Journal Universitas PGRI Semarang
Not a member yet
6019 research outputs found
Sort by
Exploring the Multifaceted Humor Function of Dark Humor in Trevor Noahs Show Son of Patricia
The objective of this study was to gain insight into Trevor Noah's intention for employing dark humor through applying Attardo's humor function framework to his stand-up comedy performance "Son of Patricia. This qualitative research utilized a phenomenological methodology. The investigation aimed to explore the phenomenon of dark humor based on Trevor Noah's personal experiences as conveyed in his act. The study analyzed dark humor found in Trevor Noah's stand-up show "Son of Patricia" through the lens of Attardo's (1994) humor functions. The result showed that the frequent humor function found was defunctionalisation for amusement and the jokes often involve playing with the language followed with social management, decommitment and mediation. Exploring the multifaceted humor function of dark humor in Trevor Noah's show "Son of Patricia" revealed a nuanced and thought-provoking approach to comedy. Noah skillfully employed dark humor as a tool for social management, shedding light on sensitive issues such as race, politics, and societal norms. While dark humor can be polarizing, Trevor Noah demonstrates its potential to be a powerful vehicle for social commentary and awareness
Persamaan Gelombang Satu Dimensi dengan Menggunakan Metode Neural Network
Abstrak. Persamaan gelombang yang berupa persamaan differesial parsial akan diselesaikan secara numerik menggunakan finite diference explicit dan Neural Network. Hasil dari penyelesaian secara numerik menggunakan finite diference explicit akan dilakukan uji stabilitas. Setelah didapatkan kondisi yang stabil maka hal tersebut dinyatakan valid. Sehinhgga, dari hasil finite diference explicit yang valid dapat di bandingkan dengan metode Neural Network. Sementara itu, keberhasilan Neural Network sangat tergantung pada besarnya epochs yang terjadi pada pemograman dan hasil tersebut dapat dievaluasi dari hasil train loss dan test loss.Kata kunci: persamaan gelombang, finite diference, Neural NetworkAbstract. The wave equation in the form of partial differential equation will be solved numerically using finite diference explicit and Neural Network. The results of the numerical solution using finite diference explicit will be tested for stability. After obtaining a stable condition, it is declared valid. Thus, the valid results of explicit finite diference can be compared with the Neural Network method. Meanwhile, the success of the Neural Network is highly dependent on the number of epochss that occur in the programming and these results can be evaluated from the results of train loss and test loss.Keywords: wave equation, finite diference, Neural Networ
ANALISIS PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU SISWA SEKOLAH DASAR NEGERI KAYEN 01 KABUPATEN PATI
Penelitian ini bertujuan untuk mendiskripsikan dampak positif dan negatif dari penggunaan gadget terhadap perilaku anak dilihat dari aspek menghomati guru, tolong menolong terhadap siswa lain, sopan santun, peka dan cara berterimakasih serta penanganan dampak penggunaan gadget terhadap perilaku anak sekolah dasar di SD Negeri Kayen 01. Pada penelitian ini menggunakan jenis pendekatan kualitatif. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan tentang "Analisis Dampak Gadget Terhadap Perilaku Siswa Sekolah Dasar Negeri Kayen 01 Kabupaten Pati" dapat disimpulkan bahwa dampak negatif penggunaan gadget terhadap perilaku anak usia SD di SDN Kayen 01 yaitu berdampak pada perkembangan sosial anak, seperti anak kurang aktif dalam bersosialisasi maupun kurang aktif dalam kegiatan pembelajaran didalam kelas, lupa dengan lingkungan sekitar, dan kurangnya waktu bermain bersama teman sebaya. Sedangkan dampak positif penggunaan gadget pada anak yaitu mempermudah komunikasi, media hiburan anak, meningkatkan kenyamanan dalam belajar, dan meningkatkan pengetahuan anak. Upaya mencegah ketergantungan anak terhadap gadget yaitu orang tua memberi arahan, memberi pengertian, memberi nasehat, dan lain sebagainya. Orang tua juga dapat memberikan aturan ketika anak tetap ingin menggunakan gadget, orang tua perlu menjadi teladan yang baik bagi anaknnya.Kata Kunci: Pengaruh penggunan gadge
MEMBANGUN KETERAMPILAN PROSES SAINS MELALUI MODUL AJAR INOVATIF BERBASIS STEM PADA MATERI GAYA DISEKITARFASE B
Latar belakang penelitian ini yaitu belum adanya pengembangan modul ajar IPAS berbasis pendekatan STEM materi gaya di sekitar untuk mewujudkan keterampilan proses sains fase B. Pada penelitian ini bertujuan untuk 1) Menghasilkan modul ajar yang menarik dan menyenangkan untuk mengingkatkan keterampilan proses sains. 2) Memvalidasi kelayakan modul ajar berbasis STEM materi Gaya di Sekitar untuk mewujudkan keterampilan proses fase B. 3) Mengetahui modul ajar berbasis STEM materi Gaya di Sekitar agar dapat memenuhi kriteria praktis dan efektif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini berupa pengembangan atau biasa disebut RnD dan jenis penelitian yang digunakan merupakan model ADDIE. Hasil penelitian yang telah dilakukan peneliti diantaranya hasil perhitungan Indeks Aiken diketahui bahwa modul ajar yang telah dikembangkan pada komponen Modul Ajar, Materi, Bahasa, Augmented Reality, dan Media Kongkrit telah mengalami peningkatan setelah dilakukannya dua kali validasi. Hasil penelitian dari hasil perhitungan SPSS menunjukan modul ajar IPAS berbasis pendekatan STEM pada materi Gaya di Sekitar dapat mewujudkan keterampilan proses sains siswa fase B.Kata Kunci: Modul Ajar, STEM, IPAS, Gaya di Sekitar, Keterampilan Proses Sains
PENGARUH PEMBERIAN REWARD TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PADA TEMA 1 SUBTEMA 1 SISWA KELAS V SDN 2 GEDEBEG KABUPATEN BLORA
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pemberian reward terhadap motivasi belajar siswa kelas V SDN 2 Gedebeg Kabupaten Blora. Penelitian yang digunakan peneliti adalah metode kuantitatif dengan jenis Posttest-Only Control Design. Populasi penelitian adalah siswa kelas V SDN 2 Gedebeg yang berjumlah 40 siswa. Teknik pengambilan Sampel Jenuh. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode (1) kuesioner, (2) observasi, dan (3) dokumentasi. Data hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara reward terhadap motivasi belajar siswa kelas V. Hal ini diperoleh melalui hasil analisis regresi linier sederhana melalui spss 26 diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,036 0,05 dan memiliki Fhitung Ftabel yaitu 5,151 4,41 yang berarti terdapat pengaruh positif dan signifikan antara variabel pemberian reward terhadap motivasi belajar siswa. Dari hasil analisis diperoleh koefisien determinasinya adalah ( 0,222) dalam hal ini rata-rata hasil motivasi belajar siswa yang dipengaruhi oleh penerapan pemberian reward adalah 22,2 % dan sisanya 77,8 dipengaruhi oleh faktor lain dalam diri siswa.Kata Kunci: Reward, Motivas
PENGEMBANGAN MEDIA KARTU TRUTH OR DARE PADA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA MATERI HAK DAN KEWAJIBAN KELAS IV SD N KEMBANGARUM 02
Media pembelajaran menjadi salah satu permasalahan yang sering ditemui dalam proses pembelajaran terutama di tingkat sekolah dasar. Adanya keterbatasan media pembelajaran yang mengakibatkan peserta didik menjadi bosan dan malas untuk mengikuti pembelajaran. Oleh karena itu untuk mengatasi permasalahan tersebut, peneliti bertujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran kartu Truth Or Dare yang dapat digunakan oleh peserta didik kelas IV Sekolah Dasar. Penelitian ini bertujuan untuk menguji tingat kevalidan dan kepraktisan media tersebut melalui validasi ahli dan angket respon. Penelitian ini menggunakan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahap yakni analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Untuk mengumpulkan data peneliti menggunakan teknik wawancara, angket, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukan bahwa media yang dihasilkan yakni media kartu Truth Or Dare pada pembelajaran Pendidikan Pancasila materi Hak dan Kewajiban. Berdasarkan uji kevalidan media mendapatkan skor rata rata 95% dengan kualifikasi "sangat valid" dan uji kevalidan materi mendapatkan skor rata rata 79% dengan kualifikasi "valid" serta hasil uji kepraktisan mendapatkan skor rata rata 98% dengan kategori "sangat praktis"
KEEFEKTIFAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRAPBOOK TERHADAP HASIL BELAJAR TEMATIK SISWA KELAS V TEMA 5 EKOSISTEM DI SD NEGERI 1 GETAS
Penggunaan media yang inovatif dan menarik serta sesuai dengan pembelajaran yang diinginkan dapat mempengaruhi peningkatan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adanya keefektifan penggunaan media pembelajaran scrapbook terhadap hasil belajar tematik siswa kelas V SD Negeri 1 Getas. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan jenis metode eksperimen kuantitatif dan menggunakan desain penelitian One Group Pretest Posttest Design. Populasi yang dijadikan objek penelitian adalah siswa kelas V tahun ajaran 2022/2023. Teknik pengambilan data berdasarkan pengamatan dan hasil belajar siswa. Setelah dilakukan analisis data hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: 1) keefektifan penggunaan media pembelajaran scrapbook (x) terhadap hasil belajar (y) siswa kelas V Negeri 1 Getas sangat signifikan. Dengan hasil penelitian kognitif mengalami peningkatan yaitu hasil pretest dan posttest mengalami perbedaan. Rata-rata pretest adalah 61,42, presentase ketuntasan hasil belajar siswa mencapai 43%. Rata-rata posttest adalah 76, presentase ketuntasan hasil belajar siswa mencapai 80%. Hal ini dapat dibuktikan dengan menggunakan hasil analis uji t yaitu thitung sebesar 11,4729 dan ttabel sebesar 2,05 dengan taraf 5%, sehingga nilai thitung ttabel yang artinya H0 ditolak dan Ha diterima.Kata Kunci: Keefektifan, Media Scrapbook, Hasil Belaja
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID SICERDIK (APLIKASI CERDAS MENDIDIK) PADA TEMA 7 SUBTEMA 3 KELAS III SD NEGERI 1 KARANGDOWO WELERI
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis android yang bernama Sicerdik (aplikasi cerdas mendidik) pada tema 7 subtema 3 kelas III yang valid, memberikan pemahaman materi dan diterima bagi guru dan siswa SD Negeri 1 Karangdowo. Penelitian ini menggunakan metode RD (Research and Development) dengan model ADDIE (Analysis , Design, Development , Implementation dan Evaluation ). Hasil penelitian ini valid berdasarkan validasi dari ketiga ahli media yang memperoleh nilai rata rata dengan persentase sebesar 94,33 % dengan kriteria layak tanpa revisi dan hasil validasi ketiga ahli materi memperoleh rata rata nilai dengan persentase 95 % dengan kategori layak tanpa revisi. Pada uji coba lapangan awal melalui implementasi media Sicerdik dapat memberikan pemahaman konsep materi pada pembelajaran tema 7 subtema 3 bagi siswa kelas III dengan hasil evaluasi siswa memperoleh nilai tertinggi 100 dan terendah 60, keseluruhan rata rata yang diperoleh yaitu 91. Hasil keberterimaan media Sicerdik dinyatakan diterima berdasarkan hasil angket keberterimaan guru memperoleh nilai dengan persentase sebesar 91 % dan pada angket respon siswa mendapatkan nilai dengan persentase 96,95 %, keduanya mendapatkan kriteria sangat layak. Hal ini menujukkan bahwa media pembelajaran berbasis android Sicerdik yang telah dikembangkan telah valid, dapat memberikan pemahaman materi dan juga diterima.Kata Kunci: Pengembangan, media pembelajaran tematik berbasis android, Media Sicerdik Tema 7 Subtema 3 kelas III
KEEFEKTIFAN MODEL PROJECT BASED LEARNING BERBANTU MEDIA AUDIO VISUAL TERHADAP HASIL BELAJAR IPA TEMA 2 SUBTEMA 1 DI SD NEGERI 4 TAMBAHREJO
Minimnya buku pegangan siswa seperti buku LKS maupun Tema untuk belajar dirumah maupun disekolah, sehingga guru menyampaikan pada saat kegiatan wawancara awal bahwa masih terdapat 52,9% siswa yang masih belum tuntas hasil belajarnya. Model pembelajaran yang dipakai oleh guru kelas V SD Negeri 4 Tambahrejo adalah model pembelajaran langsung, tanya jawab, ceramah, dan praktik, sehingga terdapat beberapa siswa hasil belajarnya yang belum tuntas. Permasalahan dalam penelitian adalah 1) Bagaimana keefektifan model Project Based Learning berbantu media audio visual terhadap hasil belajar IPA Tema 2 Subtema 1 di SD Negeri 4 Tambahrejo. Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui keefektifan media audio visual terhadap hasil belajar IPA pada siswa kelas V SD Negeri 4 Tambahrejo. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dalam bentuk pre-eksperimental designs dengan bentuk One-Group-Pretest-Posttest Designs. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V SD Negeri 4 Tambahrejo Kabupaten Grobogan tahun ajaran 2023/2024. Sampel yang diambil adalah seluruh siswa kelas V sebanyak 26 siswa. Hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa media audio visual efektif terhadap hasil belajar mata pelajaran IPA. Penelitian diukur dari hasil belajar mata pelajaran IPA siswa saat mengikuti proses pembelajaran atau Pretest-Posttest. Berdasarkan hasil perhitungan hasil nilai Pretest menunjukan rata-rata 49,62 dan hasil nilai Posttest menunjukan rata-rata 81,54. Maka siwa mengalami peningkatan sebanyak 31, 92 dari KKM yang telah ditentukan yaitu 70. Keefektifan model project based learning berbantu media audio visual terhadap siswa kelas V SD Negeri 4 Tambahrejo dapat membantu dalam proses pembelajaran dimana siswa sangat senang dan tertarik dalam mengikuti proses pembelajaran sehingga proses pembelajaran menjadi lebih menarik. Media tersebut dapat meningkatkan hasil belajar siswa, dibuktikan dengan siswa lebih aktif dalam berdiskusi dan meningkatnya hasil belajar siswa. Dengan adanya perlakuan tersebut membuat siswa lebih mudah dalam memahami materi, mengingat materi dan meningkatkan hasil belajar siswa
EFEKTIFITAS MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI TERBIMBING TERHADAP SIKAP ILMIAH DAN HASIL BELAJAR IPA PADA SISWA KELAS V SDN TANJUNGANYAR 2
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas penggunaan model inkuiri terbimbing terhadap peningkatan sikap ilmiah dan hasil belajar siswa pada muatan IPA materi Perubahan Wujud Benda kelas V SDN Tanjunganyar 2. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dalam bentuk pre-experimental design dengan jenis one group pretest-posttest (satu kelompok pretest-postest). Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V SDN Tanjunganyar 2. Sampel yang diambil adalah 34 siswa kelas V. Teknik pengambilan sampel yang akan digunakan yaitu non probability sampling tipe purposive sampling. Berdasarkan hasil data yang diperoleh rata-rata hasil pretest kelas sebesar 46,76. Dari hasil uji t berpasangan didapatkan thitung sebesar 10,14 dan ttabel dari df yaitu 33 sebesar 1,74, dengan syarat jika thitung ≥ ttabel 10,14 ≥ 1,74. Berdasarkan data hasil sikap ilmiah dan hasil belajar siswa yang diperoleh, uji N-Gain sikap ilmiah menunjukkan bahwa, nilai rata-rata N-Gain sebesar 77.6% dengan kategori g-Tinggi. Sedangkan pengaruh peningkatan hasil belajar materi perubahan wujud benda pada kelas eksperimen mencapai kriteria nilai rata-rata N-Gain sebesar 78.98%. Perolehan N-Gain dalam persentase g 0,7 kategori g-Tinggi. Maka keduanya bertafsiran efektif, jadi dapat disimpulkan bahwa penggunaan model pembelajaran inkuiri terbimbing ini efektif terhadap sikap ilmiah dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA materi perubahan wujud benda.Kata Kunci: Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing, Sikap Ilmiah, Hasil Belaja