Institut Penelitian Matematika Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE): Open Journal System
Not a member yet
11378 research outputs found
Sort by
Pengukuran Postur Tubuh dan Mental Pada Pekerja Parutan Kelapa dan Penggilingan Kopi Menggunakan Metode OWAS dan Nasa TLX Pada PT.XYZ
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis beban fisik dan mental yang dialami oleh pekerja di CV. XYZ, Gresik, menggunakan metode Ovako Working Posture Analysis System (OWAS) untuk menganalisis postur tubuh dan NASA Task Load Index (NASA TLX) untuk mengukur beban mental. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan distribusi kuesioner kepada empat responden yang merupakan pekerja di perusahaan tersebut. Hasil analisis menunjukkan bahwa pekerja mengalami beban fisik yang signifikan, terutama pada area leher, lutut kanan, pinggang, dan kaki kiri, dengan keluhan pegal yang sering terjadi selama jam kerja. Selain itu, hasil pengukuran beban mental menunjukkan bahwa rata-rata pekerja mengalami tingkat stres yang cukup tinggi, dengan skor mencapai 31,3 pada skala NASA TLX. Berdasarkan temuan ini, peneliti mengusulkan perbaikan, yaitu rutin melakukan evaluasi kenyamanan ergonomis di tempat kerja serta menambah jumlah sumber daya manusia untuk meringankan pembagian tugas. Diharapkan dengan adanya usulan ini, keluhan fisik dan mental yang dialami oleh pekerja dapat diminimalkan, sehingga meningkatkan kesejahteraan dan produktivitas kerja di CV. XYZ.
Kata Kunci: Beban Fisik, Beban Mental, OWAS, NASA TLX, Ergonom
Analisis Pengalaman Pengguna Website E-Dukcapil Karawang Dengan Metode Usability Testing Dan System Usability Scale (SUS)
Penelitian ini bertujuan untuk menilai pengalaman pengguna dalam mengakses website e-Dukcapil Karawang melalui penerapan metode Usability Testing dan System Usability Scale (SUS). Evaluasi difokuskan pada tiga dimensi kegunaan sebagaimana didefinisikan dalam ISO 9241-11, yaitu efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna. Pengujian melibatkan lima partisipan yang diminta menyelesaikan enam skenario tugas yang telah ditentukan. Berdasarkan hasil analisis, diperoleh tingkat efektivitas sebesar 95%, efisiensi berdasarkan time-based efficiency mencapai 0,0504 goal/detik, serta efisiensi relatif keseluruhan tercatat sebesar 94,87%. Selain itu, rata-rata skor SUS yang diperoleh adalah 67, yang berada dalam kategori ‘marginal high’. Temuan ini menunjukkan perlunya peningkatan pada aspek responsivitas untuk perangkat mobile serta perbaikan pada navigasi antarmuka, guna meningkatkan kenyamanan dan kepuasan pengguna secara menyeluruh
Implementasi Pengukuran Kinerja Karyawan Dengan Kombinasi Metode Management By Objective Dan Competancy Bassed Assessment Pada CV. EA
Penelitian ini bertujuan mengimplementasikan metode Management by Objectives (MBO) dan Competency- Based Assessment (CBA) untuk menilai kinerja karyawan di CV. EA. MBO digunakan untuk mengevaluasi pencapaian target kerja, sementara CBA menilai kompetensi inti, teknis, dan perilaku karyawan. Hasil menunjukkan bahwa MBO efektif dalam mengukur hasil kerja, sedangkan CBA membantu mengidentifikasi gap kompetensi seperti kolaborasi dan manajemen konflik. Kombinasi kedua metode ini menghasilkan penilaian kinerja yang lebih holistik dan terarah. Rekomendasi mencakup pengembangan program pelatihan dan umpan balik berkala untuk meningkatkan produktivitas. Pendekatan ini terbukti mendukung strategi pengelolaan sumber daya manusia secara berkelanjutan.
Kata Kunci:Management By Objective, Competency Based Assessment, Hasil Kinerja, Kombinasi, Meningkatkan Produktivita
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENJUALAN TOKO ELEKTRONIK EDK BERBASIS WEBSITE DENGAN METODE WATERFALL
Skripsi ini membahas perancangan dan implementasi sistem informasi penjualan berbasis website untuk Toko Elektronik EDK Rembang dengan menggunakan metode Waterfall. Latar belakang penelitian ini adalah kebutuhan akan sistem yang efisien dan efektif dalam pengelolaan penjualan produk elektronik, seiring dengan kemajuan teknologi informasi yang mendorong transformasi digital di sektor perdagangan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat menyederhanakan proses transaksi, meningkatkan pengelolaan inventaris, serta menyediakan informasi akurat dan real-time bagi pemilik toko dan pelanggan. Metode Waterfall dipilih sebagai pendekatan pengembangan perangkat lunak yang sistematis dan terstruktur, melalui tahapan analisis kebutuhan, desain, pengembangan, pengujian, dan pemeliharaan. Hasil pengujian sistem menunjukkan bahwa semua fitur yang dirancang berfungsi dengan baik dan memenuhi kebutuhan operasional Toko Elektronik EDK. Implementasi sistem ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi proses penjualan dan pelayanan kepada pelanggan, serta memberikan kontribusi terhadap penerapan teknologi informasi di sektor perdagangan elektronik. Selain itu, penelitian ini juga memberikan rekomendasi untuk pengembangan fitur tambahan dan pemeliharaan sistem yang berkelanjutan guna memastikan sistem tetap relevan dan aman di masa depan.
Kata Kunci: Sistem Informasi Penjualan, Website, Metode Waterfall, Teknologi Informas
Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Beasiswa Dengan Metode Fuzzy Electre
Beasiswa merupakan salah satu bentuk bantuan keuangan yang memberikan keringanan biaya pendidikan untuk membantu individu yang sedang menempuh pendidikan. Secara umum, permasalahan yang muncul adalah pemilihan mahasiswa yang berhak menerima beasiswa. Oleh karena itu, peneliti berupaya untuk memberikan solusi atas permasalahan alokasi beasiswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sistem pendukung keputusan menggunakan metode Fuzzy ELECTRE untuk membantu dalam menentukan mahasiswa yang berhak menerima beasiswa. Dalam penilaian, digunakan beberapa kriteria, yaitu skor pengetahuan, skor keterampilan, skor spiritual, skor sosial, dan skor keaktifan. Kriteria penilaian tersebut akan digunakan sebagai variabel linguistik dalam Triangular Fuzzy Numbers (TFN). Setiap kriteria memiliki tingkat kepentingan yang berbeda-beda
PENGEMBANGAN APLIKASI RENTAL MOTOR BERBASIS WEB DI ELNATAN GARAGE
Elnatan Garage merupakan usaha rental motor yang masih menggunakan sistem manual dalam pencatatan dan pemesanan, sehingga rentan terhadap kesalahan data dan tidak efisien. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi rental motor berbasis web untuk mempermudah proses pemesanan dan digitalisasi layanan. Metode pengembangan menggunakan model SDLC Waterfall dengan pendekatan berorientasi objek, serta teknologi PHP CodeIgniter dan MySQL. Aplikasi yang dihasilkan memungkinkan customer melakukan pemesanan online, dan admin mengelola data motor, tipe, customer, transaksi, dan laporan secara real time. Sistem ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi operasional dan memperlancar proses pemesanan, meskipun pengujian lebih lanjut pada berbagai perangkat masih dibutuhkan untuk memastikan implementasi yang optimal.
Kata Kunci: rental motor, aplikasi web, CodeIgniter, sistem informasi, Elnatan Garage
IMPLEMENTASI INTERNET OF THINGS (IOT) UNTUK MONITORING KETINGGIAN AIR MENGUNAKAN SENIOR ULTRASONIK DAN BOT TELEGRAM SEBAGAI SISTEM PERINGKAT DINI BANJIR DI DESA LOIRENG KECAMATAN SAYUNG
Banjir merupakan ancaman rutin bagi wilayah pesisir seperti Desa Loireng, Demak. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem monitoring ketinggian air berbasis Internet of Things (IoT) menggunakan sensor ultrasonik HC-SR04 dan mikrokontroler Arduino Uno. Sistem ini terintegrasi dengan Bot Telegram untuk mengirimkan notifikasi peringatan dini secara otomatis ketika ketinggian air melebihi ambang batas tertentu. Metode prototyping digunakan untuk membangun sistem secara bertahap melalui umpan balik pengguna. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu membaca ketinggian air dengan akurasi tinggi (deviasi <1,5 cm) dan mengirimkan notifikasi rata-rata dalam 2 detik. Tingkat keberhasilan pengiriman pesan mencapai 83,3%. Sistem ini terbukti responsif, hemat energi, dan efektif sebagai solusi peringatan dini banjir berbasis komunitas.
Kata Kunci: IoT, Peringatan Dini Banjir, Telegram Bo
IMPLEMENTASI METODE DESIGN THINKING PADA PERANCANGAN WEBSITE PROFIL DEPARTEMEN TEKNIK KOMPUTER
Penelitian ini mengimplementasikan Metode Design Thinking dalam pengembangan website profil Departemen Teknik Komputer untuk meningkatkan pengalaman pengguna dan aksesibilitas. Studi ini menjawab tantangan pembuatan antarmuka yang intuitif dan mudah digunakan bagi pemangku kepentingan akademik. Dengan pendekatan mixed-method, penelitian mengikuti lima tahap design thinking: empati, definisi, ideasi, prototipe, dan pengujian. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam dengan 15 stakeholder, pengujian usability, dan evaluasi System Usability Scale (SUS) melibatkan 30 responden. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam usability dengan skor SUS rata-rata 78,4 (kategori "baik"), membuktikan keberhasilan penerapan prinsip user-centered design. Temuan ini menegaskan efektivitas design thinking dalam menyelesaikan masalah kompleks antarmuka di lingkungan akademik. Penelitian berkontribusi secara teoretis dengan memperkaya literatur tentang design thinking dalam pengembangan website pendidikan, serta secara praktis dengan menyediakan kerangka kerja yang dapat diadopsi institusi serupa. Rekomendasi mencakup pengujian iteratif dan pelibatan stakeholder untuk solusi digital berkelanjutan.
Kata Kunci: Design Thinking, pengembangan website, usability, profil akademik, desain berpusat penggun
UJI EFEKTIVITAS KOMPRESI GAMBAR WEBP DAN AVIF DALAM MENGURANGI WAKTU LOAD PERANGKAT DESKTOP DAN MOBILE
Perkembangan teknologi web menuntut optimasi kecepatan pemuatan halaman yang sering terbebani oleh ukuran file gambar. Penelitian ini bertujuan menguji efektivitas format gambar WebP dan AVIF dalam mengurangi waktu load website pada perangkat desktop dan mobile. Metode yang digunakan adalah eksperimen kuantitatif dengan mengukur metrik Page Load Time (PLT), First Contentful Paint (FCP), dan Largest Contentful Paint (LCP) menggunakan Chrome Developer Tools. Hasil penelitian menunjukkan bahwa AVIF menghasilkan ukuran file lebih kecil dengan reduksi hingga 45,78% dan memberikan performa paling efisien di desktop, dengan penurunan waktu muat sebesar 32,7% dibanding JPEG. Namun, pada perangkat mobile, WebP lebih stabil dalam rendering elemen visual terbesar (LCP) meskipun ukurannya sedikit lebih besar. Dengan demikian, strategi optimal adalah mengkombinasikan keduanya, menggunakan AVIF untuk perangkat modern dan WebP sebagai opsi lebih ringan pada perangkat mobile.
Kata Kunci: WebP, AVIF, kompresi gambar, waktu muat, performa website
PENERAPAN METODE PROTOTYPING DALAM PERANCANGAN USER INTERFACE (UI) WEBSITE REGISTRASI ONLINE PENDAKI
Kebutuhan akan sistem pelayanan yang cepat, efisien, dan mudah diakses mendorong sektor pariwisata untuk mengadopsi pendekatan digital, termasuk dalam proses registrasi pendakian gunung. Penelitian ini bertujuan merancang antarmuka pengguna (User Interface/UI) sistem registrasi online pendaki Gunung Sindoro melalui Basecamp Ndoro Arum dengan metode Prototyping. Metode ini dipilih karena bersifat iteratif dan berorientasi pada pengguna, memungkinkan perbaikan desain secara berkelanjutan berdasarkan umpan balik pengguna. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif, dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan studi literatur. Proses pengembangan meliputi analisis kebutuhan, perancangan prototipe menggunakan Figma, evaluasi, dan penyempurnaan desain. Hasil menunjukkan bahwa metode Prototyping efektif dalam menghasilkan desain UI yang responsif, intuitif, dan sesuai dengan ekspektasi pengguna. Prototipe yang dikembangkan meningkatkan efisiensi registrasi sekaligus memperkuat pengalaman pengguna dalam mengakses layanan. Penelitian ini diharapkan menjadi referensi bagi pengembangan sistem registrasi daring berbasis UI/UX