Journal Universitas PGRI Semarang
Not a member yet
    6019 research outputs found

    EFEKTIVITAS MEDIA BONEKA TANGAN TERHADAP KETERAMPILAN MENYIMAK CERITA RAKYAT SISWA KELAS V SD NEGERI KETANGGI REMBANG

    No full text
    Latar belakang penelitian ini yaitu belum optimalnya kemampuan keterampilan berbahasa siswa terutama keterampilan menyimak pada materi cerita rakyat di kelas V SD Negeri Ketanggi Rembang. Permasalahan pada penelitian ini yaitu Bagaimana efektivitas media boneka tangan terhadap keterampilan menyimak cerita rakyat siswa kelas V. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keterampilan menyimak siswa pada materi cerita rakyat setelah menggunakan media pembelajaran boneka tangan. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dalam bentuk True Experimental Design jenis Posttest Only Control Design. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu dari hasil observasi, tes, dan dokumentasi. Hasil penelitian ini menunjukkan rata-rata nilai posttest kelas eskperimen yaitu 83,83 dan rata-rata nilai posttest kelas kontrol yaitu 70,55. Berdasarkan hasil analisis dengan uji-t, dalam perhitungan uji-t diperoleh ¬¬thitung = 10,605 dan ttabel = 2,1098 maka thitung ttabel berarti Ho ditolak dan Ha diterima, dapat dikatakan bahwa rata-rata hasil belajar siswa kelas eksperimen dengan menggunakan media boneka tangan lebih besar daripada rata-rata hasil belajar siswa kelas kontrol tanpa menggunakan media boneka tangan. Untuk ketuntasan belajar apabila siswa memenuhi nilai KKM 70 maka siswa dinyatakan tuntas. Dalam kelas kontrol terdapat 8 siswa tidak tuntas, sedangkan dalam kelas eksperimen terdapat 0 siswa tidak tuntas. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan media boneka tangan efektif untuk meningkatkan keterampilan menyimak cerita rakyat siswa kelas V di SD Negeri Ketanggi Rembang

    PENGEMBANGAN MEDIA ARTICULATE STORYLINE 3 BERBASIS STEM PADA MATERI IPA SIFAT DAN PERUBAHAN WUJUD BENDA PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI PUNDENREJO

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk dari pengembangan media pembelajaran yakni berupa media pembelajaran interaktif berbasis Articulate Storyline 3 yang telah teruji kevalidannya. Pengembangan media pembelajaran dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan Bord and Gall yang telah dimodifikasi dari Sugiyono (2016) yaitu: (1) Potensi dan masalah; (2) Pengumpulan data; (3) Desain produk; (4) Validasi desain; (5) Revisi desain; (6) Produk akhir. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi dan wawancara. Instrumen pengumpulan data yang digunakan yaitu instrumen validasi berupa lembar validasi. Penelitian ini divalidasi oleh Akademisi Universitas PGRI Semarang. Teknik analisis data yang dilakukan yaitu teknik analisis deskriptif. Dari hasil penelitian diperoleh hasil kevalidan dengan pengembangan media pembelajaran interaktif sebesar 92% dan teruji kevalidannya pada media dan materi. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa, pengembangan media pembelajaran interaktif dengan media Articulate Storyline 3 berbasis STEM pada materi Sifat dan Perubahan Wujud Benda kelas IV SD Negeri Pundenrejo telah teruji kevalidannya dan dapat digunakan dengan baik

    ANALISIS KEMAMPUAN PENALARAN MATEMATIS SISWA DALAM MEMECAHKAN MASALAH MATEMATIKA DENGAN METODE PEMBELAJARAN POLYA PADA KELAS IV SDN SUMBERARUM

    No full text
    Tujuan penulisan skripsi ini adalah mendeskripsikan kemampuan penalaran matematis siswa. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif dimana peneliti akan menggambarkan, menguraikan dan menjelaskan data yang sudah di dapat. Berdasarkan hasil penelitian dengan melakukan observasi dikelas, wawancara wali kelas, tes tertulis untuk siswa, serta angket/kuesioner yang di peruntukkan untuk siswa. Lokasi yang dipilih dalam penelitian ini adalah SDN Sumberarum. Hasil penelitian ini menunjukan dari 12 siswa yang diteliti, pada proses pembelajaran matematika termasuk kategori baik dan diperoleh hasil persentase pada setiap aspek penalaran yaitu memahami pengertian sebesar 78,33% termasuk kategori sangat tinggi, berpikir logis sebesar 80,83% termasuk kategori sangat tinggi, memahami contoh negatif sebesar 75,83% termasuk kategori tinggi, berpikir deduksi sebesar 83,33% termasuk kategori sangat tinggi, berpikir sistematis sebesar 87,5% termasuk kategori sangat tinggi, berpikir konsisten 68,33% termasuk kategori tinggi, menarik kesimpulan sebesar 73,33% termasuk kategori tinggi, menentukan metode sebesar 74,16% termasuk kategori tinggi, membuat alasan sebesar 68,33% termasuk kategori tinggi, dan menentukan strategi sebesar 70% termasuk kategori tinggi. Sedangkan hasil tes penalaran matematis siswa diklasifikasikan menjadi tiga yakni tinggi, sedang, dan rendah. iperoleh hasil yaitu siswa dengan kemampuan tinggi sebesar 50%, siswa dengan kemampuan sedang sebesar 41,66%, dan siswa dengan kemampuan rendah sebesar 8,33%.Kata Kunci : penalaran matematis, pemecahan masala

    HUBUNGAN ANTARA PEMBERIAN REWARD (HADIAH) TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA DI SD NEGERI PIYANGGANG 01 SUMOWONO

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk : (1) Mengetahui Hubungan Antara Pemberian Reward Terhadap Minat Belajar Siswa Di SD Negeri Piyanggang 01 Sumowono, (2) Mengetahui seberapa besar Hubungan Antara Pemberian Reward Terhadap Minat Belajar Siswa SD Negeri Piyanggang 01 Sumowono. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Teknik pengumpulan data berupa angket, wawancara dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik korelasi produk moment. Hasil penelitian mengenai korelasi antara pemberian reward dengan minat belajar siswa di SD Negeri Piyanggang 01 Sumowono, menunjukkan adanya hubungan pemberian reward (hadiah) terhadap minat belajar siswa SDN Piyanggang 01 Kecamatan Sumowono. Hal ini ditunjukkan dengan uji hipotesis menggunakan rumus korelasi produk moment dimana r tabel dari N=31 dengan tingkat signifikansi 5% adalah 0,355. Dari hasil analisis dengan bantuan SPSS Versi 16.0 diperoleh nilai rhitung sebesar 0,957, berarti rhitung rtabel sehingga Ho ditolak, karena rhitung rtabel yaitu 0,957 0,355 (N = 31, α = 5%). Jadi, "Ada Korelasi Positif Antara Pemberian Reward Dengan Minat Belajar Siswa di SD Negeri Piyanggang 01 Sumowono" terbukti dengan rhitung rtabel yaitu 0,957 0,355 (N = 31, α = 5%).. Kata Kunci: Reward, Minat Belaja

    Pengaruh Media Youtube Riri Cerita Anak Interaktif tentang Cerita Rakyat untuk Meningkatkan Ketrampilan Menyimak di SDN Wates 01 Semarang

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh penggunaan media channel YouTube RIRI Cerita Anak Interaktif terhadap keterampilan menyimak siswa kelas V di SDN Wates 01 Semarang. Penelitian menggunakan metode eksperimen dengan desain One Group Pre-test Post-test, melibatkan 27 siswa sebagai subjek penelitian. Instrumen pengumpulan data terdiri dari tes keterampilan menyimak berbentuk uraian dan observasi untuk mengukur respons siswa terhadap media pembelajaran tersebut. Data dianalisis menggunakan perangkat lunak SPSS versi 26, meliputi uji-t dan perhitungan effect size untuk melihat tingkat peningkatan keterampilan menyimak siswa. Hasil analisis menunjukkan penolakan hipotesis nol (H0) dan penerimaan hipotesis alternatif (Ha), dengan nilai sig sebesar 0,012 0,05, yang menunjukkan adanya pengaruh signifikan penggunaan media YouTube RIRI Cerita Anak Interaktif terhadap peningkatan keterampilan menyimak siswa. Perbedaan signifikan terlihat dari hasil post-test yang menunjukkan peningkatan rata-rata skor keterampilan menyimak sebesar 14,65 dibandingkan pre-test. Selain peningkatan keterampilan menyimak, siswa juga menunjukkan respons positif terhadap media pembelajaran dengan persentase skor respon sebesar 82%. Temuan ini menunjukkan bahwa media YouTube RIRI Cerita Anak Interaktif efektif dalam menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan bermakna, yang berdampak pada peningkatan motivasi dan fokus siswa dalam pembelajaran menyimak. Berdasarkan hasil penelitian, disimpulkan bahwa penggunaan media YouTube RIRI Cerita Anak Interaktif secara signifikan dapat meningkatkan keterampilan menyimak siswa kelas V SD. Penelitian ini memberikan implikasi pada penggunaan media digital interaktif sebagai alternatif yang efektif dalam pembelajaran, yang dapat mendukung keterampilan berbahasa dan meningkatkan minat siswa terhadap cerita rakyat

    PENGEMBANGAN MEDIA KOTAK BELAJAR AJAIB (KOJA) PADA MATERI KERAGAMAN BUDAYA INDONESIA KELAS V SEKOLAH DASAR NEGERI

    No full text
    AbstrakLatar belakang penelitian ini yaitu rendahnya pengetahuan peserta didik mengenai keragaman buday Indonesia, proses pembelajaran guru menggunakan media yang terbatas.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media Kotak Belajar Ajaib (Koja) pada materi Keragaman Budaya Indonesia kelas V Sekolah Dasar Negeri. Mengetahui keefektifan media Kotak Belajar Ajaib (Koja) pada materi Keragaman Budaya Indonesia kelas V Sekolah Dasar Negeri. Mengetahui kelayakan media Kotak Belajar Ajaib (Koja) pada materi Keragaman Budaya Indonesia kelas V Sekolah Dasar Negeri. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (RD). Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri 3 Mojorebo pada siswa kelas V. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V SD Negeri 3 Mojorejo sejumlah 25 siswa. Sedangkan sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri 3 Mojorejo sejumlah 16 siswa. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa Kotak Belajar Ajaib (KOJA) mata pelajaran IPAS dikembangkan untuk materi keberagaman budaya yang ada di Indonesia. Produk dikembangkan secara menarik, interaktif, dan disesuikan dengan kebutuhan peserta didik kelas V SD Negeri 3 Mojorebo. Penggunaan media Kotak Belajar Ajaib (KOJA) mata pelajaran IPAS efektif untuk digunakan dalam menstimulasi kreatifitas dan kemampuan berpikir kritis materi keberagaman budaya Indonesia. Ditunjukkan pada output SPSS, terlihat bahwa Asymp. Sig. (2- tailed) atau nilai probabilitas uji T-Test bernilai 0,000. Karena nilai 0,000 lebih kecil dari 0,05, sehingga H0 ditolak dan Ha diterima, artinya terdapat perbedaan rata-rata antara data pretest dan posttest. Ketuntasan KKM hasil posttest secara keseluruhan mencapai 100%. Produk Kotak Belajar Ajaib (KOJA) mata pelajaran IPAS sangat layak berdasarkan hasil tanggapan peserta didik yang memperoleh nilai rata-rata sebesar 88,5%.Kata Kunci: Research and Development (RD), Keragaman, IPA

    PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN BRAIN GYM TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR TINGKAT TINGGI SISWA KELAS V POKOK BAHASAN SIKLUS AIR DI SDN 1 TUNJUNGAN KABUPATEN BLORA

    No full text
    Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Problem Based Learning pada materi siklus air dilihat dari peningkatan kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa.Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif, dengan desain One Group Pretest Postest. Sampel penelitian ini adalah 33 siswa kelas V. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti yaitu observasi, tes, angket dan dokumentasi. Teknik analisis data yaitu menggunakan uji-t. Hasil penelitian ini adalah terdapat pengaruh model pembelajaran PBL berbantuan brain gym terhadap kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa, hasil nilai yang diperoleh kelas V SDN 1 Tunjungan memeroleh hasil yang baik dibuktikan dengan perolehan nilai uji t adalah 12,79. Bila dibandingkan dengan tabel pada taraf kepercayaan 95% yang menunjukkan angka -25,17, maka dapat dilihat bahwa lebih besar dibandingkan tabel ,yaitu 12,790,05 . Berdasarakan kriteria pengujian yang telah ditetapkan yaitu : maka Ho ditolak dan Ha diterima, dapat dinyatakan bahwa terdapat perbedaan antara nilai rata-rata pretest dan posttest secara signifikan, artinya ada pengaruh kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa setelah menggunakan model pembelajaran problem based learning (PBL)

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PAPAN PERMAINAN RODA PINTAR PADA MATA PELAJARAN IPAS UNTUK SISWA KELAS IV DI SEKOLAH DASAR NEGERI BANGGI

    No full text
    Tujuan dari penelitian ini yaitu: (1) Mengetahui karakteristik pengembangan media pembelajaran papan permainan roda pintar pada mata pelajaran IPAS Bab 1 Tumbuhan, Sumber Kehidupan di Bumi pada Topik A Bagian Tubuh Tumbuhan untuk siswa kelas IV di SD Negeri Banggi. (2) Mengetahui kevalidan pengembangan media pembelajaran papan permainan roda pintar pada mata pelajaran IPAS Bab 1 Tumbuhan, Sumber Kehidupan di Bumi pada Topik A Bagian Tubuh Tumbuhan untuk siswa kelas IV di SD Negeri Banggi. (3) Mengetahui kelayakan pengembangan media pembelajaran papan permainan roda pintar pada mata pelajaran IPAS Bab 1 Tumbuhan, Sumber Kehidupan di Bumi pada Topik A Bagian Tubuh Tumbuhan untuk siswa kelas IV di SD Negeri Banggi. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (RD) dengan menggunakan model pengembangan Borg and Gall. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu teknik analisis deskriptif kualitatif dan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Karakteristik pengembangan media ini yaitu berbasis game educative yang dikembangkan menggunakan prinsip visual yang didesain dengan gambar dan warna yang menarik. Hasil penilaian rata-rata validasi ahli materi pembelajaran dan validasi ahli media pembelajaran adalah 93% dengan kategogi "Sangat Valid". Hasil perhitungan angket respon guru adalah 97% dengan kategori "Sangat Layak". Hasil perhitungan angket respon siswa adalah 98% dengan kategori "Sangat Layak". Kesimpulannya bahwa pengembangan media pembelajaran papan permainan roda pintar sesuai dengan karakteriktik pengembangan, valid dan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran di kelas

    PENGEMBANGAN MEDIA MONOPOLI MISI PANTUN (MOSIPAN) UNTUK PEMBELAJARAN MENULIS PANTUN PADA SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR

    No full text
    Monopoli Misi Pantun (Mosipan) adalah media pembelajaran berbasis permainan yang dikembangkan untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam menulis pantun di tingkat sekolah dasar. Media ini dirancang dengan mengintegrasikan elemen permainan untuk meningkatkan keaktifan siswa dan efektivitas pembelajaran. Pengembangan media monopoli misi pantun (mosipan) menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Hasil penelitian dan pengembangan media monopoli misi pantun (mosipan) telah memenuhi kriteria valid yang ditinjau berdasarkan validasi ahli media dan ahli materi dengan memperoleh kelayakan media sebesar 81,25% dan kelayakan materi sebesar 98,75% dengan kategori "sangat baik", sehingga layak digunakan dalam proses kegiatan pembelajaran. Media monopoli misi pantun (mosipan) yang telah dikembangkan dapat memenuhi kriteria praktis dan efektif yang ditinjau berdasarkan angket respon guru dan siswa yang memiliki rata-rata 75%-100% dengan kriteria "sangat baik" dan sangat valid. Selain itu, media monopoli misi pantun (mosipan) memenuhi kriteria efektif yang ditinjau berdasarkan meningkatnya hasil belajar siswa di SD Negeri Rejosari 2, SD Negeri Rejosari 3, dan SD Negeri Karangtempel yang dibuktikan dengan perolehan tingkat signifikasi sebesar 0.000 yang lebih kecil dari 0.005 (0.000 0.005). Sehingga penggunaan media tersebut efektif digunakan dalam kegiatan pembelajaran di kelas pada materi menulis pantun

    The Role of Severus Snape in The Harry Potter Series by J. K. Rowling: Deconstruction Perspective

    No full text
    This paper aims to find out the real role of Severus Snape in the Harry Potter book series by J. K. Rowling. This research is also intended to describe Severus Snape's efforts in defeating Lord Voldemort as well as to figure out the characterization and description of the actions taken by Snape; the writer uses a deconstruction analysis proposed by Jacques Derrida. The image of Severus Snape's character and the relationship between the character's image and the forms of deconstruction are identified by the deconstruction analysis. The method used in this research is the descriptive qualitative method. This research tried to examine the elements of deconstruction of the character Severus Snape in the Harry Potter series of novels, interpreting the new meanings contained implicitly in the novels. The results of the research showed that Severus Snape is described as a character who is rude, arrogant, and cruel. Through the perspective of deconstruction, it was found that Snape has characteristics that are paradoxical to what appears on the surface. He is a caring, helpful, and brave character. In addition, it was found that nine actions of Severus Snape were intended to protect Harry Potter and to defeat Lord Voldemort. The results of the analysis suggested that Severus Snape has a significant role in moving the story. Through his role in the story, Harry Potter can defeat the antagonist or villain in the Harry Potter Series

    267

    full texts

    6,019

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Journal Universitas PGRI Semarang
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇