules so that the actions of the offenders mirror those of scientists. This study method is quasi-experimental, because it uses a guided inquiry learning strategy to assess how critical thinking abilities are improved when learning the pH of acid and base solutions. The study's conclusion is combining PhET Interactive Simulations media with a guided inquiry approach, the average learning outcomes are higher than when using a conventional learning
ICT Skills Acquisition and Utilization Among Postgraduate Students in Universities in Kwara State, Nigeria
This study investigates the ICT skills utilization among postgraduate students in Universities in Kwara State, Nigeria. The research design was a descriptive survey of the correlational type. A proportional random sampling technique was adopted to select 250 respondents from the 580 postgraduate students of the Faculties of Education of the selected Universities in Kwara State, Nigeria. The Instrument titled ICT Skills Acquisition and Utilization Questionnaire (ICTSAUQ) was used for data collection. The instruments were validated by experts in the Department of Educational Management and Counselling and found reliable with a reliability coefficient of 0.82. Three research questions were raised for the study and answered using descriptive statistics of mean and standard deviation. One research hypothesis formulated was tested using inferential statistics of Pearson Product Moment Correlation (PPMC) Statistics at a 0.05 level of significance. The findings of this study revealed that there is a significant relationship between the Acquisition of ICT skills and usage among postgraduate students in universities in Kwara State. Based on the findings the study recommends among other things that postgraduate students of Universities in Kwara states should undergo a compulsory ICT skill acquisition skill to aid their academic activities
Bagaimana Hubungan antara Belief in Math dan Metode Project Based Learning dalam Pembelajaran Matematika?
Belief in math is a students' attitudes toward mathematics, where students can give a positive or negative response to the mathematics learning activities. Students are given a math problem and when complete it, they will think first, then by the time students are expected to make sure the answer and concepts used are appropriate. Any given cultivated mathematical problems always follow the real-world context in which the students participate actively and creatively. The task of project-based learning that given by the teacher to the students is one of some ways to solve the problem and make the students understand on their own way. This method was literature review that used to find out the relationship between student belief in math and learning mathematics using project based learning method. The relationship between belief in in math and project based learning is in their project learning that consists of several steps on their application aims to help students further develop, not only in knowledge but also belief in math student as the passage of the process of the project, students will be challenge theirself and trust to himself to completing their own projects
Pengembangan Media Smart Board untuk meningkatkan pemahaman konsep operasi hitung perkalian kelas III Sekolah Dasar
Latar belakang penelitian ini yaitu rendahnya pemahaman konsep operasi hitung perkalian kelas III SD, kurangnya ketersediaan media pembelajaran yang tepat untuk menunjang kegiatan pembelajaran. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui ketersediaan media, langkah pengembangan media, dan menguji keampuhan media Smart Board untuk meningkatkan pemahaman konsep operasi hitung perkalian kelas III SD. Penelitian dilaksanakan di SD Negeri Mojoagung 01 Kabupaten Pati. Subjek penelitian ini siswa kelas III sebanyak 18. Penelitian ini menggunakan data kualitatif dan kuantitatif dengan teknik pengumpulan data menggunakan instrumen validasi ahli media dan materi, angket respon guru dan siswa, serta menggunakan desain pretest dan posttest. Teknik analisis data menggunaka deskriptif kualitatif dan analisis kuantitatif. Metode penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (RD). Hasil penelitian ini menunjukkan 1) Kurangnya ketersediaan media pembelajaran matematika kelas III yang terbatas pada buku dan poster. 2) Langkah pengembangan media Smart Board yaitu a) penelitian dan pengumpulan data, b) perencanaan, c) pengembangan draf produk, d) uji coba lapangan awal, e) revisi produk awal. 3) Hasil pengembangan media Smart Board mendapatkan persentase kevalidan media 100% dan materi 98%. Hasil uji coba terbatas mendapat persentase respon siswa 92% dan guru 98%. Pada tahap uji keampuhan media menggunakan uji paired sample t-test memperoleh Sig 0.001 dimana 0,001 0,05 dengan keputusan H1 diterima (terdapat perbedaan rata-rata hasil pretest dan posttest dengan menggunakan media Smart Board pada pembelajaran matematika materi operasi hitung perkalian). Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan media Smart Board sangat layak digunakan dalam pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman konsep operasi hitung perkalian kelas III SD
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA KELAS DARING MATERI LISTRIK STATIS BAGI SISWA KELAS IX
Masa pandemi covid 19 menjadikan guru terus berinovasi dan kreatif dalam membuat media ajar yang menarik bagi anak didiknya. Hal ini dilakukan sebagai upaya untuk mengatasi kejenuhan siswa dalam pembelajaran secara daring sebagai kebijakan yang ditempuh pemerintah melalui dinas pendidikan dan dinas terkait lainya.Media pembelajaran yang kekinian dan menarik bagi siswa menjadi salah satu upaya dari guru dalam rangka menjadikan pembelajaran daring lebih efektif selama proses pembelajaran.Penelitian ini dilaksanakan di SMPN 2 Gunungwungkal pada tahun ajaran 2020/2021. Model pengembangan aplikasi yang digunakan adalah waterfall. Untuk menguji kelayakan aplikasi media pembelajaran listrik statis yang telah dihasilkan dilakukan pengujian kelayakan dan efektivitas oleh pihak validator yang terdiri dari ahli media, ahli materi, dan respon pengguna yang dilakukan oleh siswa kelas IX. Teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan pengisian angket penilaian.Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi media pemebelaran listrik statis yang dihasilkan dapat dikatakan sangat layak dan efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran daring. Hal ini diketahui melalui perhitungan persentase kelayakan sebesar 87,26% dan persentase efektivitas sebesar 80% sehingga aplikasi media pembelajaran yang dihasilkan dapat dikategorikan sangat layak dan efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran berdasarkan kriteria kelayakan dan efektivitas yang telah ditentukan
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI DESAIN GRAFIS BERBASIS APLIKASI MOBILE ANDROID MENGGUNAKAN ANDROID STUDIO
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran pada materi Desain Grafis berbasis aplikasi mobile Android menggunakan Android Studio. Tujuan utama penelitian adalah (1) mengeksplorasi proses pengembangan media pembelajaran Desain Multimedia dengan fokus pada implementasi Android Studio dalam pembelajaran kelas, dan (2) menilai kelayakan media pembelajaran tersebut bagi siswa. Proses pengembangan melibatkan tahap analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan, implementasi, evaluasi, dan revisi. Android Studio digunakan sebagai alat utama untuk menghasilkan aplikasi mobile Android yang mendukung pembelajaran Desain Grafis. Hasil penelitian menunjukan bahwa aplikasi pembelajaran desain grafis dianggap layak setelah dinilai oleh ahli media dan materi. Kedua ahli memberikan nilai "Layak" dengan persentase 71% dan 75%. Uji coba dilakukan dengan melibatkan 30 siswa responden, yang menunjukkan nilai keseluruhan sebesar 81,4%, termasuk dalam kriteria "Sangat Layak". Hasil ini menunjukan bahwa media pembelajaran Desain Multimedia berbasis Android Studio dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam proses pembelajaran di kelas