Pädagogische Hochschule St. Gallen (PHSG): PHIQ
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Minecraft als Ergänzung zu den obligatorischen Mathematiklehrmitteln in der Primarstufe
Die Bachelorarbeit versucht Inhalte aus dem Fachbereich Mathematik des Lehrplan 21 in das Computerspiel Minecraft zu übersetzen. Es wurde ein nutzbares Plugin mit drei Lernspielen entwickelt. die Arbeit analysiert ausserdem die Chancen und Motivationsfaktoren von Gamification und Serious Games auf der Primarstufe
Digitales Lernen auf der Mittelstufe im Unterricht integrieren
Die Digitalisierung verändert viele Berufe schon seit einigen Jahren, wenn nicht sogar Jahrzehnten, der Lehrberuf ist immer mehr auch davon betroffen. Doch wie überall stösst eine Veränderung auf möglichen Gegenwind und zögert diesen Prozess hinaus. In der vorliegenden Bachelorarbeit geht es deshalb darum, wie es möglich ist, diese Digitalisierung mehr in den Unterricht einzubinden, um bestmöglich vom Fortschritt profitieren zu können. Deshalb steht im Zentrum dieser Arbeit die Frage «Welche digitalen Hilfsmittel kann man im Unterricht einsetzen, um das Lernen der Mittelstufenkinder in Mathematik, Englisch und Natur, Mensch und Gesellschaft1 zu unterstützen? Wie sollte man diese Medien einsetzen?».Es gibt unterschiedliche Möglichkeiten und Varianten, mediengestütztes Lernen in den Unterricht zu integrieren. Einige brauchen mehr Steuerung durch die Lehrperson, andere weniger. Somit können nicht alle Möglichkeiten für jede geplante Lektion gleich eingesetzt werden. Daher wird auch geklärt, wie genau digitale Hilfsmittel im Unterricht eingesetzt werden können. Auch darauf, was Selbststeuerung ist und welchen Einfluss diesen auf das Lernen der Schüler:innen hat, wird eingegangen. Zudem wird das Thema Individualisierung und Motivation im Schulkontext genauer beleuchtet. Zuletzt wird der Blickwinkel noch gewechselt und auf die Kognition der Schüler:innen geschaut; Welchen Einfluss hat digitales Lernen auf die Kinder? Gibt es Nachteile, welche man berücksichtigen sollte?Die Ergebnisse der Literaturrecherche ergeben, dass digitaler Unterricht dem traditionellen Unterricht nicht unterlegen oder überlegen ist. Die Qualität des Unterrichts entscheidet sich insbesondere in den didaktischen Vorbereitungen der Lehrpersonen. Eine gute Begleitung und Hilfestellung der Lehrperson ist wichtig. Die Befürchtung, dass herkömmliches Lernen abgeschafft würde, besteht daher nicht. Vielmehr werden beide Unterrichtsformen miteinander verschmelzen und eine neue Lernform bilden
Untersuchung von Primarlehrpersonen zur eingeschätzten Kompetenz, Medien- und Informatik unterrichten zu können
Diese Bachelorarbeit befasst sich im Rahmen des Moduls «Medien- und Informatik» mit folgender Fragestellung: Wie schätzen Primarlehrpersonen im Kanton St. Gallen, welche selbst nicht im Modul Medien- und Informatik in ihrer Lehrpersonenausbildung ausgebildet wurden, ihre eigenen Kompetenzen im Unterrichten des Moduls Medien- und Informatik im Bezug zum Lehrplan 21 des Kantons St. Gallen ein?Zuerst werden die bereits vorhanden Informationen zur Fragestellung erarbeitet. Anschliessend erfolgt eine Auseinandersetzung mit Fachliteratur zur Medienbildung, Mediendidaktik, Media Literacy und zur Didaktik der Informatik, um so eine theoretische Grundlage für die darauf aufbauende qualitative Forschung bieten zu können. Um die Fragestellung anschliessend beantworten zu können, werden halbstrukturierte Einzelinterviews mit Primarlehrpersonen des zweiten Zyklus durchgeführt, welche selbst keine obligatorische Grundausbildung im Modul «Medien- und Informatik» zur Zeit ihres Studiums erhalten haben. In der danach folgenden Auswertung und Diskussion der halbstrukturierten Interviews wurde ersichtlich, dass sich ein Grossteil der Befragten Lehrpersonen spezifisch im Teilbereich der Informatik unsicher fühlen und ihre eigene Kompetenz im Unterrichten der informatischen Inhalte des Lehrplans als mittelmässig einschätzen. Bei Themen und Inhalten aus dem Bereich der Medien sowie den Anwendungskompetenzen zeigen die Lehrpersonen eine bessere Selbsteinschätzung ihrer Kompetenzen, um diese Inhalte und Themen den Primarschüler:innen zu vermitteln. Aus den Ergebnissen der qualitativen Untersuchung ergaben sich somit neue Ansätze und Fragestellungen, welche in Zukunft weiterbearbeitet werden müssen, um so die Unterrichtsqualität des Moduls «Medien- und Informatik» im zweiten Zyklus zu erfassen und diese sicherzustellen. Hier wird sich besonders auf den Teilbereich der Informatik bezogen, da sich dort die niedrigste Selbsteinschätzung der befragten Lehrpersonen zeigte
Zusammenhänge von sportlicher Aktivität und Wohlbefinden? Eine multidimensionale Untersuchung des Wohlbefindens von Schülerinnen und Schülern der Mittelstufe im Kanton St. Gallen
Der Begriff Wohlbefinden wird heutzutage in verschiedensten Kontexten verwendet. Sei es als Verkaufstaktik von Verbrauchs- und Lebensmitteln oder als Leitprinzip in der persönlichen Entwicklung und Gesundheitspflege. Dabei spiegelt der Begriff das Streben nach einer umfassenden Zufriedenheit und einem positiven emotionalen Zustand wider (Deci, E. L. & Ryan, R. M. 2008). Der Begriff erstreckt sich über verschiedene Lebensbereiche und umfasst nicht nur körperliche, sondern auch mentale und soziale Aspekte. In einer Welt, die zunehmend von Stress und Hektik geprägt ist, gleichzeitig aber auch die Enttabuisierung von psychischer Gesundheit (Zimber, A. 2018) voranschreitet, gewinnt das Wohlbefinden als Leitfaden für einen gesunden Ausgleich von positiven und negativen Zuständen und Emotionen immer mehr an Bedeutung.Das Schulleben ist laut PISA 2018 einer der wichtigsten Aspekte, die von Schülerinnen und Schülern genannt wurden, welches ihr Leben und ihre emotionale Lage beeinflusst. Das Wohlbefinden beeinflusse zudem die Schullaufbahn eines Kindes. Zahlreiche WissenschaftlerInnen haben sich zur Aufgabe gemacht, das schulische Wohlbefinden zu operationalisieren, mit dem Ziel, einen tieferen Einblick in das Schulleben eines Kindes zu erhalten.In dieser Arbeit wurde untersucht, ob das Mass an sportlicher Aktivität einen Einfluss auf das Wohlbefinden von fünf fünften Primarschulklassen hat. Mithilfe eines quantitativen Fragebogens, welcher sowohl das Mass an sportlicher Aktivität als auch das Wohlbefinden erfasste, wurde untersucht, ob es einen Zusammenhang zwischen den beiden Faktoren gibt. Basierend auf dem Konzept von Margaret L. Kern, dem EPOCH-Modell, wurden die Schülerinnen und Schüler zu ihrer subjektiven Einschätzung in den Bereichen Beteiligung (Engagement), Ausdauer (Perseverance), Zuversicht (Optimism), Verbundenheit (Connectedness), und Glückseligkeit (Happiness) befragt.Das Ergebnis der Auswertung wies teilweise Korrelationen zwischen dem Mass an sportlicher Aktivität und einigen Bereichen des Wohlbefindens auf. Mit unterstützenden Ansichten der theoretischen Grundlagen beider Faktoren kann man annehmen, dass das Wohlbefinden in der Schule positiv beeinflusst wird, wenn das Mass an sportlicher Aktivität höher ist. Die Förderung sowohl des allgemeinen Wohlbefindens aber auch der sportlichen Aktivität ist demnach von hoher Relevanz. Es empfiehlt sich, weitere Untersuchungen zum Zusammenhang der beiden Faktoren durchzuführen
Mit einem Kinderbuch trauernde Kinder begleiten
Diese Arbeit befasst sich mit dem Trauerprozess von Kindern. Ebenfalls wird gezeigt, wie Lehrpersonen ihre Schüler in verschiedenen Trauerprozessen unterstützen können und wie ihre Reaktion oder Verhaltensweisen einen Einfluss darauf hat. In einem folgenden Theoriebereich werden Voraussetzungen für das Schreiben und Gestalten eines Kinderbuches erläutert. Diese Bereiche werden mit Hilfe einer Literatur Recherche zusammengestellt. Aus der Theorie heraus entsteht ein Kinderbuch, welches zur Begleitung von trauernden Kindern eingesetzt werden kann. Es behandelt das Thema Verlust und Trauer und was diesbezüglich auf Betroffene zukommen kann
Förderung der Spielmotivation und der überfachlichen Kompetenzen durch ein Gruppenprojekt im Zyklus 2
In den ersten Jahren verbringen Kinder unzählige Stunden damit zu spielen. Sei es Zuhause, in der Natur, auf einem Spielplatz oder in einer vorschulischen Einrichtung. Durch das Spielen setzen sich jüngere Kinder mit ihrer Umwelt auseinander und lernen sich selbst kennen. Im Kindergarten geht das Spielen weiter, da es einen wichtigen Teil in der Unterrichtspraxis bildet. Mit zunehmendem Alter verschiebt sich in der Schule der Schwerpunkt vom Spielen auf die Fachbereiche. Aufgrund dessen werden die spielerischen Möglichkeiten im Alltag der Kinder vermindert, wodurch das Spielen vermutlich untergeht. Die Freude am Spielen sollte jedoch auch bei älteren Kindern hoch sein, da sie sich bei spielerischen Tätigkeiten weiterhin mit der Umwelt und mit sich selbst auseinandersetzen können. In der vorliegenden Arbeit steht deshalb folgende Fragestellung im Zentrum: Wie kann die Spielmotivation zusammen mit den überfachlichen Kompetenzen durch die Produktion und Nutzung von einem Karten- oder Brettspiel in einer Gruppe im zweiten Zyklus gefördert werden? Nach der Definition des Begriffs «Spiel» wird der Schwerpunkt des Zyklus 1 und 2 im Lehrplan der Volksschule St. Gallen dargelegt. Im Anschluss wird die Bedeutung des Spielens in der Kindheit und der Schule sowie Möglichkeiten für das Spielen in der Primarstufe aufgezeigt. Im Rahmen der Arbeit wurde ein Praxisprojekt in einer vierten Klasse durchgeführt, in welchem eigene Spiele hergestellt und gespielt wurden.
Die Arbeit zeigt, dass Spielen durchaus auch im zweiten Zyklus einen Platz im Unterricht hat und bei den Kindern zur Förderung der Spielmotivation und der überfachlichen Kompetenzen beitragen kann
Die Entwicklung eines eigenen digitalen Lernspiels
Diese Masterarbeit präsentiert die Entwicklung eines eigenen Lernspiels für den Einsatz im Schulalltag. Während Lehrpersonen immer mehr eigenes Material für Ihren Unterricht produzieren, werden auch die Begriffe Gamification und Game Based Learning immer häufiger verwendet. Eine mögliche Konsequenz für Lehrpersonen könnte in Zu- kunft das Entwickeln eigener Lernspiele sein. Diese prozessorientierte Masterarbeit unter- sucht anhand der Entwicklung eines eigenen digitalen Lernspiels Herausforderungen und Potenziale, welche dabei entstehen können. Des weiteren wird erläutert, wie manche spie- leentwicklerische Elemente für das Generieren von Spass und Fördern von Motivation eingesetzt werden können. Die Masterarbeit soll ausserdem als möglicher Leitfaden wir- ken, und die Umsetzung dieser Idee, z.B. aufgrund von zeitlichen Aspekten und benötig- ten Fertigkeiten, kritisch beleuchten.
Die Motivation für diese Masterarbeit liegt in der steigenden Bedeutung von spiele- rischem Lernen und digitalen Bildungswerkzeugen im Schulalltag
Bildgeschichten im Fokus: Comic/Graphic Novel im Unterricht als kreatives Lerninstrument
Als fundamentaler Aspekt im menschlichen Leben, ist der Identitätsbegriff dennoch von zahlreichen Definitionen geprägt. Dies verdeutlicht die Komplexität und Breite des Begriffs. Aufgrund dessen wurde im Rahmen dieser Arbeit der Fokus auf den Aspekt der Kultur in Verbindung zur Identität gelegt.
Das Ziel dieser prozessorientierten Masterarbeit ist es, die alltagsnahe Thematik im Kontext des Coming-of-Age-Genres für die Schüler:innen zugänglich zu machen. In diesem Sinne wurde somit ein Comic zum Thema «kulturelle Identität» entwickelt. Hierbei wurden zu Beginn der Arbeit einige Schüler:innen im Voraus zu dem Terminus befragt. Ihre geschilderten Situationen wurden anschliessend anhand verschiedenster Comic-Theorien bzw. -Wegweiser (primär: Scott McCloud, Will Eisner) digital illustriert.
Der entwickelte Comic soll den Unterricht als Lerngegenstand unterstützen, indem er eine neue Herangehensweise an die Vermittlung der Thematik bietet. Dies wurde mit vier Klassen gegen Ende der Masterarbeit hin, getestet. Im Unterricht lasen die Schüler:innen das Comic selbstständig, währenddem sie zielführende Aufgaben lösten. Im Abschluss der Unterrichtseinheit wurde ein literarisches Gespräch geführt, bei dem die kulturelle Identität mithilfe des Comics diskutiert wurde
Mögliche Stressoren in der Oberstufe und deren Auswirkungen auf die psychische Gesundheit der Jugendlichen
Das Ziel dieser Masterarbeit ist es zu untersuchen, ob es einen Zusammenhang zwischen Stress und psychischen Erkrankungen bei Jugendlichen gibt. Gibt es überhaupt eine Korrelation? Was stresst die Jugendlichen besonders? Gibt es dabei Unterschiede zwischen Geschlechtern, dem Schulniveau oder dem Schulort? Um diese Fragen zu beantworten, wurde eine quantitative Studie in Form eines Fragebogens an zwei unterschiedlichen Schulhäusern durchgeführt. Die Ergebnisse der Studie zeigen, dass ein Zusammenhang zwischen Stress und psychischen Erkrankungen vorhanden ist und dass es dabei auch Unterschiede bei den Geschlechtern oder beim Schulort gibt.
Diese Ergebnisse zeigen, dass diese Thematik sehr wohl relevant in den Schulen ist und für zukünftige Lehrpersonen von Bedeutung werden kan
Unterrichtsmethoden im Informatikunterricht
Unterrichtsmethoden sind fachdidaktische Instrumente, welche die Art und Weise beschreiben, wie Inhalte vermittelt werden können. Sie dienen als Verbindungsstück zwischen Lehrperson und Lernenden im didaktischen Rahmen des Unterrichts. Verschiedenste Unterrichtsmethoden sind weitreichend erforscht und haben sich in etablierten Fächern wie Mathematik oder Deutsch be-währt. Zeigen solche erprobten Unterrichtsmethoden auch in einem durch den technologischen Fortschritt schnell entwickelnden Fach wie Medien und Informatik dieselben Auswirkungen auf die Lernqualität? Das Ziel dieser Arbeit ist es, zwei solcher Unterrichtsmethoden im Fach Medien und Informatik anzu-wenden, um danach Aussagen über ihre Wirkung und Effektivität zu treffen. Daraus ergibt sich folgende Fragestellung: Welche Auswirkungen zeigt ein direkt instruktives Unterrichtssetting im Vergleich zu einem blen-ded learning bezüglich Motivation, aktiver Lernzeit und Lernzuwachs im Medien- und Informatik-unterricht? Durch eine empirische Untersuchung wird versucht, Antworten auf diese Frage zu finden. Dafür wurden zwei Klassen parallel mit denselben Lerninhalten im Fach Medien und Informatik unter-richtet. Nach einer gemeinsamen Einführungsphase unterschieden sich die beiden Gruppen durch die angewandte Unterrichtsmethode, welche bei der Interventionsgruppe der Leitmethode und bei der Kontrollgruppe der direkten Instruktion entsprach. Um Daten im Bereich des Lernzuwachs zu ge-winnen, wurde ein Pre- und Posttest durchgeführt. Die Ergebnisse zur Motivation wurden mittels zweier Fragebögen vor und nach der Interventionszeit ermittelt, und die Daten zur aktiven Lernzeit wurden mithilfe einer Drittperson erhoben. Mittels dieser Erhebungsmethoden sollen nebst der Überprüfung der Effektivität auch Rückschlüsse auf bestehende Literatur gezogen werden. Die ermittelten Ergebnisse zeigen keine signifikanten Unterschiede zwischen den beiden Unter-richtsmethoden, weshalb die Hauptfragestellung nicht abschliessend beantwortet werden kann. Trotzdem können aufgrund der zu erkennenden Tendenzen Rückschlüsse auf bestehende Werke gezogen werden. So werden fundierte Ergebnisse zu Unterrichtsmethoden in einem neuen Licht dargestellt und lassen einen kritischen Blick auf bestehende Ergebnisse zu. Die kritische Betrachtung beste-hender Werke zeigt die Forschungslücke im fachdidaktischen Bereich von Medien und Informatik auf. Dies stellt den Anspruch an weitere Forschung, welche die Beurteilung von Unterrichtsmetho-den durch Berücksichtigung von fachspezifischen und technologischen Kriterien neu auslegen sol-len