Open Journal System (OJS) Universitas Bengkulu
Open Journal System (OJS) Universitas BengkuluNot a member yet
14213 research outputs found
Sort by
The Effect of Enterprise Risk Management and Environmental Disclosure on Firm Value with Good Corporate Governance as a Moderating Variable
This study aims to examine the influence of Enterprise Risk Management (ERM) and Environmental Disclosure on firm value, and the moderating effect of Good Corporate Governance (GCG). The research adopts a quantitative approach using panel data regression. The sample consists of 20 mining companies listed on the Indonesia Stock Exchange (IDX) during 2019–2024. Variables were measured using COSO for ERM, GRI 300 for Environmental Disclosure, and independent board proportion for GCG. Environmental Disclosure has a significant positive effect on firm value, whereas ERM does not show a significant effect. GCG significantly moderates the effect of ERM on firm value, but not the effect of Environmental Disclosure This study integrates ERM, environmental disclosure, and corporate governance in the mining sector context with a moderating variable approach. It contributes empirically by exploring the role of GCG in enhancing the value impact of ERM and environmental transparency. Firms should enhance environmental transparency and apply structured risk management supported by effective governance to improve firm value.Nilai perusahaan dipandang sebagai cerminan persepsi investor terhadap prospek dan kinerja jangka panjang suatu entitas bisnis. Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh Enterprise Risk Management (ERM) dan Environmental Disclosure terhadap nilai perusahaan pada sektor pertambangan di Indonesia, serta peran Good Corporate Governance (GCG) sebagai variabel moderasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan data panel yang mencakup perusahaan sektor pertambangan yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia selama periode 2019–2024, dengan total sampel sebanyak 20 perusahaan atau 120 observasi. Teknik analisis yang digunakan adalah regresi moderasi untuk menguji apakah GCG dapat memperkuat atau memperlemah pengaruh variabel independen terhadap nilai perusahaan Hasil penelitian menunjukkan bahwa Environmental Disclosure berpengaruh signifikan terhadap nilai perusahaan, sedangkan ERM tidak menunjukkan pengaruh yang signifikan. Selain itu, uji interaksi moderasi menunjukkan bahwa GCG mampu memperkuat pengaruh ERM terhadap nilai perusahaan, tetapi tidak berpengaruh dalam hubungan antara Environmental Disclosure dan nilai perusahaan. Penelitian ini memberikan wawasan penting bagi manajemen perusahaan tambang dan para pemangku kepentingan terkait urgensi pengungkapan informasi lingkungan dan tata kelola yang baik dalam upaya meningkatkan nilai perusahaan secara berkelanjutan.
Kata Kunci : Enterprise Risk Management; Environmental Disclosure; Firm
Value; Good Corporate Governanc
Intervensi Sosial Pada Pemerlu Atensi Sosial Di UPTD Pelayanan Dan Rehabilitasi Sosial Mardi Guna Lampung
The increasing number of homeless and beggars in urban areas, including Bandar Lampung, reflects the limited scope of social intervention for Social Attention Needers (PAS), consisting of individuals who face various social barriers such as unstable housing, broken family ties, and lack of skills. This study aims to examine the patterns and strategies of social intervention implemented by the Social Rehabilitation UPTD Mardi Guna Lampung. A qualitative method with a phenomenological approach was employed to explore social reality from the subjects' perspectives, utilising interviews, observations, and documentation. The results of the study showed that the pattern of social intervention was carried out through the identification, assessment, coaching program, resocialization, evaluation, and termination stages. The strategies employed involve a personal approach by social workers and cross-agency collaboration to support the program's success. In general, the resocialization process exhibits positive tendencies, although some beneficiaries continue to face challenges, particularly due to limited family support and unstable socioeconomic conditions. The analysis, using Max Weber's theory of social action, reveals that the interventions reflect purposeful, rational actions, rather than merely administrative routines. These findings highlight the significance of the quality of social workers’ actions and environmental support in achieving the success of social interventions for PAS.Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pola dan strategi intervensi sosial terhadap Kelompok Kebutuhan Perhatian Sosial (KDS) khususnya gelandangan dan pengemis. KDS merupakan kelompok rentan yang memerlukan penanganan khusus karena memiliki hambatan sosial salah satunya adalah gelandangan dan pengemis. Di Provinsi Lampung penanganan KDS dilakukan melalui layanan rehabilitasi sosial oleh UPTD Pelayanan dan Rehabilitasi Sosial Mardi Guna. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif untuk menggambarkan realitas sosial secara komprehensif dari sudut pandang subjek. Sumber data diperoleh melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan pola intervensi sosial dilakukan melalui tahap identifikasi, tahap asesmen, program pembinaan, resosialisasi, evaluasi dan terminasi. Strategi yang digunakan melibatkan pendekatan personal oleh pekerja sosial dan kolaborasi lintas instansi untuk mendukung keberhasilan program. Analisis berdasarkan teori tindakan sosial Max Weber menunjukkan bahwa pelaksanaan intervensi bukan sekedar kewajiban administratif, tetapi merupakan bentuk tindakan rasional dan bermakna yang digerakkan oleh nilai-nilai kemanusiaan. Kesimpulan penelitian ini menegaskan bahwa keberhasilan intervensi sosial terhadap PAS, khususnya rumah susun, sangat bergantung pada kualitas pelaksanaan tindakan sosial dan dukungan lingkungan dalam mendukung proses resosialisasi
Pengembangan Media Video Pembelajaran Berbasis Contextual Teaching Learning Pada Tema Lingkunganku Tercemar Untuk Menumbuhkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa SMP: Pengembangan Media Video Pembelajaran Berbasis Contextual Teaching Learning Pada Tema Lingkunganku Tercemar Untuk Menumbuhkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa SMP
This study is based on the constraints found in the field regarding the science learning process in junior high schools. Learning activities oriented towards contextual learning and students' creative thinking skills have not been implemented optimally. Creative thinking skills can be implemented by developing them through video learning media based on Contextual Teaching Learning. This study aims to determine the level of validation of video learning media based on Contextual Teaching Learning on the theme of my polluted environment to develop the creative thinking skills of junior high school students. The method used is Research & Development (with the 4D model), namely the define, design, development and dissemination stages. The development stage shows the results of the validity of video learning media based on contextual teaching learning on the theme of my polluted environment to develop the creative thinking skills of junior high school students that based on validation by material experts, the percentage value is obtained 88,40% In the category "Very valid", expert validation by media experts obtained a percentage value of 81,67% In the category "Very Valid" And practitioner validation obtained a percentage value of 93,33% % in the category "Very valid". The results of the validity level of the learning video media product reached a percentage value of 87,80 % in the category “Very valid”.Penelitian ini didasarkan pada kendala yang ditemukan di lapangan tentang proses pembelajaran IPA di sekolah menengahpertama. Kegiatan pembelajaran dengan berorientasi pada contextual learning dan kemampuan berpikir kreatif siswabelum dilaksanakan secara optimal. Kemampuan berpikir kreatifdapat terlaksana dengan menumbuhkannya melalui media video pembelajaran berbasis Contextual Teaching Learning. Penelitianini bertujuan untuk mengetahui tingkat validasi media video pembelajaran berbasis Contextual Teaching Learning pada temalingkunganku tercemar untuk menumbuhkan kemampuanberpikir kreatif siswa SMP. Metode yang digunakan ialahResearch & Development (dengan model 4D) yakni tahap define (Pendefinisian), design (Perancangan), development (Pengembangan) dan dissemination (penyebaran). Pada tahapdevelopment (pengembangan) menunjukkan hasil kevalidanmedia video pembelajaran berbasis contextual teaching learningtema lingkunganku tercemar untuk menumbuhkan kemampuanberpikir kreatif siswa SMP bahwa berdasarkan validasi oleh ahlimateri diperoleh presentase nilai 88,40 % Pada kategori “sangat valid”, validasi ahli oleh ahli media diperoleh presentase nilai81,67 % Pada kategori “Sangat valid” Dan validasi praktisidiperoleh presentase nilai 93,33 % pada kategori “Sangat valid”. Hasil tingkat kevalidan produk media video pembelajaranmencapai presentase nilai sebesar 87,80 % pada kategori“Sangat Valid”
Pengaruh Model Pembelajaran PjBL-STEM Terhadap Kemandirian Belajar Siswa Pada Materi Sistem Peredaran Darah
Low learning independence is a challenge in science learning. The right learning model, such as PJBL-STEM, can be an alternative for students' understanding of the material in depth. This study was conducted to determine the influence of the PjBL-STEM learning model on students' independence in learning the circulatory system material. The method used is a quasi-experiment with a pretest-posttest control group design, involving two classes, namely, the experimental class and the control class. This research instrument includes a learning independence questionnaire and an observation sheet on learning implementation. The results of the research that have been carried out show that the PjBL-STEM learning model has an influence on student independence in learning. The data was analyzed through IBM SPSS version 26. The results of this hypothesis test show that the PjBL-STEM model significantly increases student independence in learning, obtaining a significance value (2-tailed) of 0.022 < 0.05, thus H0 is rejected and H1 is accepted, which corroborates that the PjBL-STEM model has a significant effect on increasing student learning independence in circulatory system materials.Rendahnya kemandirian belajar menjadi tantangan dalam pembelajaran IPA. Model pembelajaran yang tepat, seperti PJBL-STEM, dapat menjadi alternatif untuk pemahaman siswa terhadap materi secara mendalam. Penelitian ini dilakukan guna mengetahui pengaruh dari model pembelajaran PjBL-STEM terhadap kemandirian siswa dalam belajar pada materi sistem peredaran darah. Metode yang digunakan ialah quasi experiment dengan desain pretest-posttest control group design, dengan melibatkan dua kelas ialah, kelas eksperimen serta kelas kontrol. Instrumen penelitian ini mencakup angket kemandirian belajar serta lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran. Dari hasil penelitian yang sudah dilaksanakan menunjukkan model pembelajaran PjBL-STEM terdapat pengaruh terhadap kemandirian siswa dalam belajar. Data dianalisis melalui IBM SPSS versi 26. Hasil dari uji hipotesis ini menunjukkan bahwa model PjBL-STEM secara signifikan meningkatkan kemandirian siswa dalam belajar, diperoleh nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,022 < 0,05, dengan demikian H0 ditolak dan H1 diterima, yang menguatkan bahwa model PjBL-STEM berpengaruh signifikan pada peningkatan kemandirian belajar siswa pada materi sistem peredaran darah
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI FISIKA GERAK LURUS TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP FISIKA SMA
The low conceptual understanding of straight motion among high school students, often caused by conventional and less interactive teaching methods, served as the foundation of this study. This research to examine the influence of using a straight motion physics learning application on students’ conceptual comprehension. A quantitative approach was employed through a quasi-experimental method using the Nonequivalent Control Group Design. The experimental group engaged with an interactive Android-based application, while the control group received instruction through traditional methods. The study addresses the gap in the lack of empirically tested game-based educational media in high school physics learning. Analysis revealed a statistically significant difference in posttest results (p = 0.039), with the experimental group scoring higher on average than the control group. The findings suggest that interactive application-based media exerts a positive influence on students’ learning motivation, which in turn enhances their conceptual understanding, particularly in the study of straight motion.The low conceptual understanding of straight motion among high school students, often caused by conventional and less interactive teaching methods, served as the foundation of this study. This research aims to examine the influence of using a straight motion physics learning application on students’ conceptual comprehension. A quantitative approach was employed through a quasi-experimental method using the Nonequivalent Control Group Design. The experimental group engaged with an interactive Android-based application, while the control group received instruction through traditional methods. The study addresses the gap in the lack of empirically tested game-based educational media in high school physics learning. Analysis revealed a statistically significant difference in posttest results (p = 0.039), with the experimental group scoring higher on average than the control group. The findings suggest that interactive application-based media exerts a positive influence on students’ learning motivation, which in turn enhances their conceptual understanding, particularly in the study of straight motio
Kualitas Pelayanan, Ketersediaan PENGARUH KUALITAS PELAYANAN, KETERSEDIAAN OBAT, DAN FASILITAS TERHADAP KEPUASAN YANG BERDAMPAK PADA LOYALITAS PASIEN DI INSTALASI FARMASI RAWAT JALAN RUMAH SAKIT X KOTA BEKASI : PENGARUH KUALITAS PELAYANAN, KETERSEDIAAN OBAT, DAN FASILITAS TERHADAP KEPUASAN YANG BERDAMPAK PADA LOYALITAS PASIEN DI INSTALASI FARMASI RAWAT JALAN RUMAH SAKIT X KOTA BEKASI
This study aimed to analyze the influence of service quality, drug availability, and facilities on patient satisfaction and its impact on patient loyalty at the Outpatient Pharmacy Installation of Hospital X in Bekasi City. As a healthcare provider, Hospital X faces intense competition with other hospitals, which requires continuous improvement in service quality to retain patients. The research employed a quantitative approach using a questionnaire survey to collect primary data. The data were analyzed using Structural Equation Modelling (SEM) with SmartPLS, including respondent characteristics, frequency, percentage, total score, and variable mean analysis. The results reveal that service quality significantly affects patient satisfaction (t = 5.343; p = 0.000; f² = 0.057), drug availability significantly influences patient satisfaction (t = 2.259; p = 0.046; f² = 0.250), and facilities also have a significant effect (t = 2.096; p = 0.023; f² = 0.604). Furthermore, service quality, drug availability, and facilities significantly affect patient loyalty (t > 2; p < 0.05). Mediation analysis shows that patient satisfaction significantly mediates the relationship between service quality, drug availability, and facilities with patient loyalty. Overall, the study concludes that service quality, drug availability, and facilities positively and significantly influence both patient satisfaction and patient loyalty.Abstrak
Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh kualitas pelayanan, ketersediaan obat, dan fasilitas terhadap kepuasan serta dampaknya pada loyalitas pasien di Instalasi Farmasi Rawat Jalan Rumah Sakit X Kota Bekasi. Persaingan ketat antar rumah sakit menuntut peningkatan mutu layanan untuk mempertahankan pasien. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei kuesioner guna memperoleh data primer. Analisis dilakukan menggunakan SEM (Structural Equation Modelling) berbasis SmartPLS, meliputi analisis karakteristik responden, frekuensi, persentase, skor total, dan rata-rata variabel.Hasil penelitian menunjukkan bahwa kualitas pelayanan berpengaruh signifikan terhadap kepuasan (t = 5.343; p = 0.000; f² = 0.057), ketersediaan obat berpengaruh signifikan terhadap kepuasan (t = 2.259; p = 0.046; f² = 0.250), dan fasilitas juga berpengaruh signifikan terhadap kepuasan (t = 2.096; p = 0.023; f² = 0.604). Selain itu, kualitas pelayanan, ketersediaan obat, dan fasilitas terbukti berpengaruh signifikan terhadap loyalitas pasien dengan nilai t > 2 dan p < 0.05. Efek mediasi menunjukkan bahwa kepuasan pasien menjadi perantara signifikan antara kualitas pelayanan, ketersediaan obat, dan fasilitas terhadap loyalitas pasien. Secara keseluruhan, penelitian ini menyimpulkan adanya hubungan positif dan signifikan antara kualitas pelayanan, ketersediaan obat, dan fasilitas terhadap kepuasan serta loyalitas pasien.
Kata kunci: Kualitas Pelayanan, Ketersediaan Obat, Fasilitas, Kepuasan Pasien, Loyalitas Pasien, Structural Equation Model (SEM
EVALUASI LITERASI MEMBACA DAN MENULIS DI SD NEGERI 12 DAN 15 BENGKULU TENGAH
This study aims to evaluate the Literacy Reading and Writing program at SD Negeri 12 and SD Negeri 15 Bengkulu Tengah using the CIPP (Context, Input, Process, Product) evaluation model. This study employs a qualitative research method using the CIPP model. The background of this research stems from the low reading interest of students, influenced by limited access to books and the impact of digital technology, which has shifted conventional reading habits. The evaluation results indicate that both schools have implemented national literacy policies; however, the implementation at SD Negeri 15 is better due to better resource access and regular supervision. SD Negeri 12 faces limitations in facilities and funding, although it continues to innovate in its literacy program. In terms of input, SD Negeri 15 has better planning and facility support. In the process aspect, its literacy strategies are more diverse and supported by partnerships. In terms of product, the program has improved students' reading habits, though writing skills remain a challenge. Optimizing the program requires facility improvements, teacher training, and strengthened partnerships
PENGARUH MODEL PROBLEM BASED LEARNING (PBL) TERHADAP KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS DITINJAU DARI SELF REGULATED LEARNING SISWA
Kemampuan komunikasi matematis merupakan kompetensi penting dalam pembelajaran matematika abad 21. Namun, kenyataannya kemampuan ini masih rendah di Indonesia secara umum berdasarkan penelitian-penelitian terdahulu. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model problem based learning terhadap kemampuan komunikasi matematis ditinjau dari self regulated learning siswa. Penelitian ini menggunakan desain factorial eksperiment dengan populasi seluruh siswa kelas X SMA Negeri 15 Pekanbaru. Sampel dipilih melalui cluster random sampling, dengan kelas X.1 sebagai eksperimen dan X.2 sebagai kontrol. Teknik pengumpulan data menggunakan tes, angket, dan observasi. Instrumen yang digunakan meliputi soal tes kemampuan komunikasi matematis, angket SRL, dan lembar observasi. Analisis data dilakukan menggunakan uji anova dua arah. Hasil penelitian menunjukkan: 1) Terdapat pengaruh kemampuan komunikasi matematis antara siswa yang diajar menggunakan model problem based learning dengan siswa yang diajar menggunakan model pembelajaran konvensional. 2) Terdapat pengaruh kemampuan komunikasi matematis antara siswa yang memiliki self regulated learning tinggi, sedang dan rendah. 3) Tidak terdapat interaksi antara model problem based learning dan self regulated learning terhadap kemampuan komunikasi matematis siswa. Secara umum, disimpulkan bahwa model PBL berpengaruh terhadap kemampuan komunikasi matematis ditinjau dari self regulated learning siswa SMA Negeri 15 Pekanbaru, dan dapat menjadi alternatif solusi untuk meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa.Kemampuan komunikasi matematis merupakan kompetensi penting dalam pembelajaran matematika abad 21. Namun, kenyataannya kemampuan ini masih rendah di Indonesia secara umum berdasarkan penelitian-penelitian terdahulu. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model problem based learning terhadap kemampuan komunikasi matematis ditinjau dari self regulated learning siswa. Penelitian ini menggunakan desain factorial eksperiment dengan populasi seluruh siswa kelas X SMA Negeri 15 Pekanbaru. Sampel dipilih melalui cluster random sampling, dengan kelas X.1 sebagai eksperimen dan X.2 sebagai kontrol. Teknik pengumpulan data menggunakan tes, angket, dan observasi. Instrumen yang digunakan meliputi soal tes kemampuan komunikasi matematis, angket SRL, dan lembar observasi. Analisis data dilakukan menggunakan uji anova dua arah. Hasil penelitian menunjukkan: 1) Terdapat pengaruh kemampuan komunikasi matematis antara siswa yang diajar menggunakan model problem based learning dengan siswa yang diajar menggunakan model pembelajaran konvensional. 2) Terdapat pengaruh kemampuan komunikasi matematis antara siswa yang memiliki self regulated learning tinggi, sedang dan rendah. 3) Tidak terdapat interaksi antara model problem based learning dan self regulated learning terhadap kemampuan komunikasi matematis siswa. Secara umum, disimpulkan bahwa model PBL berpengaruh terhadap kemampuan komunikasi matematis ditinjau dari self regulated learning siswa SMA Negeri 15 Pekanbaru, dan dapat menjadi alternatif solusi untuk meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa
PENGEMBANGAN MATHPOLY UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR PADA MATERI KPK DAN FPB
Rendahnya motivasi belajar pada siswa sekolah dasar dalam memahami materi KPK dan FPB masih menjadi tantangan dalam pembelajaran matematika. Untuk mengatasi hal tersebut, penelitian ini bertujuan mengembangkan Mathpoly, sebuah media pembelajaran interaktif berbasis permainan yang dirancang untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada materi tersebut. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang mencakup lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas V di salah satu sekolah dasar. Data dikumpulkan melalui observasi, angket motivasi belajar, wawancara dengan guru, serta dokumentasi selama proses pengembangan dan uji coba media. Validasi media dilakukan oleh ahli media, ahli materi, dan ahli soal. Hasil validasi dari ahli materi dan media menunjukkan bahwa Mathpoly tergolong layak digunakan. Uji coba terhadap siswa menunjukkan peningkatan motivasi belajar yang signifikan, ditunjukkan oleh peningkatan skor angket motivasi, partisipasi aktif selama pembelajaran, serta respon positif dari siswa terhadap media yang digunakan. Berdasarkan hasil penelitian, Mathpoly terbukti valid dan efektif sebagai media pembelajaran interaktif yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam memahami materi KPK dan FPB.Rendahnya motivasi belajar pada siswa sekolah dasar dalam memahami materi KPK dan FPB masih menjadi tantangan dalam pembelajaran matematika. Untuk mengatasi hal tersebut, penelitian ini bertujuan mengembangkan Mathpoly, sebuah media pembelajaran interaktif berbasis permainan yang dirancang untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada materi tersebut. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang mencakup lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas V di salah satu sekolah dasar. Data dikumpulkan melalui observasi, angket motivasi belajar, wawancara dengan guru, serta dokumentasi selama proses pengembangan dan uji coba media. Validasi media dilakukan oleh ahli media, ahli materi, dan ahli soal. Hasil validasi dari ahli materi dan media menunjukkan bahwa Mathpoly tergolong layak digunakan. Uji coba terhadap siswa menunjukkan peningkatan motivasi belajar yang signifikan, ditunjukkan oleh peningkatan skor angket motivasi, partisipasi aktif selama pembelajaran, serta respon positif dari siswa terhadap media yang digunakan. Berdasarkan hasil penelitian, Mathpoly terbukti valid dan efektif sebagai media pembelajaran interaktif yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam memahami materi KPK dan FPB
MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP BANGUN RUANG DENGAN QUIZALIZE: INOVASI SOAL INTERAKTIF BERBASIS GAME
Pembelajaran matematika sering dianggap sulit dan kurang menarik bagi sebagian besar siswa, khususnya pada materi bangun ruang yang membutuhkan kemampuan visualisasi serta pemahaman konsep yang baik. Hal ini berdampak pada rendahnya motivasi dan pemahaman siswa ketika proses pembelajaran dilakukan secara konvensional. Oleh karena itu, dibutuhkan media pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, dan mampu meningkatkan partisipasi siswa. Salah satu alternalif yang dapat digunakan adalah pemanfaatan game edukatif berbasis teknologi, seperti Quizalize yang dapat menghadirkan suasana belajar lebih menarik sekaligus memfasilitasi evaluasi secara langsung. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan game Quizalize dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep bangun ruang. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas IX.9 SMP 40 Palembang tahun ajaran 2025/2026 yang berjumlah 30 orang. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini meliputi observasi, tes, dan angket. Data observasi dianalisis secara deskriptif untuk menggambarkan interaksi dan keterlibatan siswa selama pembelajaran berlangsung. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan game Quizalize meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep bangun ruang serta meningkatkan motivasi belajar siswa.Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan game Quizalize dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep bangun ruang. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas IX.9 SMP 40 Palembang tahun ajaran 2025/2026 yang berjumlah 30 orang. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini meliputi observasi, tes, dan angket. Data observasi dianalisis secara deskriptif untuk menggambarkan interaksi dan keterlibatan siswa selama pembelajaran berlangsung. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan game Quizalize meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep bangun ruang serta meningkatkan motivasi belajar siswa