Open Access Zeitschriften des Universitätsverlages der Technischen Universität Chemnitz
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    Real.L – Lehre vor Ort (ein Praxisbeispiel): Reallabor – eine hochschuldidaktisch innovative und interdisziplinäre Methode des Lernens und Lehrens

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    Das Projekt Real.L ist als inter- und intradisziplinäres Projekt (Reallabor) in Kooperation zwischen unterschiedlichen Fachbereichen an der Universität Leipzig und der HTWK Leipzig sowie verschiedenen Praxispartnern durchgeführt worden. Real.L setzte sich aus insgesamt 9 Teilprojekten an 5 Stadträumen/Standorten entlang der Leipziger Magistrale Georg-Schumann-Str. zusammen. Nach der Konzeptentwicklung erfolgte im Rahmen eines öffentlichen Aktionstages die Umsetzung der Projekte in Form verschiedener symbolischer Interventionen wie beispielsweise die Bespielung leerstehender Ladenlokale durch einen Popup Store in Kooperation mit den Unternehmen vor Ort, die Belebung von öffentlichen Plätzen durch ein Freilichtkino, eine Bouleaktion und Vorträge oder die Aktivierung der Nachbarschaften entlang der Magistrale durch Platzgestaltung und die Erstellung individueller thematischer Stadtkarten. Außerdem wurde das Prinzip eines offenen „Shopping-Centers“ als Konzept für die Geschäftslage diskutiert. Den Initialprojekten liegen wirtschaftlich tragfähige und langfristig umsetzbare Konzeptionen zugrunde

    Biodynamische Beleuchtung - Die Wirkung von Licht auf den Menschen in Hinblick auf anwendungsspezifische Umsetzungen biologisch wirksamer Beleuchtung in der Praxis

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    Natürliches Licht ist für Menschen unentbehrlich. Es unterstützt das Sehen, sorgt für Wohlbefinden und beeinflusst unsere Aktivierungs- und Erholungsphasen. Somit wirkt es dreifach: visuell, emotional und biologisch. Die biologische Wirkung des Lichts taktet die innere Uhr des Menschen. Vor allem der dadurch beeinflusste Anteil der Hormone Cortisol und Melatonin im Körper bestimmt Schlaf- und Wachphasen, aber auch Herzfrequenz, Blutdruck und Stimmung. Lange Zeiten, in denen Menschen heute künstlichem Licht und damit oft biologischer Dunkelheit ausgesetzt sind, machen eine gute Beleuchtung umso wichtiger. Biodynamisches Licht (Human Centric Lighting) kann vor allem in Räumen mit wenig Tageslichtversorgung sowie in den Wintermonaten, wenn die innere Uhr kaum mit dem Tageslicht synchronisiert wird, das Wohlbefinden nachhaltig stärken. Das Waldmann Lichtmanagementsystem VTL entstand in enger wissenschaftlicher Abstimmung. Es bringt die Dynamik des natürlichen Tageslichts in Innenräume und erweitert dadurch die emotionalen und ergonomischen Aspekte der Lichtqualität. Im Büro, in der Industrie und in Pflege- und Gesundheitseinrichtungen

    Einfluss der Digitalisierung auf Produktivität und Komplexität in deutschen Betrieben

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    Unternehmen sind bestrebt ihre Produktivität im Sinne einer verbesserten Wettbewerbsfähigkeit zu steigern. Damit geht in der Regel einher, dass die Komplexität von Prozessen und Produkten steigt. Im vorliegenden Beitrag werden Ergebnisse einer Onlinestudie unter Fach- und Führungskräften aus der deutschen Metall- und Elektroindustrie mit branchenübergreifenden ExpertInneninterviews abgeglichen. Gemeinsamkeiten und unterschiedliche Sichtweisen zur Auswirkung der Digitalisierung auf das Produktivitäts- und Komplexitätsmanagement werden dabei herausgearbeitet. Es werden insbesondere die Echtzeitfähigkeit von Daten und der unternehmensübergreifende Informationsaustausch, Technologien zur Datenbereitstellung sowie Qualifizierung, Beteiligung und Kommunikation betrachtet

    Technikaffinität als Ressource für die Arbeit in Industrie 4.0

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    Die zunehmende Digitalisierung der Arbeitswelt bietet nicht nur vielversprechende Innovationen zur arbeiterzentrierten, adaptiven Aufgabengestaltung, sondern stellt den Einzelnen auch vor die Herausforderung, in höherem Maße mit digitaler Technik zu interagieren. Für die erfolgreiche Interaktion mit Technik sind zwei Faktoren ausschlaggebend: Wissen über bzw. Erfahrung mit technischen Systemen sowie Persönlichkeitsaspekte, die sich als Interaktionsstil im Umgang mit Technik manifestieren. Wir präsentieren das Konzept der interaktionsbezogenen Technikaffinität (affinity for technology interaction, ATI) als zentrale Ressource zum erfolgreichen Umgang mit Technik, und mit der ATI-Skala eine ökonomische und reliable Skala zur Quantifizierung der ATI eines Nutzers. Neben bestehenden Evaluationsergebnissen (N > 1500) stellen wir erste Ergebnisse einer Nutzerstudie vor, die im Rahmen des Projektes Factory2Fit durchgeführt wurde. Die Probanden interagierten mit 3D-Druckern und erlebten unterschiedliche Automatisierungsgrade des Prozesses. Zusätzlich zum Automatisierungsgrad wurde die Erfahrung der Probanden durch unterschiedliche Trainingsintensitäten variiert. Die Ergebnisse liefern erste Hinweise auf die Relevanz von ATI für die Vorhersage des Interaktionserfolgs mit Technologie und damit für Usability-Evaluationen in Industrie 4.0-Umgebungen

    Altersbilder junger Erwachsener

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    Hintergrund: Aus Fachliteratur und empirischer Forschung geht hervor, dass Altersbilder einen wichtigen Einfluss auf die Gesundheit einer Person nehmen. In Anbetracht des demografischen Wandels rückt das „gesunde Altern“ in den Fokus der Wissenschaft, welches insbesondere schon in jungen Jahren angestrebt werden sollte. Der Beitrag soll einen Einblick in die Pilotstudie liefern, welche untersucht hat, ob durch das Tragen eines Modularen Alterssimulationsanzugs Einfluss auf Altersbilder junger Erwachsener genommen werden kann. Methode: Im Rahmen der Pilotstudie wurde die Studienpopulation (Alter zwischen 18 und 30 Jahren) in zwei Gruppen aufgeteilt: Kontroll- und Interventionsgruppe. Mittels identischer Online-Fragebögen wurde zu verschiedenen Messzeitpunkten untersucht, ob durch eine Intervention im Sinne des „Instant Aging“ das Altersbild beeinflusst wird. Die Probanden absolvierten hierbei einen standardisierten und an alltäglichen Aufgaben orientierten Versuchsablauf im Alterssimulationsanzug. Ergebnisse: In der Interventionsgruppe zeichnet sich ein direkter Einfluss durch die Intervention ab. Ein Langzeiteffekt konnte aufgrund nicht signifikanter Ergebnisse nicht belegt werden. Folglich können keine konkreten Schlussfolgerungen getroffen werden. Folgerung: Die Ergebnisse in der Pilotstudie lassen zwar einen Langzeiteffekt vermuten, um allerdings ableitbare und signifikante Ergebnisse zu erhalten, besteht weiterer Forschungsbedarf

    Untersuchung der ergonomischen Eigenschaften von handbetätigten Mechanismen mittels Ebenen Force Feedback Interface (EFFI)

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    Bei der Entwicklung handbetätigter Produkte mit ebenen Mechanismen spielen haptische Eigenschaften eine wichtige Rolle für die Kaufentscheidung des Kunden und sollten demnach so früh wie möglich in den Produktentwicklungsprozess einbezogen werden. Da CAD- und MKS-Modelle für die Simulation dieser nur bedingt geeignet sind, werden Prototypen hergestellt, welche hohe Kosten verursachen und bei Variantentests einen großen Zeitaufwand bedeuten. Deshalb kommen sogenannte haptische Feedbacksysteme als Werkzeug der virtuellen Produktentwicklung zum Einsatz. Hiermit lassen sich die ergonomischen Eigenschaften für verschiedene Modellvarianten frühzeitig ermitteln und mittels Nutzerstudien vergleichen. Das an der Professur Montage- und Handhabungstechnik entwickelte Ebene Force Feedback Interface (EFFI) wurde auf seine Eignung in dieser Hinsicht untersucht. Es kann gezeigt werden, dass die zuvor berechneten Bahnkurven vom Interface dargestellt werden können. Des Weiteren werden die haptischen Eigenschaften des Modells erfahrbar, wenn Nutzerkräfte am Griff angebracht werden. EFFI bietet somit das Potential ergonomische Studien bereits in einer frühen Entwicklungsphase durchführen zu können

    LEGO® Serious Play® neu gedacht – die Arbeitswelt von 2038

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    Im Rahmen der Erkenntnisgewinnung über reflexive partizipative Prozesse und deren Umsetzung im organisationalen Kontext finden sich nur wenige Methoden, die den Erfahrungshintergrund aller Beteiligten berücksichtigen und so ein gemeinsam geteiltes Verständnis erzeugen. Als Strategieentwicklungsmethode von Kjeld Kirk Kristiansen 1996 entwickelt, hat sich LEGO® Serious Play® im Laufe der Zeit als Workshop-Format für Unternehmen etabliert. Mit Hilfe von LEGO®-Steinen sollen dabei unbewusste Erfahrungs- und Wissenspotentiale aufgedeckt werden. Ziel ist es, die Vorteile des Spielens und Modellierens mit realen Problemstellungen zu verknüpfen. Hierdurch kann ein Beitrag zum Lernen und Verstehen geleistet und gewohnte Muster durchbrochen werden. Der vorliegende Beitrag stellt die Methode LEGO® Serious Play® in ihren Grundzügen vor, zeigt einen möglichen Umsetzungsprozess auf und beleuchtet, wie der Ansatz bereits in der Unternehmenspraxis und Forschung eingesetzt wurde. Darüber hinaus wird das an das LEGO® Serious Play® angelehnte Konzept der Themeninsel „Arbeitswelt 2038“ im Rahmen der innteract Konferenz 2018 erläutert und mit Bezug auf sein Potential hinsichtlich einer Weiterentwicklung der klassischen LEGO® Serious Play®-Workshop-Methodik erörtert

    Methodisches Vorgehen in der benutzerorientierten Produktentwicklung - Entwicklung von Produkten und Umgebungen für Menschen mit Kompetenzeinschränkungen

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    Im USEability LAB am IHD werden Forschungsthemen mit unterschiedlichen Fragestellungen aus dem Bereich der Produktentwicklung und der Gestaltung von (Wohn-) Räumen für Senioren und Menschen mit Kompetenzeinschränkungen. Bei der Ermittlung der Anforderungen an die zu gestaltenden Produkte und Umgebungen steht der Benutzer mit seinen individuellen Eigenschaften jederzeit im Fokus. In der Produktentwicklung, insbesondere der Softwareentwicklung, gibt es bereits eine Vielzahl von Methoden zur Analyse der Benutzeranforderungen und zur Überprüfung der Produktlösungen aus der Benutzersicht. Doch für die Arbeit, in der ein komplexes System aus Benutzer(n), Objekten und der räumlichen Umgebung betrachtet werden muss, eignen sich bisherige Methoden nur im Ansatz. Begleitend in verschiedenen Forschungsprojekten wurde ein eigenes methodisches Vorgehen zur Anforderungsanalyse entwickelt, wobei verschiedene bestehende Methoden kombiniert und erweitert wurden. Die DIN EN ISO 9241-210 bietet eine Grundlage, die sich als sehr geeignet für die Übertragung auf die in Projekten des USEability LABs auftretende Fragestellungen erwiesen hat. In der benutzerorientierten Produktentwicklung steht der Mensch mit seinen Eigenschaften, Fähigkeiten, Zielen und Bedürfnissen bezüglich eines zu entwickelnden Produktes oder einer Umgebung im Vordergrund. Ein Schwerpunkt der Arbeit im USEability LAB am IHD sind Produkte und Umgebungen für Menschen mit Kompetenzeinschränkungen. Menschen, die mit einer sensorischen, motorischen und/oder kognitiven Einschränkung leben, haben besondere Anforderungen an ihre Umwelt. Sie verfügen oftmals aufgrund ihres Handicaps über eine verminderte Anpassungsleistung und sind daher stärker darauf angewiesen, dass sich ihre Umgebung an sie anpasst. Zudem sind die Art und die Ausprägung der Einschränkungen sehr verschieden, was dazu führt, dass es ein pauschales „barrierefrei“ oder „behindertengerecht“ nicht geben kann. In diesem Beitrag wird das methodische Vorgehen vorgestellt, das es ermöglicht, einen Perspektivwechsel zu vollziehen und die Anforderungen an ein zu entwickelndes Produkt oder eine zu gestaltende Umgebung aus Sicht der Benutzer zu ermitteln

    Gibt es ein Lachen der Schadenfreude?

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    Bereits zu Beginn des 20. Jahrhunderts beschrieben die Ausdruckspsychologen sowohl einen spezifischen Gesichtsausdruck als auch eine besondere Lautbildung, die nur dem Lachen der Schadenfreude zu eigen sein sollte. Leider wurden diese Ideen bislang nur unzureichend durch gezielte Untersuchungen weiterverfolgt. Vorarbeiten zur vorliegenden Studie, in denen die Häufigkeit und Intensität von Lächeln und Lachen in 16 positiven Emotionen untersucht wurden, zeigten, dass nicht nur Erheiterung systematisch mit Lachen und intensiveren mimischen Reaktionen einhergeht, sondern auch Schadenfreude. Aufbauend auf diesen Ergebnissen testete die vorliegende Studie drei Hypothesen zum mimischen Ausdruck von Schadenfreude in 17 erinnerten Schadenfreude-Erlebnissen. Die Resultate zeigen, dass Schadenfreude sehr oft mit Lachen einherging (in 70 % der Schadenfreude-Erlebnisse) und darüber hinaus die mimischen Ausdrücke oft durch Marker der Regulierung/Dämpfung des Ausdruckes gekennzeichnet waren. Während Schadenfreude also durch den für Freude typischen Gesichtsausdruck gezeigt wird (Duchenne-Display), findet im sozialen Kontext oft eine sichtbare Abschwächung (Regulation) oder ein Verbergen des Ausdrucks statt. Dies ist womöglich darauf zurückzuführen, dass es sozial nicht akzeptabel ist, über den Schaden anderer öffentlich zu lachen.At the beginning of the 20th century, authors concerned with Ausdruckspsychologie (“expression psychology”) described the existence of a specific visual and auditory morphological pattern of schadenfreude laughter. They were putting enormous efforts in visual and verbal illustrations of several laughter types, but those ideas have been widely neglected in modern research. Preceding studies on the frequency and intensity of smiling and laughter in 16 positive emotions showed that not only amusement, but also schadenfreude elicited laughter and more intense facial displays of smiling and laughter. Thus, the current study investigated three hypotheses on the facial expression of schadenfreude in 17 recalled schadenfreude events. The results showed that schadenfreude went along with laughter very often (laughter occurred in over 70 % of the recalled schadenfreude memories). The facial expressions of smiling and laughter in schadenfreude were frequently accompanied by markers of display regulation and dampening. Therefore, the joyful expression of schadenfreude in the face (Duchenne display) is often distorted by regulation or dampening actions. This is probably due to the social desirability of not laughing at others’ misfortunes

    Editorial Article

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    The world we are living in changes extremely fast, as technology is improving at an unseen pace. Smart mobile devices were luxury devices just a few years ago, while many people simply cannot imagine their daily life without them today. Robots are nowadays leaving the industrial or laboratory environments to reach people’s homes, schools and workplaces, opening new opportunities for applications of embedded systems

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