Open Journal System (OJS) Universitas Bengkulu

Open Journal System (OJS) Universitas Bengkulu
Not a member yet
    14213 research outputs found

    Analisis Kecepatan Efektif Membaca Mahasiswa Program Studi Pendidikan Bahasa Indonesia UMMY Solok

    Full text link
    Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan yang dihadapi dalam kegiatan membaca cepat. Sebagai mahasiswa, dituntut kemampuan untuk membaca dengan cepat sekaligus memahami isi bacaan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengkaji kecepatan efektif membaca mahasiswa Program Studi Pendidikan Bahasa Indonesia UMMY Solok, mengevaluasi pemahaman bacaan mereka, serta mengidentifikasi faktor internal dan eksternal yang memengaruhi kemampuan membaca efektif mahasiswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif. Data dikumpulkan melalui beberapa prosedur: (1) memberikan teks bacaan kepada mahasiswa, (2) mengukur durasi membaca menggunakan stopwatch, (3) memberikan soal pemahaman yang berkaitan dengan teks, (4) meminta mahasiswa menjawab soal berdasarkan ingatan dan pemahaman, serta (5) mengumpulkan seluruh hasil tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar mahasiswa (35,71%) berada pada kategori "Sangat Rendah," yang mengindikasikan bahwa mayoritas memiliki kemampuan membaca yang terbatas. Temuan ini menunjukkan adanya pengaruh faktor internal maupun eksternal terhadap kemampuan membaca efektif mahasiswa

    Arena Kontestasi Kecantikan: Kosmetik Lokal dan Global

    Full text link
    Perebutan arena kecantikan antara prouduk kosmetik global dan lokal, selain menawarkan nilai guna kosmetik sebagai alat rias wajah, keduanya juga menggunakan nilai tanda. Penelitian ini dilakukan untuk melihat seperti apa strategi dari industri kosmetik global dan bagaimana taktik dari industri kosmetik lokal menghadapi invasi dari produk global. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode kajian budaya dengan pendekatan studi literatur dengan melihat fenomena sosial yang terjadi. Hasil penelitian menunjukkan adanya kecenderungan konsumen memilih menggunakan produk global karena nilai tanda berupa prestise, kemewahan dan kecantikan yang ditawarkan oleh produk tersebut. Make Up Artis (MUA) berperan sebagai ‘institusi’ yang menjual nilai tanda tersebut kepada konsumen. Wardah sebagai produsen lokal melakukan resistensi dengan menyamatkan tanda berupa label halal. Komodifikasi nilai keagamaan ini sebagai taktik pemasaran membuatnya dapat bersaing dengan produk global. Pertarungan tanda di dalam perebutan ruang ini menunjukkan adanya upaya usaha dari kelompok subordinat (industri lokal) bertarung dengan kelompok yang dominan (industri global). Kata Kunci: Kontestasi, Nilai Tanda, Resistensi, Komodifikasi, Industri Buday

    Tipologi Lulusan Sekolah Menengah Atas dalam Memaknai Pendidikan Tinggi: Tinjauan Naratif terhadap Faktor Internal dan Eksternal

    Full text link
    Pentingnya menempuh pendidikan tinggi adalah untuk menumbuhkan keilmuan baru dan teknologi supaya menghasilkan kemampuan intelektual diri, ilmuwan dan profesional yang beradab dan inovatif, toleransi, royal, juga berkepribadian kuat. Namun, realita yang ada saat ini tidak sedikit para remaja yang tidak minat untuk melanjutkan pendidikannya ke jenjang yang lebih tinggi. Beberapa di antaranya lebih menginginkan untuk bekerja, menikah dan lain sebagainya. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui tipologi remaja lulusan SMA/sederajat dalam memandang studi lanjut di perguruan tinggi dan faktor-faktor yang menyebabkan mereka tidak kuliah. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan desain penelitian naratif. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode wawancara jenis semi terstruktur terhadap 8 remaja lulusan SMA/sederajat. Kemudian peneliti menggunakan reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan sebagai teknik analisis datanya. Hasil penelitian yang diperoleh yaitu terdapat 3 tipologi remaja lulusan SMA/sederajat dalam memandang studi lanjut di perguruan tinggi yaitu tipe optimis, tipe pesimis/pemalas dan tipe pragmatis. Sedangkan faktor-faktor yang menghalanginya terdiri dari faktor eskternal yaitu faktor keluarga, ekonomi, dan lingkungan. Faktor internal yaitu kurangnya kesadaran/motivasi dari diri sendiri dalam menempuh pendidikan tinggi. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa remaja lulusan SMA yang tidak melanjutkan pendidikan di perguruan tinggi memilki sudut pandang yang berbeda-beda tentang kuliah. Beberapa faktor baik internal dan eksternal sangat mempengaruhi sudut pandang remaja sekaligus juga mempengaruhi minat mereka untuk kuliah

    STRATEGI AKOMODASI DAN ADAPTASI DALAM KOMUNIKASI LINTAS BUDAYA: (STUDI KASUS MAHASISWA PERANTAU DI UNISKA BANJARMASIN

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis strategi akomodasi dan adaptasi komunikasi lintas budaya mahasiswa perantau di Universitas Islam Kalimantan (UNISKA) Banjarmasin. Mahasiswa perantau menghadapi tantangan berupa perbedaan bahasa, norma sosial, dan ekspresi nonverbal yang dapat menimbulkan culture shock. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode studi kasus. Data diperoleh melalui wawancara mendalam terhadap delapan mahasiswa perantau, observasi terhadap interaksi mereka, serta dokumentasi pendukung. Analisis data dilakukan dengan model Miles dan Huberman melalui reduksi data, penyajian data, serta penarikankesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa perantau menggunakan strategi akomodasi berupa konvergensi (penyesuaian bahasa dan perilaku dengan budaya Banjar) dan divergensi selektif (pemertahanan identitas budaya asal). Strategi adaptasi mencakup aspek kognitif (pemahaman nilai budaya Banjar), afektif (pengelolaan emosi dalam interaksi), dan perilaku (penyesuaian kebiasaan komunikasi). Hambatan komunikasi yang dihadapi meliputi perbedaan logat, ekspresi nonverbal, serta stereotip budaya. Penelitian ini menyimpulkan bahwa strategi komunikasi lintas budaya yang tepat dapat membantu mahasiswa perantau beradaptasi secara lebih efektif. Kata Kunci: komunikasi lintas budaya; strategi akomodasi; adaptasi budaya; mahasiswa perantau; UNISKA Banjarmasin

    Tradisi Bahasa Dan Budaya Seorang Petugas Jenang “Makna Dan Simbol Kuliner Tradisional Masyrakat Lembak Kota Bengkulu”

    Full text link
    Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan bagaimana masyarakat adat di Kota Bengkulu menyambut tamu. Peran bahasa dan budaya pelayan yang dikenal dengan nama jenang merupakan simbolis dalam proses penyajian berbagai hidangan. Menu makanan yang disajikan di hadapan tamu oleh jenang rupanya memiliki arti tersendiri. Penulisnya, terbatas pada kegiatan doa pemakaman masyarakat Lembak di Kota Bengkulu. Sangat mudah untuk memahami apa yang dilihat Nabi Muhammad dan tidak tahu bagaimana melakukannya. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif. Tujuannya adalah untuk mengeksplorasi makna simbolis kuliner sekaligus mengeksplorasi genang dan makanan yang disajikan secara komprehensif. Data akan dikirimkan kepada Anda pada waktu yang akan menjadi bagian dari layanan, dan kemudian data akan dikirimkan kepada Anda. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ada persyaratan khusus bagi seseorang untuk menjabat sebagai jenang; Tidak sembarang orang dapat melakukan tugas dan peran. Kemudian, ada banyak arti dari menu sederhana yang disajikan. Jumlah hidangan harus ganjil, belum termasuk nasi. Tentu saja, ini adalah fitur unik dari tradisi ini. Tradisi yang ditemui penulis selama tinggal di Kota Bengkul

    Analyzing The Type and Function of Slang in "One of Us is Lying": A Novel by Karen M. McManus

    Full text link
    This research aims to analyze the types and functions of slang words in novel “One of Us is Lying” by Karen M. McManus. The researcher focuses the study on the One of Us is Lying by using theory from Allan and Burridge (2006). In this research, the researcher uses descriptive qualitative approach. The researcher used instrument of table to classify and identify the data. The results of data showed 36 cases of types and 89 cases of functions of slang words in “One of Us is Lying”. First results of the analysis that has been carried out, imitative slang is the most dominant slang used by various characters in the novel. This is because the use of slang in the novel "One of Us is Lying" is influenced by various individual and social factors. Then, second results of the analysis, the slang to initiate relax conversation function is the most often used function by characters in novels. This shows that slang plays an important role as an informal communication tool used to break the atmosphere, create intimacy, and build social relationships between characters. Thus, it can be concluded that the function of starting a casual conversation makes slang users sound more familiar, relaxed, and in accordance with the typical communication style of teenagers in everyday life. Keywords: slang, types and functions, One of Us is Lyin

    An Analysis of Metaphor Used in Bruno Mars' Songs

    Full text link
    This study discussed the use of metaphors in the lyrics of Bruno Mars’ songs. A metaphor is a form of figurative language that applies a phrase or expression to something beyond its literal meaning. The purpose of this research is to identify the types of metaphors used in Bruno Mars’ songs and to interpret the possible meanings of these metaphors. This study employs a qualitative method with content analysis techniques. The data were obtained from transcripts of Bruno Mars’ song lyrics, which were analyzed using a checklist instrument table as a data collection tool. The theory used to analyze the data is the classification of metaphors according to Lakoff and Johnson (1980). The results show that there are three types of metaphors in Bruno Mars’ song lyrics: 13 structural metaphor data, 33 ontological metaphor data, and 11 orientational metaphor data. It can be concluded that ontological metaphors are the most dominant type. This is because Bruno Mars tends to express his emotions by attributing human characteristics to inanimate objects, thereby creating a more vivid visualization of experience for the listener. The implication of this study is to increase awareness and appreciation of metaphor usage in everyday language as well as in educational contexts

    PENINGKATAN KOMPETENSI GURU SMKN 3 SELUMA DALAM PEMANFAATAN TEKNOLOGI KECERDASAN ARTIFISIAL UNTUK PEMBELAJARAN ABAD 21

    Full text link
    Pelaksanaan kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat dengan melakukan Pemanfaatan Teknologi Kecerdasan Artifisial (AI) telah menjadi kebutuhan mendesak dalam transformasi pendidikan abad 21 guna meningkatkan efisiensi dan kualitas pembelajaran. Namun, tenaga pendidik di SMKN 3 Seluma masih menghadapi tantangan berupa kesenjangan literasi digital dan beban administrasi yang tinggi. Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru dalam memanfaatkan alat berbasis AI seperti ChatGPT dan Canva Magic Design. Metode pelaksanaan meliputi sosialisasi, workshop intensif dengan pendekatan active learning, pendampingan teknis (coaching), dan evaluasi. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan signifikan pada pemahaman peserta, di mana guru mampu memangkas waktu penyusunan administrasi dari hitungan hari menjadi jam, serta mampu memproduksi media pembelajaran visual dan soal HOTS secara mandiri. Kesimpulannya, integrasi AI yang dipandu oleh logika pedagogi efektif dalam memberdayakan guru untuk menghadapi tantangan kurikulum merdeka dan ekosistem digital

    Penerapan Algoritma Random Forest Dan Support Vector Machine Untuk Deteksi Distributed Denial of Service (DDoS)

    No full text
    Distributed Denial of Service (DDoS) attacks significantly threaten the availability of modern network services by overwhelming resources with malicious traffic. The increasing complexity of these attacks, including multi-vector and low-rate variants, reduces the effectiveness of traditional detection methods based on signatures and static rules. This study explores the effectiveness of Random Forest (RF) and Support Vector Machine (SVM) algorithms in detecting DDoS attacks using the CICDDoS2019 dataset, focusing on the impact of various decision threshold values on performance. The CICDDoS2019 dataset consists of 431,371 network traffic flows with 80 numerical features. Preprocessing involves eliminating null values, standardizing numerical attributes, and encoding labels into binary classifications of normal and DDoS traffic. The dataset is then divided into training and testing sets at a 70:30 ratio. Performance evaluation is done using a confusion matrix to calculate accuracy, precision, recall, and F1-score. Results show that both algorithms perform well, but Random Forest offers greater consistency, with a threshold of 0.5 achieving the best balance in metrics.Serangan Distributed Denial of Service (DDoS) secara signifikan mengancam ketersediaan layanan jaringan modern dengan banyaknya sumber daya menggunakan jaringan berbahaya. Kompleksitas serangan ini yang semakin meningkat, termasuk varian multi-vektor dan berkecepatan rendah, mengurangi efektivitas metode deteksi tradisional yang berbasis manual dan statis. Penelitian ini mengeksplorasi efektivitas algoritma Random Forest (RF) dan Support Vector Machine (SVM) dalam mendeteksi serangan DDoS menggunakan dataset CICDDoS2019, dengan fokus pada dampak nilai threshold yang berbeda terhadap kinerja.Dataset CICDDoS2019 terdiri dari 431.371 aliran lalu lintas jaringan dengan 80 fitur numerik. Prasunting melibatkan penghapusan nilai null, standarisasi atribut numerik, dan pengkodean label menjadi klasifikasi biner lalu lintas normal dan DDoS. Dataset kemudian dibagi menjadi set pelatihan dan pengujian dengan rasio 70:30. Evaluasi kinerja dilakukan menggunakan matriks kebingungan untuk menghitung akurasi, presisi, recall, dan skor F1. Hasil menunjukkan bahwa kedua algoritma berkinerja baik, tetapi Random Forest menawarkan konsistensi yang lebih tinggi, dengan ambang batas 0,5 mencapai keseimbangan terbaik dalam metrik. Keywords: DDoS, Machine Learning, Random Forest, Support Vector Machine, Threshol

    Analysis of the application of interactive learning media 3d model based on augmented reality

    No full text
    Technological developments have encouraged the use of Augmented Reality (AR) as an interactive learning medium in education. However, learning 3D animation using Autodesk Maya is still considered difficult by beginner students due to the complexity of the features and interface. This study aims to develop and analyze the benefits of an interactive learning media application based on markerless Augmented Reality (AR) in recognizing icons and functions of the Autodesk Maya Toolbox. The research method used is applied research with a qualitative approach and the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) development method. The application was developed using Unity, Vuforia, and Autodesk Maya, and tested on 30 students through interviews. The results of the study show that the markerless AR application is able to help students understand and recognize the Autodesk Maya toolbox more easily through interactive and clear 3D object visualization. Thus, this application is considered useful as a supporting medium for innovative and interactive 3D animation learning.Perkembangan teknologi telah mendorong pemanfaatan Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran interaktif di bidang pendidikan. Namun, pembelajaran animasi 3D menggunakan Autodesk Maya masih dianggap sulit oleh mahasiswa pemula karena kompleksitas fitur dan tampilan antarmuka. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menganalisis manfaat aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality (AR) markerless dalam pengenalan ikon dan fungsi Toolbox Autodesk Maya. Metode penelitian yang digunakan adalah applied research dengan pendekatan kualitatif serta metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Aplikasi dikembangkan menggunakan Unity, Vuforia, dan Autodesk Maya, serta diuji kepada 30 mahasiswa melalui observasi dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi AR markerless mampu membantu mahasiswa memahami dan mengenal toolbox Autodesk Maya dengan lebih mudah melalui visualisasi objek 3D yang interaktif dan jelas. Dengan demikian, aplikasi ini dinilai bermanfaat sebagai media pendukung pembelajaran animasi 3D yang inovatif dan interaktif

    12,606

    full texts

    14,213

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Open Journal System (OJS) Universitas Bengkulu is based in Indonesia
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇