IJIS - Indonesian Journal On Information System
Not a member yet
    155 research outputs found

    ANALISIS KEPUASAN PENGGUNA CHATGPT DAN GEMINI DI KALANGAN MAHASISWA MENGGUNAKAN METODE UEQ

    Full text link
    Kemunculan aplikasi kecerdasan buatan seperti ChatGPT dan Gemini telah mengubah cara mahasiswa dalam mengakses informasi dan menyelesaikan tugas akademik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan membandingkan tingkat kepuasan pengguna terhadap kedua aplikasi tersebut di kalangan mahasiswa Universitas Muhammadiyah Bengkulu. Metode yang digunakan adalah User Experience Questionnaire (UEQ), yang mengevaluasi enam aspek pengalaman pengguna, yaitu Attractiveness, Perspicuity, Efficiency, Dependability, Stimulation, dan Novelty. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan penyebaran kuesioner UEQ secara daring kepada 100 responden yang dipilih menggunakan rumus Lemeshow. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan perangkat analisis resmi dari situs UEQ untuk menghitung nilai rata-rata pada setiap aspek. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ChatGPT memperoleh nilai lebih tinggi dibandingkan Gemini pada empat aspek utama, yakni Attractiveness, Perspicuity, Efficiency, dan Stimulation, yang semuanya termasuk kategori “Above Average”. Sementara itu, aplikasi Gemini mendapatkan skor rendah pada hampir seluruh aspek, terutama pada Attractiveness, Perspicuity, Efficiency dan Dependability yang termasuk kategori “Bad”. Hasil ini menunjukkan bahwa ChatGPT lebih disukai mahasiswa dari segi pengalaman pengguna. Penelitian ini memberikan gambaran empiris untuk pengembangan antarmuka dan fitur AI yang lebih responsif terhadap kebutuhan mahasiswa.Kata Kunci: Pengalaman Pengguna, ChatGPT, Gemini, Data Analisis UE

    E-COMMERCE TERINTEGRASI DENGAN PAYMENT GATEWAY MENGGUNAKAN METODE EXTREME PROGRAMMING PADA STARTUP YUKA KONVEKSI

    Full text link
    Perkembangan era digital telah membawa perubahan signifikan dalam industri e-commerce, sehingga menimbulkan masalah yang mengharuskan setiap perusahaan untuk meningkatkan efektivitas operasional serta jangkauan pasar. Penelitian ini berfokus pada perancangan dan implementasi platform e-commerce terintegrasi dengan payment gateway pada startup yuka konveksi dengan menerapkan metodologi pengembangan perangkat lunak yang dikenal sebagai extreme programming (XP), penelitian ini bertujuan untuk mengatasi kebutuhan pasar yang dinamis dan kompetitif, serta memberikan solusi pembayaran yang aman dan efisien bagi konsumen. Metode XP dipilih karena kemampuannya dalam menangani persyaratan yang berubah cepat dan tidak jelas, serta fokus pada pengembangan perangkat lunak yang berkualitas dengan tim kecil. Studi ini menemukan bahwa integrasi payment gateway berpengaruh signifikan terhadap kinerja operasional dan keuangan startup. Platform e-commerce yang dikembangkan terbukti berhasil meningkatkan efisiensi bisnis, memperluas aksesibili as, serta memperbaiki pengalaman pengguna secara keseluruhan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan penerapan metodologi dan alat yang tepat, startup yuka konveksi mampu meningkatkan operasional e-commerce secara signifikan. Solusi ini tidak hanya memudahkan proses pemasaran tetapi juga memungkinkan akses dari berbagai perangkat, meningkatkan fleksibilitas dan kenyamanan pengguna. Diharapkan bahwa penelitian ini akan membantu dalam kemajuan startup di era digital, khususnya dalam penerapan metode pengembangan perangkat lunak yang adaptif dan efisien.Kata Kunci: E-commerce, Payment gateway, Extreme programmin

    STARTUP E-BUSINESS: APLIKASI CAPTAIN DEZCA CATERING BERBASIS ANDROID

    Full text link
    Aplikasi Captain Dezca Catering dirancang dengan tujuan mempermudah pelanggan dalam melakukan pemesanan dan pembayaran catering secara online. Hingga saat ini, banyak jasa pelayanan katering yang masih menggunakan sistem manual dalam operasional, seperti pencatatan pemesanan dan pembelian makanan. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan proses operasional menjadi lebih efisien, cepat, dan akurat, sehingga dapat meningkatkan kepuasan pelanggan dan daya saing Captain Dezca Catering. Metode Rapid Application Development (RAD) digunakan karena memungkinkan fleksibilitas dalam perubahan selama proses pengembangan, sehingga menghasilkan aplikasi yang lebih responsif terhadap kebutuhan pengguna. Proses analisis dan perancangan dilakukan dengan tahapan RAD yang meliputi perencanaan, perancangan, implementasi dan pengujian. Android Studio digunakan sebagai alat pengembangan aplikasi, sedangkan Firebase digunakan untuk integrasi sistem pembayaran online dan pengolaan data. Dengan integrasi Firebase, aplikasi ini mampu menyediakan penyimpanan data yang aman dan status pemesanan real-time. Hasil  dari penellitian ini adalah sebuah aplikasi berbasis Android yang memiliki fitur-fitur utama seperti registrasi dan login pengguna, pemesanan layanan catering, pelacakan status pesanan, dan notifikasi untuk pembaruan status pesanan serta pelanggan dapat langsung melihat menu-menu yang tersedia dengan mengakses Aplikasi Captain Dezca Catering, sehingga proses pemesanan menu katering menjadi lebih efektif.Kata Kunci: Sistem Informasi, Aplikasi Android, Pemesanan Katering Online, Rapid Application Development

    THE EFFECT OF GPT CHAT ON THE LEARNING OUTCOMES OF KHAIRUN UNIVERSITY INFORMATICS STUDY PROGRAM STUDENTS

    Full text link
    In an era where technological innovation is increasingly penetrating all aspects of life, education cannot be separated from the positive impacts brought by technological progress. An interesting innovation that enriches the learning process is the use of ChatGPT (Generative Pre-trained Transformer). ChatGPT is an artificial intelligence language model that is capable of understanding and producing text with a high level of complexity. This research aims to examine the effect of ChatGPT and classroom learning on student learning outcomes. The research method used is quantitative. The results of this research consist of three hypotheses. 1. ChatGPT implementation has a positive relationship with student learning outcomes. Therefore, the hypothesis that states: "There is connectivity between the application of ChatGPT (X1) and learning outcomes (Y)" can be accepted. 2. Classroom learning has a positive relationship with student learning outcomes. Thus the hypothesis which states: "There is connectivity between learning in the classroom (X2) and learning outcomes (Y)" can be accepted. 3. The combination of implementing ChatGPT (X1) and classroom learning (X2) has a positive relationship to student learning outcomes (Y). Thus the hypothesis which states: "There is connectivity between the use of ChatGPT (X1) with classroom learning (X2) and learning outcomes (Y)" can be accepted.Keywords: ChatGpt, Class Learning, Learning Outcomes, Influenc

    GAMED dan GDLC : PEMBUATAN VIDEO GAME UNTUK EDUKASI MORAL

    Full text link
    Penelitian ini membahas pengembangan video game edukasi moral dalam konteks pendidikan di Indonesia, menggunakan metode pengembangan Game Life Cycle Framework (GDLC) dan Metodologi Pengembangan Game Pendidikan Digital (GAMED). Fokusnya adalah menggabungkan teori moral abad ke-21 dengan permainan, melibatkan pemain dalam pemikiran kritis dan pengambilan keputusan moral. Melalui tahapan inisiasi, pra-produksi, produksi, uji, beta, hingga perilisan, game ini, menggunakan RPG Maker MZ, menyampaikan pesan moral melalui simulasi skenario interaktif. Hasilnya adalah video game edukasi moral yang berpotensi menjadi alat yang efektif dalam meningkatkan pemahaman dan perilaku etis siswa, mengintegrasikan teknologi dan pendidikan untuk memfasilitasi pembelajaran nilai-nilai moral yang esensial.Kata Kunci: Video Game, GDLC, GAMED, Edukasi Mora

    PENGGUNAAN ALGORITMA ROUND ROBIN DALAM MANAJEMEN KEMITRAAN DAN RESERVASI KENDARAAN BAGI WISATAWAN DI PROVINSI BANTEN

    Full text link
    Provinsi Banten merupakan salah satu daerah dengan destinasi wisata yang semakin populer di Indonesia, dengan keindahan alam yang meliputi pantai, pegunungan, serta situs budaya dan sejarah, daerah ini banyak menarik perhatian wisatawan baik domestik maupun mancanegara. Salah satu layanan yang banyak diminati adalah rental kendaraan bagi wisatawan untuk menjelajahi berbagai destinasi wisata di Banten. Akan tetapi, penyedia layanan rental kendaraan sering kali menghadapi tantangan dalam mengelola antrian reservasi. Beberapa penyedia layanan rental telah mulai bermitra dengan pemilik kendaraan pribadi. Namun demikian, koordinasi antara penyedia layanan, pemilik kendaraan, dan wisatawan memerlukan sistem manajemen yang efisien agar dapat berjalan dengan lancar dan adil. Salah satu metode yang dapat digunakan untuk mengelola antrian reservasi adalah dengan menerapkan algoritma penjadwalan round robin. Penelitian ini akan mengkaji penggunaan algoritma tersebut dalam manajemen antrian reservasi kendaraan berbasis web dengan menggunakan bahasa pemgrograman PHP. Berdasarkan tahapan metode penelitian dan rancangan implementasi, penerapan algoritma round robin dapat mengelola dan menjadikan sistem antrian penjadwalan kendaraan lebih terstruktur, terukur, dan transparan dalam proses reservasi kendaraan oleh pelanggan yang memungkinkan mereka untuk dapat merencanakan lokasi-lokasi wisata yang akan dikunjungi. Sehingga meningkatkan kepercayaan kemitraan dengan pemilik kendaraan, meningkatkan kepuasan pelanggan dan meningkatkan efisiensi operasional bagi pelanggan melalui pengelolaan penjadwalan yang lebih baik.Kata Kunci: Implementasi, Kemitraan, Kendaraan, Reservasi, Round robi

    PENGEMBANGAN SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN HARGA MOTOR BEKAS MENGGUNAKAN METODE FUZZY TSUKAMOTO BERBASIS WEB

    Full text link
    Sepeda motor merupakan transportasi roda dua yang sangat populer bagi peminat di kalangan masyarakat karena dapat membantu masyarakat dalam beraktifitas. Karena banyaknya peminat sehingga pabrik-pabrik sepeda motor saling bersaing dalam memproduksi berbagai jenis sepeda motor sehingga berbagai macam harga yang ditawarkan baik dalam kondisi baru maupun bekas. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji permasalahan dalam menentukan harga motor bekas menggunakan metode fuzzy Tsukamoto dengan 6 kriteria, yang mana 5 diantaranya sebagai variabel input dan 1 sebagai variabel output. Sistem WEB dibuat dibuat dengan Bahasa pemrograman PHP, framework Codeigniter dan database PHP MyAdmin (MySQL). Tingkat keberhasilan mencapai 53,39% berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan dengan 20 data uji dan Metode MAPE (Mean Absolute Percentage Error). Sehingga, metode fuzzy Tsukamoto untuk menentukan harga sepeda motor bekas dianggap cukup.Kata kunci: Penentuan Harga Motor Bekas, Fuzzy Tsukamoto, SP

    ANALISIS UI/UX PADA WEBSITE K-APPRAISAL MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING

    Full text link
    KJPP Karmanto dan Rekan merupakan perusahaan yang bergerak di bidang jasa penilai publik yang berfokus pada penilaian aset di sektor properti, perbankan, manufaktur dan pemerintahan. KJPP Karmanto dan Rekan menggunakan sistem informasi berbasis web bernama K-Appraisal. Sistem ini memiliki dua fungsi utama: pertama, sebagai profil perusahaan yang berfungsi sebagai alat promosi, dan kedua, sebagai sistem informasi yang mendukung operasional perusahaan di berbagai divisi. Saat ini, KJPP Karmanto dan Rekan menghadapi masalah dalam pengembangan sistem informasi mereka, yaitu desain yang sudah tidak sesuai dengan citra merek perusahaan. Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti melakukan analisis UI/UX pada web K-Appraisal menggunakan metode design thinking. Metode ini bertujuan untuk mengoptimalkan proses bisnis yang terdiri dari lima tahapan, yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing. Dalam proses penelitian, dilakukan survei terhadap para pemangku kepentingan dengan cara mengisi kuesioner sebelum dan setelah tahap pengujian. Dari survei ini, kesimpulan diambil mengenai masalah yang ada dan solusi diberikan untuk mengatasinya. Solusi untuk pengembangan ini adalah dengan memperbaiki tata letak dan desain sistem informasi sehingga lebih sesuai dengan citra merek perusahaan. Dengan menggunakan metode System Usability Scale, penelitian ini menghasilkan nilai rata-rata 85, yang termasuk dalam kategori sangat baik. Hal ini menunjukkan bahwa semua masalah telah diatasi secara efektif.Kata Kunci: UI/UX, Analisa, Design Thinkin

    PENGEMBANGAN TEKNOLOGI PENGENALAN WAJAH PADA SISTEM TIKET KAPAL SEBAGAI SOLUSI OPTIMAL UNTUK MENGURANGI ANTRIAN BOARDING PASS

    Full text link
    Dua metode utama yang digunakan dalam penelitian ini adalah Local Binary Pattern Histogram (LBPH) dan Haar Cascade. Total data yang digunakan adalah 1.500 citra wajah, dengan 1.000 data latih dan 500 data uji. Setiap citra memiliki ukuran dimensi 200 x 200 piksel, dan diambil pada jarak 30 cm dari subjek. Metode LBPH digunakan untuk mengekstraksi ciri dari setiap citra wajah, di mana metode ini sangat efisien dalam mendeteksi pola tekstur lokal pada citra wajah. Sementara itu, metode Haar Cascade digunakan untuk melakukan deteksi wajah dengan cepat berdasarkan pemrosesan tingkat awal, yang memungkinkan sistem untuk memetakan fitur penting pada wajah. Pengujian dilakukan dengan menggunakan algoritma gabungan ini menggunakan bahasa pemrograman python, jupyter noteboo  untuk meningkatkan efisiensi dan akurasi dalam proses pengenalan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem ini mampu mengidentifikasi penumpang hanya dalam rentang waktu antara 6 detik hingga 1 menit saat proses boarding pass. Tingkat akurasi yang dicapai adalah 97%, yang membuktikan bahwa sistem pengenalan wajah ini sangat efektif dalam mempersingkat waktu antrean penumpang di pelabuhan. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa teknologi pengenalan wajah menggunakan kombinasi metode LBPH dan Haar Cascade merupakan solusi yang efisien dan akurat untuk mengurangi antrian proses boarding pass.Kata Kunci: Pengenalan Wajah, E-Tiket, Pulau Bacan, Pelabuhan Baban

    PENERAPAN MODEL WATERFALL DALAM PERANCANGAN APLIKASI MANAJEMEN EVENT PB PERSATUAN CARTUR SELURUH INDONESIA (PERCASI) BERBASIS WEBSITE

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan model Waterfall dalam perancangan aplikasi manajemen event berbasis web untuk PB Persatuan Cartur Seluruh Indonesia (PERCASI), untuk memenuhi kebutuhan sistem manajemen yang efisien dalam menyelenggarakan berbagai acara. Dengan menggunakan pendekatan Waterfall yang sistematis, penelitian ini meliputi analisis kebutuhan, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan aplikasi. Aplikasi ini dibangun menggunakan framework CodeIgniter (CI), yang memungkinkan pengembangan yang cepat dan terstruktur. Aplikasi ini memungkinkan akses data secara langsung oleh PB Percasi dan Pengda Tingkat Provinsi, di mana Pengda dapat menginput data peserta dan Admin dapat memeriksa jumlah peserta serta menghitung biaya registrasi dengan efisien. Aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan transparansi dan efisiensi dalam manajemen event, serta menjadi alat yang bermanfaat bagi PERCASI dalam menjalankan tugas dan fungsinya secara optimal.Kata Kunci : WaterFall, PERCASI, CodeIgnite

    153

    full texts

    155

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    IJIS - Indonesian Journal On Information System
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇