IJIS - Indonesian Journal On Information System
Not a member yet
155 research outputs found
Sort by
PENERAPAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DALAM PEMILIHAN VENDOR PENGADAAN PERANGKAT IT PADA KANTOR PUSAT PT. BANK RAKYAT INDONESIA TBK JAKARTA
Saat ini, teknologi informasi berkembang dengan sangat cepat. PT. Bank Rakyat Indonesia (Persero) Tbk secara optimal memanfaatkan perkembangan teknologi tersebut dalam pengadaan barang dan jasa, terutama pengadaan perangkat IT yang menjadi elemen strategis bagi kemajuan perusahaan. Kondisi ini memerlukan satu sistem yang mampu mempercepat pengambilan keputusan dengan lebih efisien dan akurat. Permasalahan yang muncul adalah kesulitan dalam memilih vendor terbaik karena persaingan yang ketat di antara vendor, serta adanya kriteria yang bersifat subjektif. Untuk menyelesaikan masalah ini, perhitungan dilakukan menggunakan sistem pendukung keputusan (SPK) dan metode pengurangan tambahan sederhana (SAW). Vendor yang paling optimal dipilih melalui metode ini. Kriteria yang digunakan meliputi: spesifikasi yang ditawarkan vendor, waktu pengiriman perangkat, durasi garansi, dan harga dari vendor. Selanjutnya dilakukan penilaian bobot nilai dokumen teknis dan finansial vendor dan akan mendapatkan perangkingan data. Berdasarkan hasil perhitungan data dan perangkingan diperoleh vendor dengan nilai terbaik yaitu PT. Bismacindo Perkasa dengan nilai 3,25. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa metode SAW adalah metode terbaik untuk menentukan nilai berdasarkan berbagai kriteria yang ditetapkan. Sehingga metode yang paling tepat di BRI dalam memilih vendor untuk pengadaan barang dan jasa menggunakan SAW.Kata Kunci: Pemilihan Vendor, Simple Additive Weighting, SAW, Sistem pendukung keputusan, SP
PENERAPAN METODE DESIGN THINKING DALAM PERANCANGAN UI/UX PADA APLIKASI PERFORMANCE APRAISAL PT ARVIJAYA UTAMA
PT. Arvijaya Utama, sebuah perusahaan penyedia jasa outsourcing, menghadapi tantangan dalam penilaian kinerja karyawan. Salah satu masalah utama adalah tidak adanya penilaian langsung dari perusahaan pengguna jasa outsourcing, sehingga menyulitkan pemantauan performa karyawan. Tujuan penelitian ini adalah menciptakan sistem penilaian kinerja yang akurat sesuai keahlian dan keterampilan karyawan, serta memudahkan pemilik usaha dalam menentukan kriteria yang diinginkan oleh pengguna jasa outsourcing secara langsung melalui aplikasi. Metode Design Thinking digunakan untuk merancang ulang antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) aplikasi Aju Employee. Prototype aplikasi dirancang dengan menggunakan aplikasi Appuizard dengan berdasarkan kebutuhan pengguna, seperti pemilihan role saat login dan penilaian karyawan yang dilakukan oleh masing-masing kepala divisi terkait. Hasil pengujian dengan menggunakan System Usability Scale (SUS) menunjukkan skor 75, mengindikasikan rancangan UI/UX tergolong "Acceptable" dengan grade B dan kategori "Good". Aplikasi ini berhasil mengintegrasikan sistem penilaian karyawan secara langsung dan pelaporan yang dapat dikelola staff HRD, sehingga mengurangi ketergantungan pada penilaian manual dan meningkatkan pemantauan performa karyawan di PT. Arvijaya Utama.Kata Kunci: Aplikasi Penilaian Karyawan, Metode Design Thinking, Analisa UI/UX, System Usability Scal
ANALISIS PENERIMAAN TEKNOLOGI E-WALLET GOPAY DENGAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM)
Gopay merupakan aplikasi dompet digital yang sedang banyak digunakan saat ini, dalam beberapa ulasan user mengeluhkan tentang keamanan yang ada dalam aplikasi gopay tersebut seperti dana top up yang tidak masuk ke dalam saldo aplikasi, saldo yang terpotong sendiri, dan masih banyak yang lainnya. Untuk itu faktor keamanan sangat berpengaruh terhadap penerimaan teknologi. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui tingkat penerimaan teknologi e-wallet gopay pada proses transaksi dengan metode TAM agar diketahui faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan implementasi teknologi. Metode TAM dipilih untuk mengetahui bagaimana pengguna menerima dan menggunakan sistem atau teknologi informasi, dan telah diuji melalui banyak penelitian. Peneliti mendapatkan 100 responden dari populasi yang dijadikan sebagai sampel untuk penelitian ini. Pengolahan data menggunakan PLS-SEM dengan bantuan SmartPLS versi 4.0.9. Dari hasil penelitian sebanyak 83% menerima sistem gopay yang memudahkan dalam pembayaran non-tunai. Sebanyak 6% tidak menerima dan 11% netral. Dapat disimpulkan bahwa sistem gopay memudahkan saat pembayaran dan tingkat penerimaan terhadap gopay cukup baik.Kata Kunci: Technology Acceptance Model, Gopay, PLS-SEM, SmartPL
E- LEARNING CULINARY COMMUNITY BERBASIS WEBISITE MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE
Komunitas belajar tidak lepas dari kegiatan berbagi pengetahuan yang dilakukan antar anggota komunitas. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi komunitas belajar pembelajaran kuliner untuk berbagi ilmu. Pengembangan aplikasi komunitas belajar menggunakan pendekatan paradigma pengembangan perangkat lunak yaitu model prototyping. Pendekatan ini memiliki tahapan yaitu komunikasi, Quick design dan modeling Quick design, Construction of prototype, Deployment delivery dan feedback. Hasil penelitian berupa aplikasi komunitas pembelajaran bidang tata boga untuk menunjang pembelajaran terstruktur. Evaluasi penerapan komunitas belajar bidang kuliner secara keseluruhan diterima dengan baik oleh 11 orang ahli di bidang kuliner dan pengguna. Penerapan komunitas belajar pada komunitas kuliner dapat menjadi wadah berbagi ilmu di bidang kuliner/katering sehingga dapat membantu para chef, ahli kuliner, pengusaha kuliner, masyarakat umum, pelajar, dan guru/dosen yang ingin terjun di bidang kuliner. atau bidang kuliner. untuk pemula yang ingin belajar memasak, baik untuk keperluan bisnis maupun untuk keperluan pribadiKata Kunci: Kuliner, Komunitas Belajar, Website, Prototyp
PENERAPAN METODE K-NEAREST NEIGHBOR UNTUK MENGKLASIFIKASIKAN KUALITAS BIJI PALA BERDASARKAN FITUR BENTUK DAN TEKSTUR
Tanaman pala asli Indonesia ini telah lama digunakan sebagai rempah-rempah dan merupakan sumber minyak atsiri yang penting dan dibutuhkan dalam berbagai industri, antara lain makanan, obat-obatan, parfum, kosmetik, dan lain-lain. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi atau mengklasifikasikan kualitas biji pala berdasarkan bentuk dan tekstur dengan teknologi pengolahan citra digital yang menggunakan metode K- Nearest Neighbor (K-NN). Hasil uji coba menunjukan metode K- Nearest Neighbor mampu melakukan klasifikasi kualitas biji pala dengan baik. Pada proses training menggunakan sebanyak 180 data dan pada proses testing menggunakan sebanyak 60 citra. Masing-masing biji pala menggunakan 20 testing data dan diperoleh nilai akurasi pala keriput 90%, pala mulus 90%, dan pala pecah 100%, Sehingga keberhasilan dari sistem pendeteksian kualitas biji pala menggunakan metode K-Nearest Neighbor sebesar 93,33%. Pengklasifikasian mutu benih pala dan merekomendasikan mutu terbaik untuk diekspor dapat dilakukan berdasarkan nilai keberhasilan sistem ini.Kata Kunci: klasifikasi, biji pala, keriput, mulus, pecah, K-Nearest Neighbor (K-NN
PENGEMBANGAN APLIKASI PENCARIAN TEMPAT KULINER TERDEKAT DI KOTA AMBON MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID
Kuliner merupakan aspek yang erat kaitannya dengan kegiatan memasak. Kota ambon memiliki sejumlah tempat makan yang seringkali membuat pengunjung dan beberapa penduduk lokal merasa kesulitan dalam menentukan lokasi tempat kuliner serta memilih hidangan yang mereka inginkan. Oleh sebab itu, tujuan dari aplikasi ini mampu membantu pengunjung dalam menemukan tempat kuliner terdekat serta dapat memilih makanan sesuai dengan keinginan mereka. Dalam memecahkan persoalan menemukan tempat kuliner terdekat algoritma yang di gunakan adalah algoritma greedy sedangkan untuk untuk bahasa pemrograman dan database yang dipergunakan pada pengembangan aplikasi ialah php dan mysql untuk membangun tampilan website. Selain itu, aplikasi mobile dibangun menggunakan android studio. Model pengembangan aplikasi yang dipergunakan ialah model proses prototype. Tahapan penelitian melibatkan komunikasi, perencanaan awal, desain, konstruksi prototype, dan tahap akhir berupa pengiriman, penyebaran, serta pengumpulan umpan balik. Hasil yang diperoleh dari pengembangan aplikasi ini mampu mengoptimalkan kebutuhan pengunjung atau masyarakat lokal untuk mencari rekomendasi tempat kuliner yang ada di kota ambon dengan pemilihan jarak, waktu dan rute terpendek untuk meminimalisir biaya transportasi menuju tempat kuliner yang ada di kota ambon.Kata Kunci: Kuliner, Algoritma Greedy, Prototype, MySQ
PERANCANGAN APLIKASI ARSIP ELEKTRONIK BERBASIS WEB PADA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO POLITEKNIK NEGERI AMBON
Pengarsipan dokumen elektronik adalah tempat dimana bahan diubah dari kertas menjadi bentuk elektronik yang disimpan dan diatur sedemikian rupa sehingga hanya dapat diakses oleh komputer. Namun demikian, dalam kenyataaannya tata cara pengelolahan kearsipan belum dilakukan dengan baik karena keterbatasan sarana dan fasilitas penyimpanan arsip dengan kondisi ini apabila suatu waktu dikemudian hari diperlukan data - data maka proses pencariannya membutuhkan waktu yang lebih lama sehingga dapat menghambat pekerjaan di jurusan teknik elektro. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah aplikasi pengarsipan dokumen elektronik yang mudah digunakan, efektif dan efisian sehingga mempermudah ketua jurusan untuk memeriksa setiap dokumen dosen dan plp yang ada pada lingkup jurusan teknik elektro politeknik negeri ambon. Dalam hal ini tools yang digunakan visual studio code sebagai text editor, mysql sebagai database serta bahasa permrograman yang digunakan ialah php. Metode pengembangan yang digunakan ialah waterfall memiliki 5 tahapan diantaranya requirement, design, implementation, verification dan maintenance. Hasil dari penelitian ini dapat mempermudah dosen dan staf plp dalam melakukan pengarsipan dokumen skp secara efesien dan efektif dengan pengarsipan data yang dilakukan secara komputerisasi seperti penginputan dokumen skp, bkd proses pengarsipan menjadi lebih teratur, terstruktur dan terotomatisasi sehingga dapat membantu ketua jurusan teknik elektro dalam proses penilaian dokumen.Kata Kunci: Skp, Bkd, Visual Studio Code, Waterfal
PENERAPAN METODE AHP DAN VIKOR DALAM REKRUTMEN KARYAWAN HARIAN LEPAS PADA HARI BESAR: STUDI KASUS TOKO RIA BUSANA LUBUK PAKAM
Perkembangan teknologi membuka peluang besar bagi pelaku usaha untuk mengembangkan teknologi dan menerapkan sistem seleksi calon karyawan maupun pembuatan laporan sebagai sarana penunjang kinerja yang lebih cepat dan efisien. Pada perayaan hari besar toko Ria Busana membutuhkan karyawan harian lepas, untuk mendapatkan karyawan harian lepas yang terbaik dengan kriteria tertentu maka diperlukan penetapan standar ataupun kriteria-kriteria yang digunakan untuk penilaian rekruitmen. Sehingga diperlukan suatu sistem pengambil keputusan untuk rekruitmen karyawan, metode yang digunakan adalah AHP untuk penentuan bobot serta metode VIKOR untuk menyelesaikan penyeleksian calon karyawa harian lepas. Dalam penelitian ini penulis menguraikan 5 standar atau kriteria yang digunakan dalam rekrutmen karyawan harian lepas pada ria busana lubuk pakam sebagai berikut kecepatan respon, kemampuan komunikasi, psikologi, pengetahuan fashion, fleksibilitas waktu. Pengujian nilai pada sistem dapat digunakan sesuai kebutuhan. Atas nama Rizky Khodijah mendapatkan nilai terendah yaitu -0,001 yang artinya dalam atauran VIKOR semakin rendah nilainya maka semakin tinggi rankingnya, jadi dalam peranking ia mendapat ranking 1. Dari hasil uji coba dapat disimpulkan metode AHP VIKOR dapat menyelesaikan masalah perekrutan secara konvensional dengan menunjukkan nilai-nilai secara tranparansi.Kata Kunci: Sistem Pendukung Keputusan, AHP, VIKOR, Karyawa
STUDI KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI SKIE MENGGUNAKAN MODEL COBRAS DAN E-GOVSQUAL DI KEMENTERIAN XYZ
Kementerian XYZ menginisiasi pengembangan Sistem Komunikasi dan Informasi Ekstranet (SKIE). Tujuan utama aplikasi adalah untuk memfasilitasi komunikasi yang efisien, terkoordinasi dan kerahasiaan terutama terkait dengan diseminasi berita atau memo resmi antara lembaga pemerintah atau kementerian terkait. Studi ini, mengidentifikasi variabel yang memerlukan peningkatan kualitas penyediaan layanan. Kementerian XYZ perlu melakukan studi dari tingkat kepuasan pengguna aplikasi. Evaluasi sistem layanan e-government berdasarkan perspektif kepuasan pengguna dengan mengintegrasikan dua model evaluasi, COBRAS dan e-Govsqual. Data kuesioner disebar kepada pengguna aplikasi, yang mencakup beberapa sampel lembaga yang relevan. Didapat 76 responden (51,7 %) dari total pengguna mengisi kuesioner tersebut. Hasil analisis jawaban kuesioner berdasarkan skala linkert (1-5) dan uji statistik (reabilitas, validitas, mean dan std.dev) menggunakan tools SPSS. Hasil analisis, menujukkan 5 varibel yakni varibel demografi (asal institusi, jenis kelamin, lama akses, jabatan dan pendidikan), varibel biaya (13 indikator), variabel peluang (13 indikator), varibel keuntungan (18 indikator) dan varibel risiko (3 indikator) untuk peningkatan kualitas layanan eGov di Kementrian XYZ.Kata Kunci: E-government, E-GOVSQUAL, COBRAS, Kementerian XY
PENERAPAN TEKS MINING DAN COSINE SIMILARITY UNTUK MENENTUKAN KESAMAAN DOKUMEN SKRIPSI
Digitalisasi dokumentasi-dokumen penelitian termasuk skripsi memudahkan para mahasiswa untuk mendapatkan sumber referensi sebagai bahan untuk melakukan penelitian atau pembuatan skripsi. Sumber referensi yang sangat banyak yang seharusnya menjadi bahan penelitian lebih lanjut kadangkala oleh sebagian mahasiwa yang malas hal ini bukan menjadi referensi akan tetapi sebagai bahan copy paste yang menyebabkan rusaknya tujuan dari skripsi yaitu mahasiswa bisa mengembangkan ilmu pengetahuan yang diperoleh selama proses perkuliahan. Praktek plagiarisme yang merugikan pihak lain dan sangat menuntungkan pihak lain harus di cegah, dibatasi bahkan bisa dihilangkan. Untuk mengatasi hal tersebut pada penelitian ini di implementasikan algoritma cosine similarty untuk mencari kemiripan dokument skripsi pada perpustakaan prodi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Maluku Utara. Dari implementasi sistem yang dilakukan Pengukuran kesamaan menggunakan metode Cosine Similarity, dengan membandingkan 30 judul skripsi lama dan 5 judul skripsi baru. Hasil dari sistem ini menunjukkan nilai Cosine Similarity (ranger nilai cosine similarity adalah 0 sampai 1) terbesar pada setiap sampel judul skripsi baru, yaitu 0,1 (10%), 0,49 (49%), 0,4 (40%), 0,16 (16%).Kata Kunci: Skripsi, Kesamaan, Cosine Similarit